글 수 2,398
스카이림을 진행하면서 전투가 아닌 방법으로 진행을 한다는 이야기입니다.
한편으로 이 내용은 스카이림의 가능성을 보여주는 기사라고도 볼 수 있겠군요.
폭력성이 있는 게임을 하는게 좋은가 아닌가에 대한 의견과는 별개로, 이처럼 전투를 하지 않고 RPG를 진행한다는 발상은 매우 참신하며 독특하다고 생각합니다. 물론 시중에는 전투를 하지 않고 진행하는 게임이 많지만, 대개 전투 중심의 RPG에서 이 같은 진행 방식은 쉽게 찾을 수 없는 것이니까요.
그만큼 스카이림이 다양성을 가진 작품이라는 것의 반증일 뿐만 아니라, 다양한 플레이를 즐기는 이들이 있다는 이야기가 될 것입니다.
과거를 아는 이는 현재를 이끌어가고 미래를 알 수 있다고 합니다.
역사와 SF... 어딘지 어울리지 않을 듯 하지만, 그럼 점에서 둘은 관련된게 아닐까요?
SF&판타지 도서관 : http://www.sflib.com/
블로그 : http://spacelib.tistory.com
트위터 : http://www.twitter.com/pyodogi (한글) http://www.twitter.com/pyodogi_jp (일본어)
다만 RPG적 정의로 보자면 스카이림은 좀 선악의 선택이 어려운 게임이긴 하죠. 전투에서는 융통성이 좀 있긴 하지만 퀘스트로 가자면 나쁜 짓이든 착한 짓이든 시키는 대로 해 수준인지라.
어떻게 살려가면서 진행할 수 있을까 선택은 꽤 오래 전에 라이브 어 라이브 같은 게임에서도 시도한 바 있었고...기사에도 나왔지만 뉴 베가스처럼 그쪽에 꽤 신경써서 만든 게임은 있어 왔고요. 최근의 흥미로운 예제로는 데이어스 엑스 휴먼 레볼루션이 있겠네요. 기절용 기술과 무기들이 다 있어서 그걸 써서 아무도 안 죽이고 진행하면 보너스 경험치를 많이 주는데, 그게 참 어려워서 총질해버릴까를 고민하게 만들죠. 그래도 그렇게 진행하면 마지막에 도전과제도 달성시켜주고요.
어떻게 살려가면서 진행할 수 있을까 선택은 꽤 오래 전에 라이브 어 라이브 같은 게임에서도 시도한 바 있었고...기사에도 나왔지만 뉴 베가스처럼 그쪽에 꽤 신경써서 만든 게임은 있어 왔고요. 최근의 흥미로운 예제로는 데이어스 엑스 휴먼 레볼루션이 있겠네요. 기절용 기술과 무기들이 다 있어서 그걸 써서 아무도 안 죽이고 진행하면 보너스 경험치를 많이 주는데, 그게 참 어려워서 총질해버릴까를 고민하게 만들죠. 그래도 그렇게 진행하면 마지막에 도전과제도 달성시켜주고요.
사실 이런 가능성은 개발자들도 항상 생각은 했을 것 같습니다. 구현하기가 힘들어서 그렇지.........
살생하지 않는 선택을 개발자 의도와 무관하게 특정 플레이어가 플레이 스타일 혹은 도전모드 같은 걸로 고수한다면 상관 없겠지만.......개발자가 그런 플레이를 하나의 선택지로서 일부러 넣는다면 이걸 일부러 구현하려고 플레이 선택의 폭을 늘리는 건 생각보다 어려운 일이니까요.
RPG라면 완전 비살생은 불가하더라도 살생을 피하는 선택지를 제공하는 게임이 상당히 많습니다.
친구에게 토먼트 얘기 했을땐 '최종보스도 말로 설득하는 그 게임?' 이라고 말해서 좀 웃겼던 기억도 있죠.
토먼트는 그중에서도 좀 극단적인 경우지만 D&D룰 기반 게임에는 이런 선택지를 제공하는 게임이 상당히 많습니다.
시프 시리즈는 안 죽일수록 보너스가 붙기도 하고 미션 성공 조건에 아무도 안 죽이기가 붙는 경우도 있었고...
최근에는 데이어스엑스2가 그런 선택지를 제공하죠.
살생을 피하는 선택지는 게임의 자유도가 다양해지면 필연적으로 늘어날 수밖에 없는 부분이라고도 할 수 있을겁니다.
엄밀히 말하면 게임내에서 폭력을 권장하는 비디오게임에서의 평화주의...군요. 그것이 근데 단순히 남들이 잘 하지 않는 색다른 것에 대한 도전의식 때문인지(요컨대 게임의 자유도가 포인트) 거창한 평화주의 때문인지는 구분이 어렵네요. 정말 비폭력을 원한다면 굳이 저런 종류 아니어도 비폭력 게임 장르가 훨씬 더 많이 있으니까 말이죠.
적을 죽이는게 당연한 총질게임도 간혹 사람안쏘게 되는 경우도 있는데 이를테면 모던워페어2 스펙옵스 -_-아무도 안죽이고 냅다 달려서 최단시간에 들어오거나 하는 것을 종종 볼수 있죠. 이건 킬수 같은게 아니라 완수 시간이 기록으로 남기 때문인데, 이런 건 평화주의와는 별로 관계가 없죠.
무슨 말씀을 하려는 지는 알겠는데 예는 적당치 않은 것 같군요. 게임뿐 아니라 실제 삶에서도 악한 행동에 대한 응징보다 선한 행동의 보상이 교육적으로 더 효과가 크죠. 여기서 선악이 뭐냐 하는 건 접어두고 폭력 상황을 놓고 볼 때, 덜 폭력적으로 상황을 해결할수록 보상이 커지는 건 자연스럽습니다. 아니, 아예 폭력을 배제하는 것보다 선택을 하게 만들어 주는 게 더 나은 방법이죠.
이런 케이스는 주로 (정통?)RPG에서 많이 보이는데, 가령 발더스 게이트 같은 경우는 일단 썰고보는 악당처럼 행동하면 주로 더 나은 아이템을 얻을 수 있고 입으로 해결하면 그런 건 없지만 경험치와 다른 평판 같은 소소한 보상이 있죠. 토먼트는 배우는 마법이 달라진다거나 하는 식이고. 엘더스크롤 시리즈의 경우도 비슷합니다.
모던워페어는 안해봐서 모르겠지만 기록으로 일방적으로 몰아가는 경향이 있다 쳐도 그 방법이 덜 세련되었나 더 세련되었나 하는 정도라고 봅니다.
(추천 수:
1)
뒷통수를 해머로 내리치는 정도의 신선함이군요. 저기서 멀린스의 사고의 전환 과정이 주목할만것 같네요.
현실적으로 아이들이 잔인한 게임을 하는것을 저지할수 없다면 그 아이들에게 폭력적 선택 뿐만아니라 비폭력적수단의 길도 열어 놓음으로써 두개의 길 모두를 체험해보고 어느길이 올바른길인지 알게 할수 있는게 지금같은 규제 일변도보다보다 훨씬 나은 방법 같습니다.
현실적으로 아이들이 잔인한 게임을 하는것을 저지할수 없다면 그 아이들에게 폭력적 선택 뿐만아니라 비폭력적수단의 길도 열어 놓음으로써 두개의 길 모두를 체험해보고 어느길이 올바른길인지 알게 할수 있는게 지금같은 규제 일변도보다보다 훨씬 나은 방법 같습니다.
폴아웃2를 하면서 처음 본 그 놀랄만한 자유도와 동일한 것이네요.
게임 시작하자마자 적의 소굴 총본산인 엔클레이브로 달려서 전투는 한번도 하지 않고 대화하나로 30분만에 엔딩을 보는, 그 때까지의 서사적인 rpg에 익숙해져 있던 저에게는 뒤통수를 얻어맞는 신선함이었습니다. 이런 자유도는 정상적으로 플레이해도 게임 내내 엿볼수가 있었구요.대화를 이용한 평화적 플레이도 마찬가지지요. 제가 폴아웃 시리즈의 팬이 되게 했던 한가지 요소였죠.
저는 스카이림을 하면서 많은 부분에서 제작자의 세세한 표현에 감탄한 적이 많았지만, 다른 부분에선 실망한 적도 많았죠. 결과가 똑같아서 도데체 왜 있는지 알 수 없는 대화 선택지라던지 거의 비슷비슷한 던젼 미션체계와 동료시스템 등이었죠. 그런데, 이 정도 가능성은 가지고 있었네요.
게임 시작하자마자 적의 소굴 총본산인 엔클레이브로 달려서 전투는 한번도 하지 않고 대화하나로 30분만에 엔딩을 보는, 그 때까지의 서사적인 rpg에 익숙해져 있던 저에게는 뒤통수를 얻어맞는 신선함이었습니다. 이런 자유도는 정상적으로 플레이해도 게임 내내 엿볼수가 있었구요.대화를 이용한 평화적 플레이도 마찬가지지요. 제가 폴아웃 시리즈의 팬이 되게 했던 한가지 요소였죠.
저는 스카이림을 하면서 많은 부분에서 제작자의 세세한 표현에 감탄한 적이 많았지만, 다른 부분에선 실망한 적도 많았죠. 결과가 똑같아서 도데체 왜 있는지 알 수 없는 대화 선택지라던지 거의 비슷비슷한 던젼 미션체계와 동료시스템 등이었죠. 그런데, 이 정도 가능성은 가지고 있었네요.
개인적으로 가치관 선택은 컨텐츠를 늘리는 방법 중 하나라고 봅니다. 선, 중립, 악 가치관으로 게임할 때마다 이야기가 변하고 결말까지 달라지니, 하나의 게임으로 세 가지 이야기를 즐길 수 있죠. <스카이림> 정도 되는 게임이라면 그게 굉장히 극단적으로까지 발전했을 듯합니다. 다만, 게임인 이상 스크립트 문제가 있어서 완전히 다른 이야기를 만들 수는 없습니다. 그래서 중요 이벤트에서는 선하든 악하든 어쩔 수 없이 전투를 치르고 누군가를 처치할 수밖에 없을 텐데…. 잡몹이야 그냥 놔주더라도 중간 보스나 최종 보스(용)는 없애야 하지 않나 싶군요. 게임을 안 해서 정확히 어떻게 되는지는 모르겠습니다만.
참고로 온라인 게임이 구현하기 힘든 게 가치관 선택인 듯합니다. 아무래도 유저들이 서로 실시간으로 영향을 주니까 각 개인의 선택 폭을 없앨 수밖에 없겠지요. <디앤디 온라인>이 초기 오픈할 때 악 가치관을 죄다 빼버린 거 보고 나름대로 충격 먹었습니다.=_=;;