SF / 과학 포럼
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
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http://blog.ncsoft.com/?p=9567
익명의 온라인 게이머들을 대상으로 한 실험인데, 일종의 여혐과 유리 천장에 대한 실증 실험이라고 할 수 있을 겁니다.
쉽게 말하면 "남성은 자기보다 잘난 여성을 보고 싶지 않아 한다" 라고 요약할 수 있겠네요.
인간의 본성을 아는 것은 인간의 본성을 극복하는 밑바탕이 되지요. 성 평등을 실현하는데 있어 상당히 의미 있는 실험이라고 생각합니다.
이상 사회는 이상 인간만이 만들 수 있어. 보통 사람은 보통 사회밖에 못 만들지.
- 애플 시드: 아테나 -
흠. NC가 저런 것도 하는군요.
최근 국내 인터넷을 보자면야 남혐-여혐에 이어 여혐혐에 여혐혐혐까지 쏟아져나옵니다만 근본적으로는 이솝우화로 간단히 정의될 수 있는 문제라고 봅니다. '저 포도는 틀림없이 실 거야'라고요.
'온라인 게임은 인간행동을 연구하는데 매우 독특한 관찰기회를 제공하며 이를 통해 새로운 통찰에 이를 수 있다'는 것이 포인트죠.
실험 자체로만 보면 다소 아쉬운 부분들이나 생각해볼 부분들도 있는 듯 합니다.
온라인게임은 체면이나 도덕성의 이유에 의한 부자연스러운 행동이 적용되지 않는다고 생각하기 쉽지만, 온라인 게임 역시 게임 내에서의 평판 등이 존재하고 현실에서에 비해 미미하더라도 평판에 대한 영향을 받죠. 특히, 그 특성 상 고레벨의 집단이 저레벨의 집단에 비해 큰 영향을 받는 편이고 그에 따른 평판 영향의 집단간 편차는 현실보다 큰 경향을 보이기도 하니까요.
헤일로의 경우엔 직접 플레이를 한 경험이 없어서 '레벨'과 '실력'이 어느정도 일치하는지 모르겠는데...
'게임을 잘 하는'으로 해석하고 분석하는 것도 자칫 오류를 낳기 쉬운 부분인 것 같습니다.
(그러다보니 쌩뚱맞은 기사로 재탄생되기도 쉬운 거겠죠)
사실, '성차별'이라는 것은 단순한 공격성향이나 태도만으로 파악하기 어려운 부분도 있습니다.
단순한 성차별이라는 큰 관점이 아니라 '여성혐오' 혹은 '이성혐오'라는 혐오에 중점을 둔 좀더 좁은 관점에서의 분석이라면 모르겠지만 말이죠.
이미 테이블 롤플레잉 게임에서도 인간 유형을 나누거나 하는 농담이 나올 정도니까요. MMORPG 등은 실제 사회와 흡사하게 보이고, 그래서 여러 학자들이 <와우>나 <길드 워> 등을 연구하죠. 아마 클럽에도 해당 내용이 한두 번 올라왔을 겁니다. 상호 협동 체계라든가, 경제 순환 고리라든가, 세력 구조 편성 등등.
해당 연구는 (여느 불완전한 사회학 실험이 그렇듯) 미심쩍은 부분도 있습니다만. 경쟁 관계가 아닌 상대에게 적대적이지 않다는 점은 맞는 듯하군요. 자기 밥그릇을 뺏지 않는 대상에게는 무관심하기 마련이죠, 아무래도.
http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=24291
이런 기사도 있더군요.
여자를 학대함으로써 그 여자의 자존감을 깎아 자신을 떠나지 못하게 하는 '진화적 전략'이 온라인상에서 대규모로 드러나는 것이 '여혐'이라구요.
훌륭한 논문이자 상당히 매력적이고 시사점이 큰 결론이네요.
오랫 동안 개인적인 경험을 통해 느껴온 것과 일맥상통하고 있기도 하구요...
그냥 혼자서 생각해 오기를...
개인 역량이 뛰어나거나 전문직, 또는 임원 이상의 지위에 오른 남성들은
여성이 뛰어난 업무 능력을 보이거나 일 잘하는 것을 좋아하고 호의적으로 바라보는데...
그렇지 못한 사람, 특히 중하층 이하 부류의 남성들은 잘난 여성에 대한 혐오감이 크다는 것이었습니다.
이것은 더 나아가 기업 규모와도 관련이 좀 있습니다.
컨설팅을 하면서 여러 기업들을 돌아다니며 일을 하는 과정에서 보니...
규모가 큰 기업, 수익이 크거나 해당 업종에서 Top을 달리는 기업일수록
여직원의 수가 많고,일 잘하는 여성에 대한 시선이 좋고, 여직원을 높게 평가하고, 임원도 많은데...
규모가 그리 크지 않은 중견 이하 기업들의 경우에는 대개 여직원을 단순 보조 정도로 취급하고,
여직원들이 부장급 이상으로 승진하기도 어렵고, 찬밥 대접을 하는 경우가 많아 보였다는 것입니다.
위 논문에서 언급된 것처럼,
각각의 남성이 가진 "자신감" 때문일 수도 있습니다.
"저 여성에게 내가 밀려날 수 있다"는 위태로운 입장을 항상 생각해야 하는 사람과,
"저 여성은 유능한 동료 또는 부하이다"라고 바라볼 수 있는 사람은 처지가 다르다는 것이죠.
유능하고 스스로 능력을 갖춘 남성일수록 일 잘하고 우수한 여성에게 호의적이며 좋은 동료로 여기고,
그렇지 못한 남성들이 뛰어난 역량을 보이는 여성을 적대한다... 충분히 경험으로 맞다고 생각하는 대목입니다.
온라인 게임에서 흔하게 보이는 상황중 하나가 "여왕벌"상황인데요, 특정 여성플레이어의 환심을 사기위해 노력하는 남성플레이어들의 집단을 일벌에 비유해 여왕벌과 일벌로 나뉩니다. 사실상 게임을 즐기는 대다수가 남성이다보니 여성플레이어에 대한 관심이 더 높아지기 마련이고, 게임진행을 도와주거나 아이템을 제공하는 등으로 표현되는 경우가 많습니다. 이런 상황이 지속되면 여성유저들은 그런 배려를 당연시하게 되고 심하게는 게임자체가 목적이 아니라, 떠받들어지는 상황, 혹은 게임 외적인 이익을 위해서 게임을 플레이하는 상황까지 나온다고 하더군요.
자기들끼리 그러다가 말면 아무 문제도 없을텐데, 이러한 남녀문제라는게 "결국은 내가 이렇게 이렇게 해줬는데 결국은 이용당했다~" 라던지 혹은 여성플레이어에게 잘 보이기 위해서 무리하다가 물의를 일으키는 경우도 있구요.. 결론은 뭔가를 원하고 해줬는데 원하던것을 못 받았다는거죠.
여성 게이머를 혐오하는 글들을 보면 공통되는 이야기가 있습니다. "실력도 없으면서 대접받으려고 한다.", "여성플레이어 때문에 분란이 조장된다" 등등.. 그런데 이런 이야기들은 결국 문제의 씨앗은 해당 여성 플레이어 때문이 아니라 남성 플레이어의 과도한 관심과 그릇된 행동에 의한 것이라고 생각됩니다. 만일 여성 플레이어가 먼저 이익을 요구하는데도 넙죽넙죽 갖다 바치는 플레이어가 있다면 그 상황도 정상은 아닌듯 싶습니다.
그래서 저런 시각에서 벗어나기 위해서 남성인척 하는 여성플레이어나, 반대로 저런 이익을 취하기 위해서 여성인척 하는 남성 플레이어도 등장하구요. 온라인 게임에서 공개적인 외치기 기능등으로 "길드원/클랜원모집합니다 여성우대" 이런 문구들을 보면 대체 어떤 우대를 해준다는것인지 궁금해지기도 하구요. 어쨌건 여성에게 관심있는 게이머가 많은것은 확실한것 같습니다. 그게 본성이기도 하구요.
기본적으로 "실력"이 게임 속 지위의 척도가 되는 만큼, 비슷한 실력이라면 이성에게 더 끌리는 것은 충분히 이해가 갑니다만, 결국은 여성 플레이어의 희소성으로 인해서 일어나는 현상이 아닌가 하는 생각도 합니다.
남성들의 양가감정이죠. 이 기사는 예전에 한 본적이 있습니다.
조금만 생각해보면 지극히 당연한 현상인거죠.
능력이 뛰어나서 여성을 선택할 수 있는 지위의 남성은, 2세의 지적, 유전적 우월성을 위해서 능력이 뛰어난 여성을 호의적으로 바라봅니다. 여성의 능력이 뛰어나도 나는 그보다 더 뛰어나니까 우수한 조건의 여성을 선점할 수 있다는 거죠.
그러나 불행히도 능력이 여성보다 밑도는 남성들은, 여성의 능력이 뛰어나면 자기가 그 여성을 선택할 수 있는 확률이 줄어들기 때문에 그런 뛰어난 여성은, 속칭 못먹는 감에 불과합니다. 그럼 그런 여성들에게 호의적인 대접을 해줄 여력과 이유가 없는 것이죠. 오히려 그런 뛰어난 여성들 때문에 , 자신이 선택할 수 있는 만만한 능력의 여자들이 저마다의 능력을 개발해서 레벨업 되어 버리면 더 큰 문제인겁니다. 자신이 선택할 수 있는 여성들의 숫자가 줄어들거든요.
그래서, 필사적으로 잘나가는 여성들을 찍어 눌러서, 자기 능력으로 선택할 수 있는 여성들의 숫자가 줄어들지 않도록 하는것이 중요한겁니다. 문제는 이렇게 여성비하 현상이 만연하다는 것은 그 사회 남성들의 상황이 좋지 않다는 척도이기도 하다는 겁니다. 동서고금을 통틀어서 여성들이 기를 펴고 살지 못하는 사회일 수록, 그 사회가 문제가 많다는 거죠. 예전에 잘나갈때의 이슬람권은 코란에서도 여권을 보장해주고 있는 관용의 시대였습니다. 그러나 요즘은 마호메트 당시보다 더 열악한 여권이죠. 종교가 문제가 아니라, 현재 중동의 대다수 남성들이 불행하다는 겁니다.
한국도 요즘 상황이 않좋습니다. 일베나 수컷닷컴에서 남성군상들의 여성비하가 그 좋은 척도죠.
MMORPG가 아니고 게임 내에서의 롤플레잉 요소도 별로 없어서 흥미롭게 읽었던 기사네요.
제가 관련 기사를 보며 가장 아쉬웠던 점은 하드 게이머들의 게임이 대해 얼마나 진지한지 고려하지 않은 겁이죠. 물론 논문을 읽어본 것은 아닙니다.
대부분의 무작위 팀 협동/대전 멀티플레이어 게임에서 팀원 간의 의사소통 능력은 매우 중요합니다. 실력의 일부라고 할 수도 있죠. 그런 현실을 바탕으로 이런 가설을 세울 수 있습니다.
상대적으로 레벨이 높은 남성 플레이어의 입장에서 '레벨이 낮은 여성 플레이어'는 '사소한 의사소통 문제에도 제 능력을 발휘하지 못 할 확률'이 높다는 걸 인지하고 있다. 남성 플레이어는 게임에 진지할수록(레벨에 비례) 최선의 결과를 만들기 위해 그런 여성 플레이어가 들어왔을 때 전략적으로 팀원과의 의사소통에 좀 더 많은 자원을 투자한다.
이게 왜 궁금하냐 하면 온라인 커뮤니티에 열중하는 많은 사람들이 현실의 자아와 온라인 세계에서의 자아를 놀랄 정도로 잘 분리하고 있는 모습을 많이 봤기 때문이죠. 이런 사람들이 평균적으로 게임을 잘 하는 것 같구요. 육신에 구속되지 않는 것 같다고 해야하나. (물론 온라인 세계에서 의미가 없는 현실세계의 관습들을 완전히 무시해버리고혐오스러운 모습을 많이 보여주기도 하지만)
MMORPG를 많이 해본 건 아닙니다만, 말씀하신 가설에 딱히 남녀가 들어갈 이유는 없을 것 같은데요.
수 없이 많은 게임을 하는 고참 플레이어가 '여성' 플레이어가 게임을 잘 못할 확률이 낮다고 해서 더 신경을 쓴다면, 실력이 그대로 드러나는 하수 플레이어가 팀에 있을 때도 마찬가지로 신경을 써야 합니다. 하지만 저 연구에서는 '남자에겐 관심 없다'로 나오죠.
즉 말씀하신 가설을 입증하자면 성별 없이 실력 고하만으로 비교했을 때 고수가 하수를 챙기는 모습을 보여주줘야 하는데, 저 실험은 이미 그렇지 않다는 것을 보여주고 있습니다.
일단 헤일로는 MMORPG 게임이 아니고, 여기서 말하는 레벨이 게임 시간이나 실력과 어떤 관계가 있는지 저도 자세히 모릅니다.
첫 그래프에서 남성 플레이어들은 레벨이 높을수록 다른 남성 플레이어에게 좋은 반응(?)을 해주지 않는 경향이 있죠. 그런데 두 번째 그래프에서는 자신보다 레벨이 낮은 플레이어들에게 친절한 경향성이 이미 성별과 관계없이 드러나 있습니다.
즉 남성 플레이어에 대한 친절함을 보면 '레벨이 높은 플레이어들은 긍정적인 반응을 평균보다 적게 하지만, 오히려 레벨이 낮은 플레이어들에겐 더 친절하다'는 거죠.
두 번째 그래프에서 여성 플레이어에 비해 남성 플레이어의 경우 기울기가 훨씬 완만하지만 '레벨이 높은 플레이어'와 '상대적으로 레벨이 많이 높은 플레이어'는 서로 완전히 독립적이지 않습니다. 특히 두 번째 그래프의 가장 오른쪽에 있는 플레이어(달성한 최대 스킬 레벨의 차이가 40)들은 첫 번째 그래프에서도 가장 오른쪽에 있는 플레이어들이겠죠. 이들을 보면
여성 플레이어에 대한 반응이 두 자료에서 4.8 -> 5.3 정도 증가했는데
남성 플레이어에 대한 반응도 두 자료에서 2.5 -> 3.1 정도로 증가해서,
남성이든 여성이든 레벨이 낮은 사람에게는 친절하다는 결론을 내릴 수 있죠.
이 연구의 주된 결과는
->게임을 잘하는 남성 플레이어들이 여성 플레이어에게 더 친절하며,
->레벨 차이가 클수록 더 친절하다.
이고 그 해석으로 주어진 것이 지위가 낮은 남성은 위기를 느끼고 지위가 높은 남성은 짝짓기 확률을 높이려고 한다는 것이죠.
하지만 같은 결과에서
레벨이 높은 플레이어들은-레벨이 낮은 플레이어들은 대화에 친절해주게 반응하면 게임을 더 잘한다.
-여성 플레이어에게서 이런 경향이 더 크게 나타난다.
-레벨이 높은 플레이어들은 대화의 친절함이나 성별에 별 관계없이 자기 할 일을 한다
라는 경향성을 알고 그에 따라 전략적으로 팀과의 의사소통에 임한다.
라고 해도 설명이 되기 때문에 결론이 좀 과대평가 됐을 가능성이 있다는 거죠.
제 경험상 이런게 적지 않은 것 같아서
먼저 제가 말하려는 바를 요약하자면 '이 연구 결과는 하드 ㅡ 게이머들의 게임에 대한 진지함을 너무 과소평가하여 논리가 좀 허술해 보인다' 쯤이 되겠네요.
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0131613
상당히 흥미롭군요. 제게 있어서 특히 눈에 띄는 것은 '온라인 게임이 사회 연구에 효과적인 도구'라는 부분입니다만.^^
한편으로 이 내용을 생각해 보면, 많은 이가 스스로 낮다고 여기는 한국 사회에서 여성 혐오의 문제가 더욱 심각해질 가능성이 높다고 느끼게 됩니다.