제가 원체 글을 번잡하게 쓰는지라 전번 글처럼 첫 문단만 읽고 넘길 사람이 많겠고 이 게임에 관심 없는 사람도 많을 테지만 그래도 한 번 쓴 글에는 A/S를 해야 한다는 게 개인적 믿음인지라서요.

 http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/01/06/why-firaxis-loves-xcom.aspx

 위 링크의 영상에서 보실 수 있지만 현 피락시스판 엑스컴 프로젝트의 리드 디자이너는 1995년에 마이크로프로즈에 입사했고 엑스컴 1의 열성적인 팬으로서 1편을 재밌게 플레이했던 경험에 대해서 꽤 늘어놓고 있습니다. 어두컴컴한 양배추밭에 외계인이 떡하니 등장하면 매우 무서웠다던가, 창문 두어개를 관통해서 적을 맞추면 짜릿했다던가. 이번 게임을 개발하면서 해본 적이 없다는 개발사 직원들에게 한 번 해보라고 시켰고 첫 전투에서 그 사람들의 병사들이 우수수 쓰러져나가는 걸 보며 즐거워했다던가. 기타 등등. 적어도 태도는 매우 맘에 드네요.

 이외에도 이번 달 게임인포머지에 상세 기사가 나갔다는데 그걸 해외배송으로 사볼 수는 없는 노릇입니다. 신뢰성은 떨어지겠지만 읽어봤다는 사람이 해외 포럼에 올린 글을 조금 인용해볼게요. 그리고 신뢰성 없는 김에 제 분석도 같이.

 일단 기본적 세계관은 2K 마린에서 만드는 XCOM FPS의 것을 공유합니다. 즉 FPS에서 1950년대에 외계인을 첫 발견해서 조금 싸워봤고 이번 전술게임에서는 근미래에 전면전이 벌어지게 된다는 설정이죠. 외계인들 생김새가 전혀 다른데 두 게임이 어떻게 이어지는지는 모르겠지만 개인적으론 아무래도 좋습니다.

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  기지의 주통제실쯤 되어보이는 스크린샷. 큼지막한 홀로그램 지구본이 아마도 게임 중에 주요 화면으로 사용될 법 합니다. 지구본이 상당히 상세하게 나라별로 나뉘어 있다는 것에도 주목해볼만합니다. 아마도 전세계 200개국을 모두 등장시키기보다는 1편처럼 블럭별로 묶어버리겠지만. 한편으로 대원들이 들고 지나가는 무기를 봅니다. 왼쪽에 산탄총 두개, 가운데에 경기관총, 오른쪽에는 자동소총. 헤비 캐논이나 오토캐논 같은 특이한 1편의 무기들에 비해 보다 현실적인 쪽을 택했습니다. 그래도 여전히 사람들 비례는 현실적이라기보다는 만화적이죠.

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  기지 구조. 창고라던가 연구실, 격납고, 회의실(?). 기타 등등으로 추정되는 시설들이 있습니다. 중간쯤에 홀로그램 지구본이 뜬 통제실도 있습니다. 다만 이상하게도 기지의 수평이 아닌 수직 단면을 보여주고 있습니다. 건물을 수평이 아닌 수직으로 건설해나간다는 것 같은데, 이래서야 기지방어전을 치를 수 있나요? 기지방어전이 없어지는 건가?

XCOMUO_6.jpg 지구본 화면. 위아래에 붙은 광선 줄기는 아마도 아까 통제실에서의 홀로그램을 보고 있기 때문이겠죠. 아래를 보시면 2015년이라는 근미래를 택했습니다. 오른쪽 위에는 알림 형식으로 일어날 일들이 나오고, 왼쪽 아래에는 Y 버튼을 눌러 인공위성 스캔 기능을 씁니다. 이것만 보고도 콘솔용으로 나온 인터페이스가 PC에는 전혀 친화적이지 않을 것이란 불행한 예상을 할 수 있는데, 현재까지 공개된 스크린샷은 죄다 엑스박스용뿐이라 PC용에서 어떠한 차이가 있을지는 알 수 없습니다. 한편으로 1편의 레이더는 범위 제한이 있는 인공위성으로 대체되었고, 각 나라별로 자금 이외에도 특정하고 귀중한 자원 등을 제공하거나 관계 개선을 위해 엑스컴이 방금 개발한 신기술을 달라고 요구하는 등의 차이가 있으므로 전작처럼 미국과 유럽만 방어하는 식으로만은 되지 않을 거라고 합니다.

XCOMUO_7.jpg  연구 개발 개념이 빠질 수는 없습니다. 저 위에 탭 몇 개만 추가하면 좀 더 PC 친화적인 인터페이스가 될 텐데 하는 개인적 아쉬움이 남네요.

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 스카이레인저와 인터셉터, 섹토이드 등이 돌아옵니다.

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지구산 개인화기들. 언급했듯 저격총이나 권총 등의 보다 상식적(?)인 무기들 위주입니다. 이래선 전작처럼 닥치는 대로 불지르고 때려부수는 플레이가 좀더 힘들어질지도 모르겠네요. 하지만 외계인 무기도 있으니까...

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 외계인 컨셉아트. 스카이레인저도 그렇고 뭔가 헤일로스런 느낌이...

XCOMUO_0.jpg XCOMUO_1.jpg XCOMUO_4.jpg XCOMUO_5.jpg

 전술전투 화면들입니다. 조금 저예산스런 그래픽이지만 개인적으론 아무래도 좋습니다. 패드용 컨트롤에 맞춰 간략화된 인터페이스, 레이더의 추가 등을 주목해볼만합니다. 또 맵타일도 전작의 사각타일 방식에서 육각타일로 바뀌었습니다. 3D에 자유로운 시점을 가지니만큼 워포그는 삭제되었지만 시야 개념은 남아 있습니다. 맵상의 파괴효과도 계승됩니다. 한편으로 유닛 위에 표시되는 정보가 상당히 간략화된 것을 보실 수 있는데, 이는 시스템이 간략화되었기 때문이기도 합니다. 아래에서 더 이야기하죠.

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 이 두 장의 스크린샷으로도 전투 면에서 꽤 차이가 생길 것임을 알 수 있습니다. 유닛의 체력이 한자릿수에 불과하다던가 전투 예상 상황을 보여준다던가 하는 정도의 차이가 아니라요...

 위에서 눈치채신 분들이 계실지 모르겠지만, 타임유닛 개념이 완전히 삭제되었습니다. 턴방식이긴 하지만 그냥 이동 후 공격하는 겁니다. 위 두 스샷의 구도가 동일한 거 보면 공격 명령시에 저렇게 화면을 죽 댕겨주면서 전투장면이 나오는 그런 포켓몬스터스런 연출이 들어가는 게 아닐까 싶기도 한데. 아무튼, 타임유닛이 없으므로 적 턴에 쓰기 위해 남겨두거나 할 수 없고 TU 더 소모해서 정밀사격 같은 옵션도 없습니다. 또 탄약 무한에 탄창은 있어서 재장전에 1턴이 걸리는 것으로 변경되었다고 합니다. 좀 더 추정해보자면, 스샷과 콘솔 패드에 맞추는 시스템 구조로 미루어보건데 더 나아가 병사 개개인의 인벤토리도 아예 없어지고 그냥 슬롯 방식(주무기 - 부무기 - 장비 슬롯 등)으로 각 슬롯에 뭘 넣는가로 갈 것 같네요. 애초에 탄약 휴대량이라는 개념이 없으니 인벤토리 있어 봐야 쓸데도 없을 테고.

 좀 더 스팀 포럼에서 주워온 글을 번역해보자면,

 병사들은 경험치를 쌓아 레벨업을 하며 이때 플레이어가 어떤 보너스를 얻을지 고를 수 있습니다. 레벨업시에 저격병, 돌격병 등의 클래스가 랜덤으로 결정되며 이에 따라 특수능력을 갖고 용도가 달라집니다. 병사 개개인의 이름을 정할 수 있으며 외모 설정도 가능하다고 합니다.

 외계인들 역시 아군을 스턴시키거나 하는 특수능력을 갖습니다. 사이버디스크는 공격이 불가능하지만 데미지를 받지 않는 디스크 형태와 공격이 가능한 거미 형태로 변신합니다. 뮤턴은 핑크색 털없는 유인원같이 변했습니다. 새로운 적으로 크라이살리드만큼 무서울지도 모르는 엄청나게 빠르고 건물 옥상에 뛰어올라 아군 저격수를 죽일 수 있는 깡마른 인간 비슷한 외계인이 나옵니다.

 전작처럼 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 죽을 때 장비가 파괴되기도 합니다. 난이도는 설정에 따라서 충분히 어려워질 수 있으며 슈퍼휴먼 난이도는 클래식이란 이름이 붙습니다. HWP는 SHIV란 이름이 붙었고 약간의 커스텀이 가능하며, 경험치를 못 얻지만 정신공격을 당하지 않습니다. 정신공격은 유지되며 마인드컨트롤이나 패닉 등의 공격이 가능합니다. 정신공격으로 사기가 떨어지면 명중율 감소 등의 문제가 생깁니다. 병사를 기지에서 훈련시키거나 교관으로 사용하는 것이 가능합니다.


 뭐 그 정도네요.

 왠지모르게 시스템적으로 문명의 향기가 나는 것 같기도 하고, 단순화하는 거야 다른 건 다 몰라도 TU 개념이 아예 없어진다는 건 좀 큰데...글쎄요. 두고봐야겠네요.
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