별이 흐르는 카페
이곳은 무엇이든 편하게 이야기할 수 있는 자유 게시판입니다. (댓글 기능을 다시 활성화시켰습니다.)
http://evaz77.egloos.com/5252422
pc게임시장이 왜 망했는가에 대해 여러 자료를 통해서 자세하게 설명하고 있는 글입니다.
일반적으로 pc게임시장은 불법복제가 심해지면서 게임이 안팔리게 되어 망하게되었다고 알려졌지만
이 글에서는 불법복제때문이 아니라 번들과 게임계의 트렌드 변화가 가장 큰 원인이라고 주장을 하네요.
통념과는 전혀 다른 이야기라서 상당히 흥미있게 읽었습니다.
스압이 상당하지만 이 주제에 관심이 있으신 분이라면 한번 읽어보는것도 좋을것같아요.
그리고 막줄에 po어그로wer가 작렬하니 주의하세요;
1. 복돌이가 즐기는 '문화비'라는 항목부터가 틀렸습니다. 전체적인 '생활비'라는 게 맞겠죠. 술 안 마시고 게임할 수도 있는 거고, 옷 안 사입고 게임할 수도 있는 겁니다. 제 경우에는 밥값을 줄여서 게임을 샀지만 이런 경우는 드물다고 쳐도, 꼭 매달 고정된 '문화비'를 책정하고 그 예산 안에서 지출하는 사람은 거의 없을 겁니다.
2. 모든 복돌이가 5만원씩 정품 구입하는 건 아닙니다. 10만원짜리 미소녀 피겨를 구입하는는 사람이 게임은 공짜로 다운로드 받느라 한 푼도 안 쓸 수 있고, 누구는 만원짜리 번들을, 누구는 10만원짜리 고가 게임을 구입할 수도 있겠죠. 저는 '90년대 말 ~ 2000년대 초반에는 가용한 돈만큼 정품 구입에 쓰고 그 돈으로 모자라는 부분만 공짜 게임을 받아서 플레이한 사람보다는, 아예 돈을 지불할 생각이 전혀 없이, 즉 게임 구입 비로 0원을 지출한 사람이 대단히 많았을 것으로 추측합니다.
만일 게임을 공짜로 플레이할 완전히 길이 막혔다면, 그 사람들 전부가 공짜였을 때 플레이하던 만큼 게임을 많이 하지는 않았겠지만, 그래도 자기가 가용한 금액만큼 게임을 사서 즐기는 사람들도 많았을 겁니다. 돈 내고도 할 게임을 공짜로 구할 수 있으니까 돈을 안 냈던 것 뿐이죠.
이런 경우를 가정해 봅시다. 불법 복제가 원천 봉쇄되었을 경우,
10만원 내고 플레이하던 사람이 10만원 그대로 내는 경우가 1명
5만원 내고 플레이하던 사람이 7만원 내게 되는 경우가 10명
0원 내고 플레이하던 사람이 5만원 내게 되는 경우가 100명
0원 내고 플레이하던 사람이 그대로 0원 내는 경우, 즉 게임을 아예 하지 않게 되는 경우가 200명이라고 생각해 봅시다.
이럴 경우 불법 복제 성행할 때 매출 = 60만원, 불법 복제가 근절되었을 때 매출 = 580만원으로 10배 가까이 매출이 늘어나게 됩니다.
3. 실제로 불법 복제가 근절되었을 때 매출이 얼마나 나올지는 그런 방법이 원천적으로 차단된 온라인/모바일 게임을 보면 나옵니다.
'90년대 후반에 출시한 리니지는 매년 몇 백 억 ~ 몇 천억의 매출을 꼬박꼬박 냈었고, 요즘 잘나가는 모바일 게임인 블레이드는 매출 추정치가 매일 10억원 이상, 1년이면 4천억 원 정도로 추산됩니다. '요즘이니까 그렇지, 옛날에 누가 그렇게 게임에 돈을 썼냐'라고 말하신다면, PC 패키지 게임이 몰락했던 2000년대 초반에 패키지 게임과 똑같이 '싱글 플레이' 게임이었던 모바일 게임 시장은 이미 수백억 원 규모였고, 스마트폰 게임 시장이 열리기 전에는 천억원이 넘는 규모로 성장했다는 걸 말해드리고 싶군요.
온라인/모바일 게임이 PC 패키지 게임의 대체제 관계에 있라는 것을 생각하면, 같은 시대에 그 두 플랫폼은 꾸준히 성장하고 큰 규모 시장을 이루었는데 유독 PC 패키지 게임만 몰락한 것은 불법 복제 말고는 다른 이유를 찾기 힘듭니다.
위에서도 말씀드렸다시피 스타는 패키지시장에서 홀로 수백만장 팔아댔습니다. 다른게임들은 그 1/10도 못팔았죠. 이런 얘기를 꺼내면 매번 그건 피씨방 판매량이네 뭐네 하시는데 중요한건 누가 샀느냐가 아니라 그만큼 사람들이 찾았으니 피시방에서도 그만큼 산거란 겁니다. 다른 게임들은 찾지를 않으니 피시방에서 사질 않은거고요.
여기서 온라인이 흥한 이유를 찾을수 있습니다. 온라인 게임들의 게임성이 한국인들에게 딱 맞았거든요. 한국인들의 취향엔 스타나 디아같은 게임들이 적격이었습니다. 나머지 게임들은 전혀 취향이 아니었어요. 스타와 디아를 제외한 그 숱한 피시패키지 게임중 단 하나라도 한국인들의 취향에 맞는 게임이 있었다면 그것 역시 피시방에서 사대서 수백만장을 기록했을겁니다. 근데 그런게임이 있었나요?
그리고 모바일게임은 기본적으로 피시게임과는 단가차이가 수십배는 납니다. 가격이 떨어지면 당연히 향유층의 규모부터가 달라지는게 상식이죠.
그 2~30만장 나갔다는 게임들조차 스타와 같은 RTS뿐이었죠. 그도 아니면 해리포터같이 영화 개봉으로 인한 시너지효과거나요.
그 당시 rts와 함께 pc게임계를 주름잡았던 장르인 rpg는 10만장도 넘기 힘들었죠. 결국 한국인들의 취향이 패키지와는 맞지 않았다는 증거밖에 안됩니다.
그리고 규모가 다른게 가장 중요한 문제인데요. 똑같은 타격을 받아도 대기업은 버티는데 중소기업은 쓸려나가는게 바로 그 규모때문입니다. 똑같이 전세계 pc게임 시장이 망해갔는데도 미국같은 애들이 살아남은것도 그 규모때문이고요. 다르든 어쨋든이란 말로 넘겨버릴만큼 작은 요소가 아니라 가장 중요한 결정요소입니다.
1. 뭐가 틀렸다고 말할때는 확신을 가지고 말하는 겁니다. 흠흠 ~ 겁니다.~ 수도 있다 추측으로 틀렸다고 말한다는것 자체가
넌센스죠. 그리고 일반적으로 한달 문화비라고 하면 고정된게 아니죠. 1년 통계치를 12로 나눠서 대략 한달에 얼마정도 문화비로 지출한다고 합니 다. 내가 언제 꼭 매달 고정된 문화비라고 말한적이 있던가요? 일일이 주석달아줘가면서 설명해야 합니까. ~칩시다에 담긴 함의를 그렇게 자의적으로 해석하시다니 할말없습니다.
2. 그렇죠. 모든 복돌이가 한달에 5만원씩 쓰는건 아니죠. 하지만 복돌이들도 한달에 쓰는돈엔 다 지출이 정해져 있죠. 살림살이를 한다면요. 꼭 필요한데 쓰고 남는 여윳돈으로 게임을 하는게 정상적인 사고방식이죠. 물론 그렇지 않은 이들도 있겠지만 그 비율을 어떻게 알죠? 모든건 추측에 불과합니다. 님이 예로든것도 10배밖에 안되네요. 어떻게 20에서 100배란 수치가 나오는거죠? 머 설날이나 추석때 돈가방이라도 받으면 모를까. 소득에 따른 상관관계를 인정하신다면 도저히 그런 수치는 나올수가 없죠.
3. 혼자하던 싱글게임에서 여럿이서 함께하는 온라인게임으로 사용자층이 옮겨갔다. 그리고 패키지게임은 그냥 심심할때 돈주고 하긴 아깝고 이냥저냥 다운받아즐기는 마이너한 게임으로 전락했다라고 분석해도 되겠네요. 그에 일조한게 스타라는 희대의 걸작이고요
98년에 나와서 2000년 초중반까지 대한민국을 휩쓸었고 여기서 함께하는 게임이 싱글보다 훨 잼있다는걸 깨달은 이들이 패키지게임을 외면했다고 봐도 되겠습니다. 이에는 초고속인터넷이 한몫을 했죠.
1. 문화비란 가계지출중에서 사교,교양,오락따위에 지출하는 비용입니다. 게임을 살때 쓰는돈은 생활비가 아니라 문화비 항목에 들어가는게 바른 분류법이죠. 이게 어떻게 추측입니까. 우리나라가 가정의 교통비.문화비.식료품비 이런비율 통계청자료 보시면 다 나와요.
몰랐다면 모를까. 알면서 그런다면 정말이건 억지입니다. 그리고 이게 추측이라고 가정을 하더라도 추측을 추측으로 대응하는데 틀렸다는 말이 어떻게 성립합니까? 자 문장의 예를 들어보지요. 복돌이ㅇㅇ을 이산가족이라고 가정합시다. 남한 어딘가에 있을 어머니는 이제 나이가 많아 돌아가셨을지도 모른다와 평소 건강관리를 잘해서 아직 살아계실지 모른다. 둘다 타당한 추측입니다. 근데 한쪽이 너가 틀렸어 이렇게 말하는게 얼마나 넌센스입니까. 왜 이런 곁가지로 사람을 기운빠지게 하는지 모르겠네요.
2. 20~100배는 근거없는 낭설인거 인정한걸로 받아들이겠습니다.
3. 불법복제때문에 한국 패키지게임 고사했다고 주장하시는데. 이에 대해서는 지금까지 많은 토론이 있었기에 생략합니다.
한가지 개인적의견을 보태자면 불법복제에 대한 양심이 가책이나 그런거 가져봐야 죽은 패키지시장이 살아나지는 않아요. 지나간 과거는 과거대로 정리하고 앞으로 정품쓰고 되도록 다운로드 안하고 하면 되겠지요. 근데 스위스처럼 불법 다운로드 합법화되길 사실 더 바랍니다.
1. 문화비 1년 통계치에서 12로 나눠서 한달에 얼마 이렇게 한다 이미 말했는데요. 정말 한얘기 또하고 또하시네요.
평균 모릅니까? 혼자서 문화비 구하는 방식 재정의 하시는군요. 누가 돈쓸대 문화비 구분해서 쓰라고 합니까?
문화비 항목을 꺼낸 이유를 모르시는군요. 문화비는 위에 말했듯이 생활비쓰고 남은 여윳돈의 개념이에요.
우선순위에서 밀린다는 거죠. 그래서 변동폭이 크지 않아요. 그래서 2번 님이 주장하신 20에서 100배의
근거없는 낭설을 뒷받침하는 근거가 되는거구요. 참 부끄럽네요 그렇게 인정하기가 어려운가요.
1. 문화비 전체의 변동폭은 크지 않아요. 하지만 게임에 쓰는 비용은 극적으로 달라질 수 있습니다. 어떤 사람이 문화비를 매달 평균적으로 10만원씩 쓴다고 했을 때, 불법 복제 때문에 그 중 게임에 쓰는 비용이 0원이다가 정품 아니면 구할 수가 없어서 5만원을 지출하기로 했다면, 개인 입장에선 '겨우 5만원' 이지만 비율 상으로 보면 0: 5만, 즉 무한대의 증가율이 되는 겁니다. 이런 사람이 10만명이라고만 해도 갑자기 없던 매출 50억이 솟아나는 거에요. 이래도 적다고 할 수 있겠습니까.
2. 20배에서 100배 얘기는 과도한 추측이라고 이미 인정했습니다. 위에 있는 매제키덕 님과의 대화를 살펴 보시기 바랍니다.
3. 그래서 개인들의 문화비 총 지출이 별로 변동 없다고 치고, 불법 복제가 원천 차단되면 정품 판매량이 늘까요 줄까요, 는다면 얼마나 늘까요?
불법 복제에 의한 시장 잠식이 20%만 되어도 개발사 입장에선 치명적일 수 있고, 50%를 넘어간다면 시장이 망가진 '가장 큰 이유'라고 꼽는 데 부족함이 없을 겁니다. 이것 역시 위의 ilk61 님과의 대화에서 나와 있는데, 제가 보기엔 불법 복제의 시장 잠식률이 적게 잡아도 50%, 아마도 70% 정도로 보이는군요.
http://nbamania.com/g2/bbs/board.php?bo_table=freetalk&wr_id=1084923
아마 이걸 말하는 것 같군요.
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=freeboard&no=688502 (욕설 살짝 주의)
하지만 이 글을 보면.. 전면 합법화가 아니란 것을 알 수 있습니다.
실제로 "업로더"에 대한 처벌은 계속되고 있고요.
르혼 // " 불법 복제가 없었으면 pc패키지 시장이 대략 20~100배 커졌을 것이다. "
상식적으로 생각해봅시다. 복돌이 ㅇㅇ이 한달에 문화생활비용으로 10만원을 사용한다 칩시다. 그중 패키지 게임을 구매하는데 5만원을 씁니다. 그런데 다른 잼있는게임도 하고싶어 복사cd를 사거나 다운로드 합니다. 정상적 가격보다 훨씬 못미치거나 무료로 구해서 즐기고 있습니다. 그러던 어느날 불법복제가 완전 멸절합니다. 복돌이 ㅇㅇ 은 한달에 문화생활비용에서 겜 지출비용으로 얼마나 지출할 수 있을까요? 님 말대로면 100에서 500만원을 지출하는 꼴이 됩니다. 복돌이는 갑자기 그 많은 돈이 어디서 났을까요?
허무맹랑한 수치죠. 문화생활에 지출하는 비용은 변동폭이 그리크지 않습니다. 소득에 따라 증가하고 감소하죠. 불법복제가 금지된다고 없던돈이 갑자기 생길리는 만무하지 않겠습니까??????????