별이 흐르는 카페
이곳은 무엇이든 편하게 이야기할 수 있는 자유 게시판입니다. (댓글 기능을 다시 활성화시켰습니다.)
아래 고려드래곤님하고는 다른의미지만 저도 한국게임시장 문제 없다고 생각합니다.
지금 모바일시장이 포화상대이고 다 거품이라고 하지만 사실 바로전 온라인 엠엠오 시절이야 말로 진정한 거품이었습니다.
결국 올것이 온거라고 봅니다.
반대로 위기가 아니라 엄청난 호기가 왔다고 생각하고 있습니다.
스마트폰 캐쥬얼게임장르로 시장이 옮겨가긴 했지만 분명히 게임업계는 돈을 벌고 있으며 수많은 카피켓게임들이
난무하지만 그와중에도 참신한 게임들이 간간히 나오고 있거든요.
그리고 가장 중요한건 스마트폰 게임으로 인해 게임에 대한 사람들의 인식이 바뀐다는 겁니다.
게임이 좀더 실생활과 가까워지고 게임에 돈을 쓰는것에 대한 거부감이 많이 줄어들었습니다.
사실 개인적으로는 우리나라는 온라인엠엠오게임같은 대규모 게임을 만들기에는 쌓아놓은 인프라가 많이 부족하다고
생각했었습니다. 아직 준비가 안된거죠. 그래서 지금까지 수많은 양산형 엠엠오들이 난립했지만 성공한건 손에 꼽기도
힘들죠.
그래서 지금 스마트폰 열풍이 한국게임시장에 엄청난 호기라고 생각합니다. 쉽게 게임을 만들어서 쉽게 돈을 벌지만
그만큼 소규모 재작사들이나 소규모 개발팀들이 쉽게 도전할수 있는 기회가 되기도 합니다.
요즘 나오는 케쥬얼게임들의 공통점은 가장 단순한 조작과 시스템으로 가장 효율적인 재미를 이끌어내야 성공한는 구조로
되어 있습니다. 게임의 가장 기본적인 요소를 알지 못하고 차별화 되는 아이디어가 없다면 개나소나 만드는 모바일게임이라지만
결국 도태됩니다.
결국 이런 시장구조가 우리나라 게임업계에 부족했던 게임의 근본에 대한 고민을 일깨워 줄 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.
표도기님이 게임시나리오작가시라 스토리가 필요없는 단순한 게임들에 대해 우려하고 있지만 생각보다 모바일 게임시장은
그렇게 단순하지 않습니다. 얼마전 나왔던 회색도시라는 어드벤쳐게임은 모바일게임이지만 아직도 매출 상위에 머물고 있습니다.
이 게임의 중심은 시나리오와 연출이고 결국 유저들은 그걸 더 즐기고 싶어서 돈을 지불합니다.
아직도 런이나 팡류게임들이 즐비하지만 그 외에도 새로운장르로 도전할 기회는 얼마든지 있습니다.
게임시장은 결국 돌고 돌게 되어 있습니다. 불과 작년까지만 해도 게임시장이 모바일쪽으로 완전히 기울지는 아무도 생각하지
못했습니다. 언젠가 다시 피씨 온라인게임들이 되살아나는 시대가 올것이고 모바일게임으로 쌓아놓은 노하우가 독이 될지 약이
될지는 모르지만 저는 긍정적으로 전망하고 있습니다. 그때 되면 사람들의 게임에 대한 인식도 지금보다 더 대중화 될 것이라고
생각하고 개발자들도 한층더 성숙해져 있을것이라 믿습니다.
아니, 모바일과 온라인 지금보다 훨씬 더 다양한 시장이 공존할 것이라 예상합니다.
많은 사람들이 스마트폰 게임시장의 대두로 인해 개발기술력이 도태될 것을 우려하는 분들이 많은데 사실 기술을 따라잡는 것은
그리 큰 문제가 아닙니다. 우리나라도 온라인게임이 유행하면서 빠른 시간동안 일본이나 서양의 쟁쟁한 게임 그래픽 기술을 따라
잡았고 그보다 더 짧은 시간동안 중국이 우리나라를 따라잡고 있습니다.
그럼에도 우리가 미국유명 개발사들이나 일본의 게임을 배끼는 수준에 머무를 수 밖에 없는것은 위에 언급한것 처럼 기술이
부족해서가 아니라 경험이 부족해서 입니다. 게임이 무엇이고 왜 게임을 하는가에 대한 근본적인 철학이 없고 너무 짧은 시간에
게임시장이 성장하는 바람에 그것에 대해 고민할 시간도 없었습니다.
하지만 지금은 확실히 게임개발에 대한 문턱이 낮아졌습니다. 누구든지 게임을 만들수 있고 과거 온라인엠엠오가 횡횡하던
시절엔 상상도 할 수 없었지만 이젠 개발자 세네명만 모여도 게임을 만들 수 있습니다.
지금 게임개발에 몸담고 있는 사람들이라면 주변에 프로든 아마츄어든 할것 없이 인디게임을 개발하는 사람들을 손쉽게
발견할 수 있을겁니다. 해외에서도 크라우드 펀딩등을 이용한 아마츄어게임들이 넘쳐나고 있고 국내에도 도전하는 사람들이
많습니다.
돈을 벌기 위해서 또는 자기가 만들고 싶었던 게임을 만들고 싶어서 여기저기서 지금 모바일게임의 큰 흐름에 뛰어들고 있습니다.
이런 열풍이 비록 거품이라도 지나고 나면 분명히 무언가 남기는게 있을거라 믿습니다.
"단기간 완성"이라.. 메이저고 인디고 사실 점점 이렇게 흘러가는게 퇴보를 의미하죠..
보통 개발기간이라도 늘리면 완성도를 높여 만족하는 게임이 나오는데, 개발기간 줄이면 미완성 게임 내놓고 DLC내놓아 돈 빼먹으려고 하는 수단이죠..
소프트웨어 개발자들은 영어 공부는 베이스로 합니다. 영어만 알면 유튜브만 가 봐도 다 배우기 때문에..
딱히 우리말 번역이 늘어난다고 상황이 좋아지진 않을 듯 합니다.
한국인들의 경직된 사고방식으로 창의력이 죽었다는 것과
소프트웨어 개발자 대우가 형편없다는 점도 큰 문제입니다.
소프트웨어 개발자들이 베이스로 영어공부를 한다는 건 너무 과장된 듯합니다. 뭐, 애초에 프로그래밍 언어 자체가 영어가 포함되있는지라 많은 이들이 구글링해서 자신은 모르지만 좋은(?) 코드들이나 기술들을 영문 사이트라도 분석해서 가지고 오긴하죠. 그렇다고 그들이 영어도사란건 아니지요.
번역서는 그렇겠지만 전문도서는 결과물 자체 입니다. 왠만해서는 번역서로 비교하시는 것 보다 전문도서로 비교하셨으면 합니다. 제가 처음부터 번역서도 언급을 하였지만 중요한 건 전문도서는 이미 '연구해오고 개발되어 보유한 기술력'을 그대로 문서화하여 남긴 것이니 해당 국가의 문화에 영향을 크게 주는 것이란 거죠.
현장에서 생각하시는 것과는 달리 모바일은 이미 레드 오션입니다. 특히 작은 회사들이 모바일로 수익을 얻는 것은 매우 힘들어진 것이 사실입니다.
소셜 게임이 반짝 떠올랐다가 가라앉았듯이 모바일 시장 역시 어느 정도 정리가 되면서 가라앉는 상태입니다.
물론 소셜 게임 시장이 사라지지 않듯이, 모바일 시장 역시 사라지지 않습니다. 다만 붐은 이미 물러났다고 할 수 있겠군요.
여기에는 카카오톡이라는 특수한 환경이 더 이상 블루 오션이 되지 못할 뿐만 아니라, 대형 업체가 아니면 인기를 끌기 어렵다는 등 여러가지 요인이 있겠습니다만, 카카오톡을 중심으로 한 모바일 시장의 특수성에서 기인하기도 합니다.
모바일 시장이 붐이라고 하더라도 플레이 시간, 시장 규모 등 여러가지 면에서 우리나라의 대세는 온라인 게임입니다. 다만, 이 온라인 게임 시장의 특성상 새로운 상품이 끼어들기 어려울 뿐만 아니라, 매우 많은 초기 투자가 필요하기 때문에 많은 업체에서 꺼리고 있는 것입니다. 모바일이 붐을 일으키기 직전에 잠깐 소셜 게임에 대한 투자가 활발했던 것도 마찬가지입니다.
사실 온라인과 모바일 시장, 그것도 온라인 형의 모바일 시장만이 존속하는 현재 상황에서 가장 문제가 되는 것이 바로 이 같은 것입니다. 양쪽 다 초기 진입 업체가 압도적으로 유리하며 후기에 도전할 가능성이 낮아집니다.
스탠드 얼론의 패키지 시장은 그런 점에서 조금 다릅니다. 다양한 형태의 게임들이 공존할 수 있고 살아남을 수 있습니다. 그런 만큼 큰 업체, 작은 업체가 나름대로 활약할 수 있습니다. 조금 극단적인 예로 일본의 PC 게임 시장을 생각해 볼 수 있을까요? 물론 이는 조금 극단적인 사례라고 하겠지만 말입니다. 사실 미국이나 유럽에서도 마찬가지입니다.
이 같은 시장의 특성은 '다양성이 풍부'하다는 점입니다. 시장 자체도 그렇지만, 개발하는 측의 다양성도 풍부합니다.
시장이 크고 작고를 떠나서 한국은 아직 다양성이 많이 부족하고, 한편으로 -일부 인디 게임 도전자들을 제외하면- 그 다양성이 줄어드는 방향으로 가고 있다는 것이 보이고 있습니다.
문화는 다양성이 높을수록 발전하게 마련이라는 점을 생각할 때 현재 한국의 상황은 아쉬움을 느끼게 하는 것입니다.
한국 시장이 '작다'거나 '문제가 있다'라고는 하지 않았습니다. 한국의 게임 시장은 분명히 크고 발전하고 있습니다. 하지만 이것이 장기적으로 옳은 형태냐고 한다면 저는 그렇지 않다고 대답할 것입니다.
사실은 게임 시장만의 문제가 아니기도 합니다. 만화나 영화 등 모든 면에서 이야기해야 할 사항이겠지요.
블록 버스터 영화가 몇편씩 성공한다고 해서 한국 영화 산업이 적절한 형태가 아니고, 일부 유아용 애니메이션이 돈을 번다고 해서 한국의 애니메이션 산업이 발전하는 것이 아니며, 웹툰이 넘쳐난다고 해서 한국 만화 산업이 발전한다고 볼 수 없는 것처럼.
온라인 게임이 돈을 벌고 모바일 게임이 잔뜩 만들어져서 판매된다고 해서 한국의 게임 산업이 잘 되었다고 하기 어려울 것입니다.
라고 생각하게 되는 건 역시 제 전공이 문화 정책이기 때문이겠지만....^^;;
여담) 사실은 어떻게 하면 이런 방향을 조금이라도 바꾸어 나갈 수 있을 것인가에 대해서도 여러가지 연구 중이고, 나름대로 논문으로 정리하고 있기도 합니다. 그런데 문제는 이러한 문제의 이면에 가장 먼저 고쳐야 할 "게임 망국론"이 있다는 건데....
여담) 모바일 업체나 인디 게임 업체가 조금이라도 쉽게 시장에 뛰어드는 방법으로서 한국에서는 많은 '국가 지원 사업'이 있습니다. 어쩌면 이것이 다양성을 낳을 수 있는 가능성이 될 수 있으리라 생각합니다. 물론 이 역시 여러가지 정책적인 문제점이 있지만.
모바일쪽이 레드오션이라는건 이미 작년부터 예상되었고 이야기 되었던 사실입니다. 사실 밑에 분도 적어주셨지만 그전에 이미 PC온라인 시장이 레드오션이었죠. 어차피 돈이 되는 시장은 빠르게 레드오션이 되기 마련이고 선점한 거대기업들이 시장을 독식하는건 어느 산업이나 마찬가지입니다.
하지만 이게 나쁜현상만은 아닙니다. 상품성이 있다고 판단되는 영세회사들의 게임들은 거대 퍼블리셔를 통해 투자받고 대신 광고를 해주는 경우가 퍼블리셔자체 개발보다 훨씬 많습니다. 얼마전 큰 인기를 끌고 지금도 좋은 성적을 거두고 있는 윈드런너 같은 경우도 위메이드 마크를 달고 있지만 위메이드 자체개발이 아닌 외부회사에서 개발한 게임입니다.
오히려 작은 업체들이 만든 게임이 비용문제로 홍보를 못해 마켓에 올라가자 마자 빛도 보지 못하고 사라진다면 그게 더 안타까운 일이죠. 이건 패키지시장이라고 해도 다르지 않습니다. 그 다양한 게임들이 빛도 보지 못하고 사라지는 경우가 허다하죠.
결정적으로 패키지 시장은 돈이 되지 않습니다. 특히 국내에서는요. 사실 개발자라면 누구나 콘솔 패키지게임에 대한 꿈을 가지고 있습니다. 저도 지금은 모바일게임을 개발하고 있지만 아직도 언젠가 콘솔게임을 만들겠다는 욕심은 버리지 않고 있습니다. 하지만 아랫분도 말씀하셨듯이 세계적으로 패키지게임의 규모는 줄어들고 있고 블리자드같은 대기업조차 모바일산업을 확대하고 있습니다. 더군다나 국내에서는 쟁쟁한 명작게임들조차 만장정도의 판매량을 달성하기 어렵습니다.
문화가 다양성이 높으면 더 발전할 수는 있을지 모르겠지만 돈이 되지않으면 살아남을 수 조차 없습니다. 역사적으로도 돈의 흐름이 활발한 문화 예술일수록 더 다양하게 발전해왔습니다. 지금 당장 구글스토어나 앱스토어에 들어가서 게임들을 둘러보시면 알겠지만 우리나라게임 역사중에 이렇게 다양한 장르의 게임들이 쏟아져 나온적이 없습니다. 카카오 초기대박을 이끌었던 드래곤 플라이트만 해도 이미 끝났다고 여겨지던 종스크롤 슈팅장르입니다. 과연 모바일 시장이 아니었다면 이런 장르가 빛을 볼 수 있었을까요? 위에 언급했던 회색도시도 마찬가지구요. 꼭 실험적인 게임이 나와야만 게임산업이 발달하는 것은 아닙니다. 이렇게 쏟아지는 게임들속에서 실험적인 작품도 나올 수 있고 블록버스터도 나올 수 있다고 생각합니다.
제가 말한 패키지 게임 개발을 하려면 해외 선발매를 우선으로 해야한다는 의견의 바탕엔 게임에서도 일정 부분의 유틸리티를 원하고 해외시장의 호평엔 관대한 대한민국의 정서때문입니다.(과거 저는 게임이라면 학을 떼는 아버지께 게임도 영어공부된다며 네버윈터 나이츠2를 보여줬습니다. 당시 영어공부한답시고 미드보는 추세였어서요.)
전 애초에 대한민국 국민의 테이스트에 적당히 짜여진 패키지 게임이 나와야하는지도 모르겠어요. 주 소비층의 경제권은 여전히 희박하고 회복추세이긴 하나 시장은 여전히 좁아요. 좋은 게임은 어디에서 발매가 시작되건 좋은 게임이죠. 이왕이면 게임도 상품이니까 잘 팔리는 곳에 내놔주는게 맞다고 봅니다.
대한민국 게임 백서만 읽어봐도 알 수 있는 거지만, 세계 기준으로도 콘솔과 PC 패키지 시장의 비율은 계속 줄어들고 있으며 온라인은 계속 성장중이며, 모바일은 폭발적으로(차후 몇 년간은 매년 40% 이상) 성장중입니다. 2015년 쯤에는 지금의 게임시장에서 콘솔 시장을 누르고 온라인이 더 큰 비율을 차지하게 될 것으로 예상됩니다.
즉, 한국은 세계 게임 시장의 흐름을 따라가는 수준이 아니라 오히려 선도하고 있으며, 쇠퇴하고 있는 콘솔과 패키지 시장의 비중이 거의 없으니 산업적으로는 정상적이다 못해 바람직하다고 볼 수 있는 상황이죠.
또 모바일이 레드 오션이라는 건... 게임 시장 중 어디 레드 오션이 아닌 시장이 있었나요? 어떤 시장에서도 살아남을 놈 살아남고 죽을 놈 죽습니다. 적어도 시장 전체의 크기가 성장하고 있다는 것만으로도 시장의 구성원들에게 큰 기회라고 볼 수 있습니다.
시대를 앞섰다고 할 수 있을진 몰라도 선도하는 건 무리 같습니다.
예를 들어 MMORPG도 시작은 한국에서 했지만 블리자드가 마음먹고 발 담그자 WOW가 나왔죠.
그리고 콘솔과 패키지 시장이 줄더라도 여전히 시장 자체는 크고 아마 앞으로도 영원히 사라지진 않을 것입니다. 아무리 게임이 발전해도 패키지 게임이 갖고 있는 특성을 온라인이 완전히 대체하는 건 불가능하거든요.
결론부터 말하자면 온라인이 됐건 패키지가 됐건 모바일이 됐건 대규모 투자를 통한 세계구급 작품을 못 만드는 한 선도하는 건 무리라는 겁니다. 한국의 제작사는 그럴만한 여건이 못 되죠.
아마 그러니까 유행 따라 몰려다닐 수밖에 없는 거 같기도 하지만......
한국 게임뿐만 아니고 세계 게임 시장이 자본금과 규모는 커지면서
점점 퇴보해가는 느낌이 듭니다.
사실, 온라인 게임 제작사들은 돈은 점점 더 많이 투자하면서 혁명이라고 하는데
유저 입장에서 보면 다 똑같습니다.
노가다 or 현질. 이게 온라인 게임의 전부입니다.
이게 강요될 수밖에 없지요..
하지만, 점점 자본금 투자는 늘어나니
당연 투자한만큼 본전 뽑으려면 유저들에게 단물 빨아먹을 궁리 해야겠죠..
모바일 게임도 인피니티 블레이드 빼고 만족스러운것 하나도 보지 못했습니다.
카카오톡, 페이스북 같은것도 짜증납니다. 저는 안씁니다.
그러니 소셜게임도 안합니다.
뭐, 저같은 취향의 유저가 드물어서 그런 걸수도 있겠지만
저는 좀 느긋하게 게임을 즐기는걸 원합니다.
게임 세계관 안에서 Immersion을 느끼며, 현실사람의 간섭 없는 나만의 삶을 살아보는걸 원하는데
대부분 유저들은 취향이 저와 반대인가 봅니다..ㅠㅠ
안타깝게도 한국 게임 중에서는
제가 원하는 류의 게임을 찾아볼 수 없는 듯 합니다.
PC나 온라인 게임을 선호하는 유저에게는 이 글에서 "하지만 온라인이나 PC가 아닌 모바일쪽 이야기이잖아."라는 말이 나올듯하네요.
3~4명의 인디 게임 개발자들도 사실상 회사에서 만드는 것보다도 보통 힘든게 아니라서 어지간히 (AAA급도 아닌 B급이라도 단기간에 완성하여 판매할) 인디(PC나 온라인)로 뛰어드는 것도 명백히 도박이 될 정도라 하니 문턱이 낮아져도 그나마 엄청 조금 낮아진거와 다름 없죠. 툴이나 스크립트를 써서 게임을 아무나 만들 수 있다 하래봤자 결국에는 프로그래밍의 기초를 조금이라도 배워야 틀에서 벗어난 개성있는 게임을 겨우 만들 수 있는게 현실이고 베끼는 수준은 사실상 교육측면이나 문화적인 측면에서 경험이 낮으니까 기술력도 낮아서이니 결국 그말이나 저말이나 똑같은 거니까 말입니다. 전문 도서로 비교해보면 확실히 차이나는게 보일겁니다. 외서는 비법서나 전문서나 6~8권대를 넘어서 나왔지만 아직 한국에는 번역된거나 그와 동등한 기술력이 쓰인 책이라 봤자 1~2권 밖에 안나왔습니다. 그러니 평균적으로 만드는 것의 기술력 차이는 사실상 심하긴 합니다. 물론 경험이 없기 때문이라고도 할 수 있지요.