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분대 전술 FPS에 관한 잡담 하나 더.
가만히 보면, 분대 전술 FPS 중에서 미래를 바탕으로 한 게임은 별로 없다는 생각이 듭니다.
개인적으로는 우주를 배경으로 미래 총기와 외계 괴물과 싸우는 형식을 선호합니다.
그래서 이왕 FPS를 해도 어지간하면 밀리터리보다 SF를 택하는 편이고요. 상상력을 즐길 수 있잖아요.
하지만 이런 부류의 하이퍼 SF는 혼자 돌아다니며 총 쏘는 게 많고, 분대 지휘는 드문 듯해요.
오히려 어디에서 왔는지도 모를 적들에게 둘러싸여 조금이라도 살아남으려는 편이죠.
[하이퍼 SF의 목적은 홀로 살아남는 겁니다. 외계의 적들이 가득 찬 가운데서.]
분대 전술 FPS에 관해 쓴 아랫글에서도 <오퍼레이션 플래쉬 포인트> 같은 건 예시로 들지 않았습니다.
사실 이쪽이 제대로 된 분대 전술이긴 한데, 이런 부류의 밀리터리 분대 전술 FPS는 많다 이겁니다.
하지만 외계인을 상대로 싸우는 게임은 아무래도 <기어즈 오브 워> 외에는 별로 떠오르는 게 없어요.
제가 게임을 많이 아는 게 아니라서 공략 사이트도 찾아 보고 했지만, 그다지 눈에 뜨이는 게 드물군요.
음, 사실 클럽분들께서 댓글로 달아주신 답변에도 나오는 SF 부류는 <리퍼블릭 코만도>가 유일합니다.
하필이면 밀리터리 분위기와 제일 거리가 먼 스타워즈 시리즈에서 이런 물건이 나오다니, 좀 아이러니하기도.
하이퍼 FPS에 분대 전술이 없는 이유는…, 글쎄요? 원조 게임인 <둠>이 그만큼 단순했던 탓일까요.
동료고 지원군이고 뭐고 없이 혼자 총 쏘며 외계괴물을 때려잡는 그 마인드가 아직까지도 내려온다는 거죠.
하이퍼 FPS는 중반에 <하프 라이프>로 분위기를 쇄신했습니다만, 프리먼 박사도 혼자 노는 건 마찬가지.
우주선에서 홀로 괴물들과 맞선다는 에일리언 식의 호러가 주된 감성이라서 그 영향력을 벗어나지 못하나 봅니다.
람보…라기보다는 생존자 컨셉이라는 거죠. 폐쇄된 환경에서 괴물과 싸워 살아남는다는 식입니다.
사실 제대로 알지 못하는 외계인이 쳐들어오면 제대로 전투하기보다 일단 살아남고 봐야죠. 안 그런가요?
제아무리 마스터 치프라고 해도 플러드가 뭐 하는 것들인지 모르는데, 싸움부터 할 수는 없는 겁니다.
[단순무식한 둠가이도 사실은 생존자 유형입니다. 이후로 하이퍼 FPS는 생존자의 혈투가 됩니다.]
한편으로 밀리터리 FPS는 적이 누군지 아는 상태입니다. 어디에 있는지, 그 수가 얼마인지.
예상 외의 적이 나오긴 하지만, 폐쇄된 환경에서 생판 낯선 종족이 튀어나오는 건 아니죠.
그래서 그 적을 어떻게 때려잡을까 주력합니다. 그러자면 여러 명이 힘을 합쳐 싸워야 하고요.
따라서 밀리터리 FPS는 협동하는 의미로 분대 전술이 발달한 게 아닐까 싶습니다.
거기다 미디어도 많이 변해서 더 이상 람보 같은 인물이 득세하지 못하죠. 혈혈단신은 비현실적입니다.
물론 <아메리칸 아미> 등으로 이 장르가 군대 전술을 잘 반영한다는 건 옛날부터 증명했고요.
그렇다고 괴물들에 둘러쌓여 혼자 고군분투하는 게임만 있는 것도 아닌 게 <레프트 4 데드>도 있죠.
하지만 이를 분대 전술이라고 해야 할지는 의문입니다. 단순히 살아남은 사람들이 무리를 짓는 것일 뿐.
오히려 캐릭터들 간에 차이도 없어서 분대를 구성할 시스템을 받쳐주지 않기도 하죠.
소총을 들든 기관총을 들든 똑같다는 겁니다. 어느 한 분야에 특화하지를 않아서 선택 사항이 없어요.
숫자가 많아봤자 생존자의 확장판이지, 이것이 분대로 변형된다는 건 아닙니다.
두서 없는 말에 결론을 내리자면, 원조가 되는 게임 때문에 게임 방식이 갈리는 것 같다는 생각입니다.
하이퍼 FPS는 생존이 목적입니다. 우주선에 가득 찬 괴물을 죽이고요. 그러니까 혼자 다닙니다.
밀리터리 FPS는 적을 처치하는 게 목적입니다. 그러면 힘을 합쳐야죠. 그러니까 같이 다닙니다.
이런 유형에서 벗어난 게임들도 있겠지만, 저는 저러한 마인드가 게임 방식에까지 영향을 끼친다고 봅니다.
[미지와의 조우라는 게 대개는 생존 게임으로 이어지는 게 SF의 특성이라서 그런지도 모르겠습니다.]
가만히 보면, 분대 전술 FPS 중에서 미래를 바탕으로 한 게임은 별로 없다는 생각이 듭니다.
개인적으로는 우주를 배경으로 미래 총기와 외계 괴물과 싸우는 형식을 선호합니다.
그래서 이왕 FPS를 해도 어지간하면 밀리터리보다 SF를 택하는 편이고요. 상상력을 즐길 수 있잖아요.
하지만 이런 부류의 하이퍼 SF는 혼자 돌아다니며 총 쏘는 게 많고, 분대 지휘는 드문 듯해요.
오히려 어디에서 왔는지도 모를 적들에게 둘러싸여 조금이라도 살아남으려는 편이죠.
[하이퍼 SF의 목적은 홀로 살아남는 겁니다. 외계의 적들이 가득 찬 가운데서.]
분대 전술 FPS에 관해 쓴 아랫글에서도 <오퍼레이션 플래쉬 포인트> 같은 건 예시로 들지 않았습니다.
사실 이쪽이 제대로 된 분대 전술이긴 한데, 이런 부류의 밀리터리 분대 전술 FPS는 많다 이겁니다.
하지만 외계인을 상대로 싸우는 게임은 아무래도 <기어즈 오브 워> 외에는 별로 떠오르는 게 없어요.
제가 게임을 많이 아는 게 아니라서 공략 사이트도 찾아 보고 했지만, 그다지 눈에 뜨이는 게 드물군요.
음, 사실 클럽분들께서 댓글로 달아주신 답변에도 나오는 SF 부류는 <리퍼블릭 코만도>가 유일합니다.
하필이면 밀리터리 분위기와 제일 거리가 먼 스타워즈 시리즈에서 이런 물건이 나오다니, 좀 아이러니하기도.
하이퍼 FPS에 분대 전술이 없는 이유는…, 글쎄요? 원조 게임인 <둠>이 그만큼 단순했던 탓일까요.
동료고 지원군이고 뭐고 없이 혼자 총 쏘며 외계괴물을 때려잡는 그 마인드가 아직까지도 내려온다는 거죠.
하이퍼 FPS는 중반에 <하프 라이프>로 분위기를 쇄신했습니다만, 프리먼 박사도 혼자 노는 건 마찬가지.
우주선에서 홀로 괴물들과 맞선다는 에일리언 식의 호러가 주된 감성이라서 그 영향력을 벗어나지 못하나 봅니다.
람보…라기보다는 생존자 컨셉이라는 거죠. 폐쇄된 환경에서 괴물과 싸워 살아남는다는 식입니다.
사실 제대로 알지 못하는 외계인이 쳐들어오면 제대로 전투하기보다 일단 살아남고 봐야죠. 안 그런가요?
제아무리 마스터 치프라고 해도 플러드가 뭐 하는 것들인지 모르는데, 싸움부터 할 수는 없는 겁니다.
[단순무식한 둠가이도 사실은 생존자 유형입니다. 이후로 하이퍼 FPS는 생존자의 혈투가 됩니다.]
한편으로 밀리터리 FPS는 적이 누군지 아는 상태입니다. 어디에 있는지, 그 수가 얼마인지.
예상 외의 적이 나오긴 하지만, 폐쇄된 환경에서 생판 낯선 종족이 튀어나오는 건 아니죠.
그래서 그 적을 어떻게 때려잡을까 주력합니다. 그러자면 여러 명이 힘을 합쳐 싸워야 하고요.
따라서 밀리터리 FPS는 협동하는 의미로 분대 전술이 발달한 게 아닐까 싶습니다.
거기다 미디어도 많이 변해서 더 이상 람보 같은 인물이 득세하지 못하죠. 혈혈단신은 비현실적입니다.
물론 <아메리칸 아미> 등으로 이 장르가 군대 전술을 잘 반영한다는 건 옛날부터 증명했고요.
그렇다고 괴물들에 둘러쌓여 혼자 고군분투하는 게임만 있는 것도 아닌 게 <레프트 4 데드>도 있죠.
하지만 이를 분대 전술이라고 해야 할지는 의문입니다. 단순히 살아남은 사람들이 무리를 짓는 것일 뿐.
오히려 캐릭터들 간에 차이도 없어서 분대를 구성할 시스템을 받쳐주지 않기도 하죠.
소총을 들든 기관총을 들든 똑같다는 겁니다. 어느 한 분야에 특화하지를 않아서 선택 사항이 없어요.
숫자가 많아봤자 생존자의 확장판이지, 이것이 분대로 변형된다는 건 아닙니다.
두서 없는 말에 결론을 내리자면, 원조가 되는 게임 때문에 게임 방식이 갈리는 것 같다는 생각입니다.
하이퍼 FPS는 생존이 목적입니다. 우주선에 가득 찬 괴물을 죽이고요. 그러니까 혼자 다닙니다.
밀리터리 FPS는 적을 처치하는 게 목적입니다. 그러면 힘을 합쳐야죠. 그러니까 같이 다닙니다.
이런 유형에서 벗어난 게임들도 있겠지만, 저는 저러한 마인드가 게임 방식에까지 영향을 끼친다고 봅니다.
[미지와의 조우라는 게 대개는 생존 게임으로 이어지는 게 SF의 특성이라서 그런지도 모르겠습니다.]
<울펜슈타인 3D>의 주인공은 연합군 스파이죠. 첫 미션에서 포로로 붙들린 다음 탈출하긴 합니다만. 연합군이 독일군 진영으로 쳐들어가는 게 주된 스토리입니다. 미션 중반에 웬 돌연변이도 나오고, 로봇 히틀러(-_-;;)도 나오긴 합니다만. 그리고 ID에서 저 게임을 만들 때 군사적인 면을 얼마나 반영하려고 했는지 생각한다면… 이걸 밀리터리 FPS라고 봐야 하는지 좀 의문이 들기도 하네요.
저는 <울펜슈타인 3D>에 밀리터리와 하이퍼의 성격이 모두 혼재되었다고 봅니다. 리메이크작인 <리턴 투…> 시리즈를 봐도 그렇고요. 딱히 어느 한쪽으로 나누기가 애매해요. 본격적인 틀이 정립된 건 그 다음으로 나온 <둠>이고, 여기서부터 하이퍼가 출발하는 거죠.
뭐, 둠 시절에는 제대로 분대전술 같은 거 돌리기도 솔직히 힘들었죠. 멀티플레이는 일단 젖혀두고 보자면 인공지능 적들이 그래도 은폐엄폐 좀 하고 폼나게 소위 전술적 행동이란 것도 보여주고 해야 되는데 당시 시스템으로 그런 걸 돌릴 수가 없었으니까요. 결국은 아케이드적 성향의 게임을 만들 수밖에 없었고 당연히 그에 맞춰 미래적 배경과 개떼 같은 적과 강력한 주인공이란 설정을 활용하는 하이퍼 FPS로...그러다가 트렌드 한 번 갈아엎게 된 게 레인보우 식스니 델타 포스니 스펙 옵스니 하는 제대로 된 밀리터리 FPS와 카운터 스트라이크의 대 히트 이후로 게임 세계관은 현실로 넘어오기 시작했고, 이어서 콘솔게임의 패드 컨트롤에 잘 어울리는 은폐/엄폐 시스템과 멀티플레이, 코옵 시스템의 등장은 이런 트렌드를 가속화시킬 수밖에 없었죠. 사실 요즘 들어서는 한 사람이 총 10개 휴대하면서 방방 뛰는 식의 게임은 거의 나오지 않습니다.
사실 컴퓨터 그래픽이 발전할수록 게임도 (한계는 있지만 아무튼) 더욱 사실적이 되어가고 또 그럴 수밖에 없다고 봅니다. 그래픽이 엄청나게 현실적인데 게임 내용은 비현실적이라서 로켓 점프하고 방방 날아다니면 좀 이질감이 있죠. 그러기 싫으면 팀 포트리스 2처럼 아예 카툰 렌더로 그래픽을 만들어서 비현실적 분위기를 강조하는 수법을 쓰던가요.
사실 컴퓨터 그래픽이 발전할수록 게임도 (한계는 있지만 아무튼) 더욱 사실적이 되어가고 또 그럴 수밖에 없다고 봅니다. 그래픽이 엄청나게 현실적인데 게임 내용은 비현실적이라서 로켓 점프하고 방방 날아다니면 좀 이질감이 있죠. 그러기 싫으면 팀 포트리스 2처럼 아예 카툰 렌더로 그래픽을 만들어서 비현실적 분위기를 강조하는 수법을 쓰던가요.
제가 의문인 것은 그래픽과 기술이 좋아진 지금에 와서도 분대 전술을 선보이는 하이퍼 FPS가 그리 많지 않다는 겁니다. 그래픽이 한결 나아지고, 보다 현실적인 총격전을 도입한 이후로도 병사들은 항상 낯선 괴물들 가운데서 혼자 싸우곤 했습니다. 아무래도 제작 마인드의 문제라고 생각하는데…. 초기작들의 형식이 지금에 와서도 (보다 현실적이 되었을 뿐) 별로 바뀐 게 없다는 생각이 듭니다.
여담인데, 다음 주가 되면 그렇게도 기다리던 <헤일로 리치>가 발매하죠. 옆에 부대원들이 있는데도, 예고편에서 전우들을 그렇게 강조했는데도 정작 스파르탄 주인공은 혼자 싸웁니다. (도대체 혼자 싸울 거면 동료들을 왜 그리 강조를 해놨는지, 원.) 시리즈 전통이 원래 병사 혼자 싸우는 것이긴 하지만, 마지막 작품까지 이런 형식이니 시스템으로는 크게 나아진 게 없는 듯해요.
여담인데, 다음 주가 되면 그렇게도 기다리던 <헤일로 리치>가 발매하죠. 옆에 부대원들이 있는데도, 예고편에서 전우들을 그렇게 강조했는데도 정작 스파르탄 주인공은 혼자 싸웁니다. (도대체 혼자 싸울 거면 동료들을 왜 그리 강조를 해놨는지, 원.) 시리즈 전통이 원래 병사 혼자 싸우는 것이긴 하지만, 마지막 작품까지 이런 형식이니 시스템으로는 크게 나아진 게 없는 듯해요.
흠, 그다지 의문스러운 일은 아닌 거 같은데....;; 분대전술을 구현하겠다면 굳이 하이퍼FPS로 나올 필요가 없으니까요. 분대전술이라는건 조금이라도 리얼한 전투방식을 보여주겠다는 얘긴데 그러자면 명확한 자료가 존재하는 현실의 전장이 제일 적합합니다. 가장 적합한 배경을 두고 미래의 외계라던가 하는 불확실한 가상시공간에까지 간다는 건 그다지 자연스럽지 않습니다. 역으로 하이퍼FPS가 굳이 분대전술까지 구현할 필요가 없다는 이유도 있고요. 이건 본문에도 쓰셨듯이 추구하는 성격 자체가 다르다는 건 잘 아시겠지만, 그것만의 개성이 있는데 굳이 또 다른 방식을 추구하는 것 역시 그렇게 자연스러운 건 아니죠.
그런 자연스런 방식을 따르지 않는다면 한마디로 모험이 되겠죠. 물론 잘 아시다시피 모험작도 존재하긴 합니다만(그럼에도 리퍼블릭코만도는 미래의 무엇이라기보단 2000년대 미국에서 정립된 택티컬한 전투 방식을 그대로 가져왔습니다), 모험인 만큼 전체적인 수가 적은건 이상한 일이 아니죠.
근데 조금 의견이 다른 부분이 있는데, 제가 93년인가 4년쯤 386SX를 들고 울펜슈타인3D(쏠림증을 무시하고 게임하다 실신한 기억이...)를 할때의 기억을 더듬자면, 주인공이 미국인 포로였던걸로 기억하는데요. 엄밀히 말하면 밀리터리 FPS의 효시인 울펜슈타인도 생존게임이지 않았을까요? 다만 발전방향을 볼때 밀리터리 FPS게임은 조금 더 현실 군사적인 요소를 요구하는 방향이 있었고, 반면에 하이퍼 FPS는 애초에 군사적인 요소를 요구하는 게임이 아니었으므로, 분대전투와 같은 전술요소를 찾지 않았던게 아닌가 싶네요.