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처음으로요.
RPG 팬이라고 할 입장은 아니지만 그래도 바이오웨어 RPG는 네버윈터 나이츠 이후 물건은 제이드 엠파이어 빼고 빠짐없이 다 해본 입장에서, 정작 그 전설의 시작이었으며 누구나 명작으로 꼽던 발더스 게이트는 초반만 조금 하다 말았다는 건 왠지 모르게 아쉬운 일이었습니다.
사실 생각해보면 플레인스케이프 토먼트도 도입부 좀 하다 말았고 폴아웃 2도 도입부 좀 하다 말았고, 90년대 후반~2000년대 초의 미국 2D 아이소메트릭 RPG 명작들은 이상하게 손이 안 가더라고요. 한참 뒤에 관심이 생겼을 때는 하기엔 너무 늦었다 싶고, 수십 시간은 기본적으로 잡아먹는 분량 역시 이제는 부담스러웠고, 그래서 그냥 신경 안 쓰고 있었죠.
헌데 얼마 전에 빔독이라는 조그만 회사에서 발더스 게이트 1과 2를 좀 개량해서 인핸스드 에디션이란 이름으로 새롭게 판매하겠다는 계획을 발표했었습니다. 정작 발매되었을 때는 그 개량이란 게 추가적으로 돈 주고 살 만한 가치가 있는 것인가에 관한 논쟁이 있었지만, 어쨌건 좋은 기회다 싶어 그걸 사서 몇 달 동안 한 200시간 넘게 플레이한 끝에 1편부터 바알의 왕좌까지 완전히 끝장을 봤군요.
감상은...글쎄요. 재밌지만 낡았다, 아니면 낡았지만 재밌었다 정도겠네요.
그래픽적으로 낡았다거나 그런 걸 말하는 건 아닙니다. 물론 낡기는 낡았다는 거야 두말하면 잔소리지만 모바일 게임이 넘쳐나는 시대에 어차피 몇 시간 하다 보면 신경 쓰이지 않게 되죠.
-이게 그래픽적으로 못났다고 할 사람은 아마 없을 겁니다. 물론 등장인물 얼굴은...음...취향이므로 존중해줍시다.
오히려 신경 쓰게 되는 것은 시스템적으로, 그리고 게임 분위기적으로 낡았다는 것이었습니다. 너무나도 친절한 요즘 게임들과 달리 이 적을 어떻게 때려잡아야 하는가, 어디로 가서 뭘 해야 하는가를 표시해주지 않는다는 것이요.
사실 도입부 지나고도 꽤 오래도록 이해 안 가는 것들이 많기도 많습니다. 캐릭터의 방어력 수치는 낮을수록 좋은데 그리고 갑옷에 표시되는 방어력 보너스는 숫자가 높을수록 좋다던가. 저 파란 공 뒤집어쓴 마법사는 왜 아무리 패도 데미지가 안 들어가는가의 문제라던가. 좀 더 익숙해지고 나면 스턴은 뭘로 풀어야 하고 메이즈는 뭘로 풀어야 하며 디스펠 매직과 브리치와 리무브 매직의 차이가 뭔가에 대해 또 한참을 고민하게 되죠. 매뉴얼 보면 PDF로 220페이지짜리 받으라고 되어 있고.
이런 거야 게임이 나온 지 15년도 지난 지금은 구글에서 몇 번 검색하면 2001년경에 누군가가 인터넷 게시판에 쓴 질문 글이 나와서 간단히 해결이 가능한 문제지만, 그래도 파티 전멸에 전멸에 전멸에 또 전멸을 겪고 난 다음에는 꽤 짜증이 나기도 합니다. 물론 굳이 따지자면 그게 꼭 나쁘다기보다는, 그냥 방식 자체가 다르다는 것이겠지만 말이죠.
RPG 팬이라고 할 입장은 아니지만 그래도 바이오웨어 RPG는 네버윈터 나이츠 이후 물건은 제이드 엠파이어 빼고 빠짐없이 다 해본 입장에서, 정작 그 전설의 시작이었으며 누구나 명작으로 꼽던 발더스 게이트는 초반만 조금 하다 말았다는 건 왠지 모르게 아쉬운 일이었습니다.
사실 생각해보면 플레인스케이프 토먼트도 도입부 좀 하다 말았고 폴아웃 2도 도입부 좀 하다 말았고, 90년대 후반~2000년대 초의 미국 2D 아이소메트릭 RPG 명작들은 이상하게 손이 안 가더라고요. 한참 뒤에 관심이 생겼을 때는 하기엔 너무 늦었다 싶고, 수십 시간은 기본적으로 잡아먹는 분량 역시 이제는 부담스러웠고, 그래서 그냥 신경 안 쓰고 있었죠.
헌데 얼마 전에 빔독이라는 조그만 회사에서 발더스 게이트 1과 2를 좀 개량해서 인핸스드 에디션이란 이름으로 새롭게 판매하겠다는 계획을 발표했었습니다. 정작 발매되었을 때는 그 개량이란 게 추가적으로 돈 주고 살 만한 가치가 있는 것인가에 관한 논쟁이 있었지만, 어쨌건 좋은 기회다 싶어 그걸 사서 몇 달 동안 한 200시간 넘게 플레이한 끝에 1편부터 바알의 왕좌까지 완전히 끝장을 봤군요.
감상은...글쎄요. 재밌지만 낡았다, 아니면 낡았지만 재밌었다 정도겠네요.
그래픽적으로 낡았다거나 그런 걸 말하는 건 아닙니다. 물론 낡기는 낡았다는 거야 두말하면 잔소리지만 모바일 게임이 넘쳐나는 시대에 어차피 몇 시간 하다 보면 신경 쓰이지 않게 되죠.
-이게 그래픽적으로 못났다고 할 사람은 아마 없을 겁니다. 물론 등장인물 얼굴은...음...취향이므로 존중해줍시다.
오히려 신경 쓰게 되는 것은 시스템적으로, 그리고 게임 분위기적으로 낡았다는 것이었습니다. 너무나도 친절한 요즘 게임들과 달리 이 적을 어떻게 때려잡아야 하는가, 어디로 가서 뭘 해야 하는가를 표시해주지 않는다는 것이요.
사실 도입부 지나고도 꽤 오래도록 이해 안 가는 것들이 많기도 많습니다. 캐릭터의 방어력 수치는 낮을수록 좋은데 그리고 갑옷에 표시되는 방어력 보너스는 숫자가 높을수록 좋다던가. 저 파란 공 뒤집어쓴 마법사는 왜 아무리 패도 데미지가 안 들어가는가의 문제라던가. 좀 더 익숙해지고 나면 스턴은 뭘로 풀어야 하고 메이즈는 뭘로 풀어야 하며 디스펠 매직과 브리치와 리무브 매직의 차이가 뭔가에 대해 또 한참을 고민하게 되죠. 매뉴얼 보면 PDF로 220페이지짜리 받으라고 되어 있고.
이런 거야 게임이 나온 지 15년도 지난 지금은 구글에서 몇 번 검색하면 2001년경에 누군가가 인터넷 게시판에 쓴 질문 글이 나와서 간단히 해결이 가능한 문제지만, 그래도 파티 전멸에 전멸에 전멸에 또 전멸을 겪고 난 다음에는 꽤 짜증이 나기도 합니다. 물론 굳이 따지자면 그게 꼭 나쁘다기보다는, 그냥 방식 자체가 다르다는 것이겠지만 말이죠.
Our last, best hope for peace.
<발더스 게이트> 시리즈의 장점은 롤플레잉 게임을 마치 실시간 전술처럼 즐긴다는 거죠. 방대하고 드넓은 세계, 개성 넘치는 캐릭터들, 거창한 플롯, 재치 만점의 대사와 문구들도 좋습니다. 하지만 진짜 특징은 아이소메트릭 시점으로 각 캐릭터를 세부적으로 조작한다는 겁니다. 이전까지 아무도 이런 식으로 구현하지 않았고, 그래서 서구 롤플레잉 장르의 새 길을 열었다고 봅니다. (요즘에야 3D를 강조한 시점이 더 인기지만, 전술적인 면을 고려하면 역시 아이소메트릭이나 탑뷰가 훨씬 낫죠.)
그런 점에서 보면, <발더스 게이트>는 아이소메트릭 롤플레잉 형식을 정립했다는 데 의미를 둬야 할 겁니다. 뭐, 1인칭과 3인칭 시점이 넘쳐나는 지금에 와서야 낡아 보이긴 하지만, 선구적인 작품들이 다 그렇지 않겠어요.
※ 위와 같은 이유로 저는 전투 부분을 강조한 <아이스윈드 데일> 시리즈가 <발더스 게이트> 시리즈보다 더 좋습니다. 연애 이벤트나 웃기는 대화도 없고 플롯도 보다 단순하지만, 실시간 전술 게임을 하는 듯한 특징을 보다 명확히 살렸기 때문입니다. 그리고 <발더스 게이트> 시리즈에 비하면 부족할 뿐이지, <빙풍골> 시리즈도 그 자체로는 대단히 광활한 세계를 갖추었죠.
※ <발더스 게이트 3>도 좋지만, 더 기대하는 쪽은 <필라스 오브 이터니티>입니다. 장인들이 모여서 작심하고 만드는 만큼, 멋진 물건이 나올 거라고 기다리는 중입니다.