(스팀) 한창 여름 세일 중에 메인에서 보이길래 관심을 가지고 있다가, 25% 할인에서 끝내 할인율이 높아지지 않아서 세일 마지막날 구매했습니다.
적
이 이동하는 경로가 정해져 있거나 직접 경로를 만들면서 진행하는 일반적인 타워 디펜스 게임과는 다르게, 스페이스 런에서는 우주선이
직선 경로를 이동하며 사방에서 튀어나오는 적들로부터 화물을 보호하고, 추가적인 엔진을 설치해 속도를 확보하는 방식으로
플레이합니다.
게임 방식으로 말하자면, 타워디펜스 게임이지만 타워의 발사 각도나 스킬 사용 등 마이크로 매니지먼트가 좀 더 많이 요구되기 때문에 적이 나오는 모습을 느긋하게 지켜보다가 여기저기 설치하는 게임 방식을 상상하시는 분께는 좀 불편할 것이라고 생각합니다. 가끔 정신 차리고 보면 한쪽 구석에 타워가 딴 데 보고 있다가 터져 나가기도 하거든요. FTL처럼 일시정지 후 스킬 사용이나 타워 배치 같은 명령을 내리는 것도 불가능합니다. 이점은 많은 유저들이 포럼에서 패치를 요청하고 있지만, 제작자 공식 입장은 이를 도입하지 않을 방침인 것으로 보입니다.
(제가 플레이해본 타워 디펜스 게임이 스타크 유즈맵하고 디펜스 그리드 정도 뿐이므로, 편향적일 수는 있지만 어쩔 수 없이 비교 대상은 디펜스 그리드만으로 하겠습니다.)
PRO: 재밌습니다. 해보세요.
스타크 유즈맵이든, 디펜스 그리드 같은 타워 디펜스 전문 게임이든, 스마트폰에서 유/무료로 받아 하는 타워 디펜스 게임이든 간에 이 장르에 어느정도 재미를 붙인 적 있는 분이라면 시스템에 나름 익숙할 것입니다.
플레이하는데 있어서 유저에게 어느 정도의 전략을 요구합니다.
- 적과 소행성들을 쏘기만 하는 게 아니라 그것들이 우주선에 끊임없이 위협을 가하기 때문에 전략적인 타워 배치를 하는 데 있어서 고려할 사항이 좀 더 많습니다.
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전력 수급, 쉴드, 포탑 각도 같은 여러 고려사항들이 있고, 빠르게 화물을 배달해야 하기 때문에 너무 늦기 전에 엔진들을 배치해
주어야 합니다. 타워 배치와 엔진 배치 모두 자금이 필요하므로, 그 둘 사이의 균형을 맞출 필요가 있습니다.
- 우주를 배경으로 합니다. 만약 우주 배경이 아니었다면 저는 이 게임을 사지 않았겠죠. 여기 계신 분들도 그런 분이 있으리라 생각합니다.
- 화물의 전략적 배치가 중요합니다. 시작하기 전에 배달할 화물을 배치하는데, 적의 공격에 취약해지지 않고 엔진과 발전기와 타워 배치에 큰 방해가 되지 않아야 하므로 출발하기 전부터 고민이 시작됩니다.
CON: 오래 플레이할 가치가 부족합니다.
스페이스 런은 게임성은 충분하나, 파고들 만한 요소가 부족하다는 것이 큰 단점입니다.
- 적들이 나오는 위치와 종류가 일정합니다. 사실 타워 디펜스 게임들이 대부분 이렇기는 합니다만, 한 두번 플레이 해보면 이를 깨쳐서 플레이하기가 너무 쉬워집니다. 디펜스 그리드 같은 경우에서도 마찬가지이긴 합니다만, 그건 후반 가면 진짜 어려워지거든요. 근데 스페이스 런은 한두번으로 다 알고 개선할 수 있을 정도로 단순하기 때문에 난이도 곡선이 너무 빠르게 낮아집니다.
- 미션의 수가 적습니다. 30개 미션이 주어지는데, 미션의 난이도 설정이 없기 때문에 30개가 진짜 끝입니다.
- 하이스코어 같은 게 없습니다. 나중에 도입될 계획인 듯 하니 이점은 일단 기다려 줍시다.
- 한두개 빼고는 도전 과제가 너무 쉽고 평이합니다.
플레이 영상:
[제 2 사테 히즈나미 은하간 선단]
우주 기술의 현실적 설명을 위한 논의 시도에 강하게 반응합니다.
엔드리스 스페이스 번역합니다.
타워 디펜스는 아주 많이 해본 편은 아니지만...꽤 오래 전에 제노택틱을 재밌게 했었고, 킹덤 러쉬도 제법 잘 만들었죠. 둘 다 무료 플래쉬 게임으로도 해볼 수 있고요.