SF / 과학 포럼
SF 속의 상상 과학과 그 실현 가능성, 그리고 과학 이야기.
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
SF에 대한 가벼운 흥미거리에서부터 새로운 창작을 위한 아이디어에 이르기까지...
여기는 과학 소식이나 정보를 소개하고, SF 속의 아이디어나 이론에 대한 의견을 나누며, 상상의 꿈을 키워나가는 곳입니다.
( 이 게시판은 최근에 의견이나 덧글이 추가된 순서대로 정렬됩니다. )
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
SF에 대한 가벼운 흥미거리에서부터 새로운 창작을 위한 아이디어에 이르기까지...
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글 수 8,076
도기님도 아래 글에서 말씀하셨지만, 첨언합니다. 리플로 달다가 길어져서 글로 바꿈.
항상 안타까운게, 왜 다들 '설정'에만 집착하냐는 겁니다.
소설이라는 건 '이야기' 입니다. 작가가 하고 싶은 이야기가 정해지고, 그 이야기를 '어떤 식으로' 할 것인가를 정하고, 그 안에서 살아 움직일 인물들을 창조하고 그 인물들을 '살아 움직이게' 하는 것이 작가가 할 일입니다.
그 와중에서 뭔가 필요하다면 일단 이야기에 맞게 대충 만들면 됩니다.
소설에 들어갈 항모를 만드는데, 왜 '설계' 라는 말이 나오는지 모르겠습니다.
이런 말을 하시면 혹자는 <라마>를 들먹이실지도 모르겠습니다만, <라마>는 우주선 자체가 주 배경이오, 주인공인 소설입니다. 말하자면 특수한 경우죠. 소설 속에 등장하는 하나의 소품이 아니기 때문에 그런 묘사와 설계가 필요했던 것이고, 아서 클라크 특유의 묘사가 그것을 더욱 빛나게 해 주었죠
그런데 아서 클라크가 라마를 쓸 때, 라마 우주선 설계부터 하고 봤을까요?
그런 아닐 거라고 봅니다.
[[B]]창작을 꿈꾸시는 모든 분들, 제발 설정 따위는 '집어 치우십시오'[[/B]]
내가 무슨 이야기를 할 것인지도 명확하게 하지 않은채 설정만 하는건 시간 낭비고,
무슨 이야기를 할 건지 대충 정해 놓은 후에도 설정에 집착하는 건 역시 시간 낭비입니다. 정했으면 이야기를 써야지 왜 설정을 합니까?
설정이 좋으면 CAD로 설계를 하던가, 프라모델을 만들던가, 기계항공공학부에 입학을 하세요. 소설 쓰지 말구요.
소설을 쓰고 싶으면 설정은 뒤로 접어두세요.
일단 이야기를 쓰고 세부 사항을 '이야기에 맞게' 한두개 추가하면 됩니다.
하드 SF를 쓰고 싶다고 해도 설정 할 필요는 없습니다. 하드 SF 를 쓰기 위해서는 '엄밀한 과학적 지식에 기반한 좀 엄밀한 상상력' 이 필요한 거지, 설정자료DB가 필요한 건 아닙니다. 중요한건 과학적 아이디어와, 세계가 돌아가고 인물이 움직이는 게 '소설 내에서 정해진 엄밀한 과학적 법칙' 에 맞느냐는 거지요.
제발 설정좀 그만두세요.
요즘 점점 클럽이 '설정놀음판'이 되 가는 것 같아 안타까워 적습니다.
이야기를 올리라구요. 설정 그만 올리고!
항상 안타까운게, 왜 다들 '설정'에만 집착하냐는 겁니다.
소설이라는 건 '이야기' 입니다. 작가가 하고 싶은 이야기가 정해지고, 그 이야기를 '어떤 식으로' 할 것인가를 정하고, 그 안에서 살아 움직일 인물들을 창조하고 그 인물들을 '살아 움직이게' 하는 것이 작가가 할 일입니다.
그 와중에서 뭔가 필요하다면 일단 이야기에 맞게 대충 만들면 됩니다.
소설에 들어갈 항모를 만드는데, 왜 '설계' 라는 말이 나오는지 모르겠습니다.
이런 말을 하시면 혹자는 <라마>를 들먹이실지도 모르겠습니다만, <라마>는 우주선 자체가 주 배경이오, 주인공인 소설입니다. 말하자면 특수한 경우죠. 소설 속에 등장하는 하나의 소품이 아니기 때문에 그런 묘사와 설계가 필요했던 것이고, 아서 클라크 특유의 묘사가 그것을 더욱 빛나게 해 주었죠
그런데 아서 클라크가 라마를 쓸 때, 라마 우주선 설계부터 하고 봤을까요?
그런 아닐 거라고 봅니다.
[[B]]창작을 꿈꾸시는 모든 분들, 제발 설정 따위는 '집어 치우십시오'[[/B]]
내가 무슨 이야기를 할 것인지도 명확하게 하지 않은채 설정만 하는건 시간 낭비고,
무슨 이야기를 할 건지 대충 정해 놓은 후에도 설정에 집착하는 건 역시 시간 낭비입니다. 정했으면 이야기를 써야지 왜 설정을 합니까?
설정이 좋으면 CAD로 설계를 하던가, 프라모델을 만들던가, 기계항공공학부에 입학을 하세요. 소설 쓰지 말구요.
소설을 쓰고 싶으면 설정은 뒤로 접어두세요.
일단 이야기를 쓰고 세부 사항을 '이야기에 맞게' 한두개 추가하면 됩니다.
하드 SF를 쓰고 싶다고 해도 설정 할 필요는 없습니다. 하드 SF 를 쓰기 위해서는 '엄밀한 과학적 지식에 기반한 좀 엄밀한 상상력' 이 필요한 거지, 설정자료DB가 필요한 건 아닙니다. 중요한건 과학적 아이디어와, 세계가 돌아가고 인물이 움직이는 게 '소설 내에서 정해진 엄밀한 과학적 법칙' 에 맞느냐는 거지요.
제발 설정좀 그만두세요.
요즘 점점 클럽이 '설정놀음판'이 되 가는 것 같아 안타까워 적습니다.
이야기를 올리라구요. 설정 그만 올리고!
Beam me up!
차라리 보그랑 도미니언이랑 싸울랍니다.
2008.03.19 15:43:34
으흠, 장수제님이 하시고 싶은 말씀은 설정만들기놀이 같은건 아예 하지 말라, 혹은 설정은 자기 머릿속에만 담아두고 문서화는 하지 말라... 하라는 의미인 것 같군요--;;;
제 경우에는 세계관 설정 설명하는데 분량의 상당 부분을 할애하는 식의 '지루한' 이야기는 만들고 싶지 않기 때문에, 아예 설정자료DB 같은 걸 이야기의 '본편'과는 별개로 분리시켜버리면서 놀고 있습니다. 저에게 있어 그 DB는 일종의 아이디어노트고, 이야기의 본편에서는 할 수 없는(이라기 보단, 분량 절약 및 지루함 예방을 위해서라도 해서는 안 되는) 자질구레한 얘기들을 늘어놓기 위한 수단이죠.
하지만 저 같은 경우도 장수제님 말씀대로라면 올바르지 못한 경우이겠군요--;;;
저 같은 경우는 무조건 '과학적으로 그건 안 돼!'라고 극단적 부정을 해버리는 식(잘라 말하자면 '야나기타 리카오' 식?)의 설정놀음글이나, 의미 없는 숫자놀음글이 아니면 설정에 대해서 논하는 게시물이 여기 올라오는 것도 그리 큰 상관은 없다고 봅니다. 예를 들자면 보행병기는 무조건 안된다고 하는 글은 싫어하지만, 보행병기를 어떻게 SF작품 속에서 써먹을지라던가 하는 소재를 놓고 아이디어를 구상해보자는 글은 반기는 입장이랄까요?
제 경우에는 세계관 설정 설명하는데 분량의 상당 부분을 할애하는 식의 '지루한' 이야기는 만들고 싶지 않기 때문에, 아예 설정자료DB 같은 걸 이야기의 '본편'과는 별개로 분리시켜버리면서 놀고 있습니다. 저에게 있어 그 DB는 일종의 아이디어노트고, 이야기의 본편에서는 할 수 없는(이라기 보단, 분량 절약 및 지루함 예방을 위해서라도 해서는 안 되는) 자질구레한 얘기들을 늘어놓기 위한 수단이죠.
하지만 저 같은 경우도 장수제님 말씀대로라면 올바르지 못한 경우이겠군요--;;;
저 같은 경우는 무조건 '과학적으로 그건 안 돼!'라고 극단적 부정을 해버리는 식(잘라 말하자면 '야나기타 리카오' 식?)의 설정놀음글이나, 의미 없는 숫자놀음글이 아니면 설정에 대해서 논하는 게시물이 여기 올라오는 것도 그리 큰 상관은 없다고 봅니다. 예를 들자면 보행병기는 무조건 안된다고 하는 글은 싫어하지만, 보행병기를 어떻게 SF작품 속에서 써먹을지라던가 하는 소재를 놓고 아이디어를 구상해보자는 글은 반기는 입장이랄까요?
2008.03.19 15:43:34
必. 모든 회원들이 sf 작품 창작을 하려는 목적은 아닐 테니까, 가볍게 생각해서 '설정 놀음'이 sf를 즐기는 또 하나의 방법이라면 나름 그것도 좋지 않을까 합니다만.
2008.03.19 15:43:34
반평생을 친구들과 설정놀음으로 보낸 결과, 현대 문학에서 아예 쟝르 하나를 만들어낸 분이 있습니다만...
네. 고 톨킨옹이십니다 ...
제가 볼 때에는, 설정과 이야기는 불가분의 관계입니다. 게다가 SF와 판타지 쟝르는 특히나 설정의 역할이 크다고 생각합니다. SF 쟝르는 어느정도 과학적 상상력이 전제가 되기 때문에 어설픈 설정이 이야기의 개연성 자체를 박살낼 수도 있는 것이고, 안그래도 '펄프 픽션'이 대량으로 쏟아져나오는 판타지라면 붕어빵 찍어내듯 개념없는 설정을 되풀이하다가는 '양판소' 낙인이 찍히기에 딱 좋죠.
물론, <프랑켄슈타인>이 설정이 치밀해서 명작이 된 것은 아니겠지만, 심리적인 요소가 강한 단막극이 아니라 뭔가 길고 에픽한 장편을 써보고 싶은 사람이라면, 그 스토리라인 내내 일정한 개연성과 합리성을 유지할 수 있도록 치밀한 설정에 빠져드는 것은 오히려 당연한 것이 아닐까요..?
네. 고 톨킨옹이십니다 ...
제가 볼 때에는, 설정과 이야기는 불가분의 관계입니다. 게다가 SF와 판타지 쟝르는 특히나 설정의 역할이 크다고 생각합니다. SF 쟝르는 어느정도 과학적 상상력이 전제가 되기 때문에 어설픈 설정이 이야기의 개연성 자체를 박살낼 수도 있는 것이고, 안그래도 '펄프 픽션'이 대량으로 쏟아져나오는 판타지라면 붕어빵 찍어내듯 개념없는 설정을 되풀이하다가는 '양판소' 낙인이 찍히기에 딱 좋죠.
물론, <프랑켄슈타인>이 설정이 치밀해서 명작이 된 것은 아니겠지만, 심리적인 요소가 강한 단막극이 아니라 뭔가 길고 에픽한 장편을 써보고 싶은 사람이라면, 그 스토리라인 내내 일정한 개연성과 합리성을 유지할 수 있도록 치밀한 설정에 빠져드는 것은 오히려 당연한 것이 아닐까요..?
2008.03.19 15:43:34
장수제 님 말씀에 일단은 동의 합니다. 소설을 쓰는 데 있어서 설정의 전부가 아닌
한 일부분 일 뿐이지요. 하지만 치밀한 설정도 완성도 높은 소설을 쓰기 위해서는
반드시 정리되어 있어야 할 부분이라고 생각합니다. 이 게시판에 설정에 대해
쓰는 분들도 자기 소설을 완벽히 하고 싶어서 이거나, 불분명한 것에 대해서
확실히 알고 싶으셔셔 그런 것이니 너무 무섭게 화내지는 마시고 차분하게
문제점을 고쳐나가죠. (화내지 마세요 무서워요 장수제 님...)
한 일부분 일 뿐이지요. 하지만 치밀한 설정도 완성도 높은 소설을 쓰기 위해서는
반드시 정리되어 있어야 할 부분이라고 생각합니다. 이 게시판에 설정에 대해
쓰는 분들도 자기 소설을 완벽히 하고 싶어서 이거나, 불분명한 것에 대해서
확실히 알고 싶으셔셔 그런 것이니 너무 무섭게 화내지는 마시고 차분하게
문제점을 고쳐나가죠. (화내지 마세요 무서워요 장수제 님...)
2008.03.19 15:43:34
제가 이런 글을 쓴 것은 설정이 '필요없다' 라는 뜻은 아닙니다.
주객전도때문이죠.
대체 설정글 올라오는 것을 보면
이게 자신의 글을 완벽히 다듬고 싶어서인지
아니면 설정 그 자체가 재미있는 것인지 모호할 때가 많습니다
아니 솔직히 후자일 경우가 훨씬 많다고 봅니다만.
일단 뭔가를 써 가면서 설정을 해 가는거랑, 설정부터 하는거랑은 다르다니까요
그리고 J.R.R 톨킨은 설정놀음으로 평생을 보내지 않았습니다.
그는 일단 작가이기 전에 학자였다는 점을 간과해서는 안됩니다. 작가와 학자의 글쓰기는 완전히 다릅니다.
게다가 톨킨의 글 쓰는 스타일인 파편적인 이야기들을 써 가면서 그것을 하나로 합치는 방식이었죠. 덕분에 아들인 크리스토퍼 톨킨이 아버지 이야기 정리해서 책으로 내는데 진땀깨나 뺀 것으로 알고 있습니다.
톨킨이 쓴 조각들은 설정이 아니었습니다. 톨킨의 작품에서 그 세계관의 장구함을 느낄 수 있는 이유는, 이런 조각조각들이 해당 세계관의 '역사 그 자체'를 구성하는 것들이기 때문이지요. 가령 레골라스나 아라곤이 읊어대는 시 구절 속에도 중간계의 역사 발라들의 역사가 숨어 있습니다.
<실마릴리온>은 한권의 설정 자료집이 아닙니다. 그건 서사시라구요.
설정과 역사와 에픽을 구분해주시기 바랍니다.
주객전도때문이죠.
대체 설정글 올라오는 것을 보면
이게 자신의 글을 완벽히 다듬고 싶어서인지
아니면 설정 그 자체가 재미있는 것인지 모호할 때가 많습니다
아니 솔직히 후자일 경우가 훨씬 많다고 봅니다만.
일단 뭔가를 써 가면서 설정을 해 가는거랑, 설정부터 하는거랑은 다르다니까요
그리고 J.R.R 톨킨은 설정놀음으로 평생을 보내지 않았습니다.
그는 일단 작가이기 전에 학자였다는 점을 간과해서는 안됩니다. 작가와 학자의 글쓰기는 완전히 다릅니다.
게다가 톨킨의 글 쓰는 스타일인 파편적인 이야기들을 써 가면서 그것을 하나로 합치는 방식이었죠. 덕분에 아들인 크리스토퍼 톨킨이 아버지 이야기 정리해서 책으로 내는데 진땀깨나 뺀 것으로 알고 있습니다.
톨킨이 쓴 조각들은 설정이 아니었습니다. 톨킨의 작품에서 그 세계관의 장구함을 느낄 수 있는 이유는, 이런 조각조각들이 해당 세계관의 '역사 그 자체'를 구성하는 것들이기 때문이지요. 가령 레골라스나 아라곤이 읊어대는 시 구절 속에도 중간계의 역사 발라들의 역사가 숨어 있습니다.
<실마릴리온>은 한권의 설정 자료집이 아닙니다. 그건 서사시라구요.
설정과 역사와 에픽을 구분해주시기 바랍니다.
2008.03.19 15:43:34
설정은 필요하다고 봅니다. 다만 그 설정이라는 게 이야기를 짜임새 있게 엮어 나가다보니 생기게 되는 규칙이나 배경을 일관성 있게 유지하기 위해서만 필요하다고 봅니다. 설정을 치밀하게 짜는 것을 즐긴다면 그 자체로서도 취미로서 괜찮다고 봅니다. 하지만 무언가 이야기를 거기에서 끄집어 내고 싶다면 제 생각으로는 역시 비 효율적인 방법이라고 생각됨. 나무를 그릴 때 큰 줄기를 그려 놓고 잔가지와 잎사귀들을 세세하게 정리하는 것이 기본적인 방법이라면 설정부터 짠다는 것은 잎사귀를 다 그려 놓고 잔가지들을 다 그려 놓았더니 거기에서 괜찮은 줄기가 생기더라...라는 경우는 아무래도 확률적으로 그리 높지 않겠죠. 저는 그렇게 생각합니다. 물론 가능은 하겠지만 그 결과물이 언제 나올지도, 제대로 된 결과물일지도 불분명하다고 생각.
제 생각으로는... 자연스럽게 설정놀음을 하게 된다는 것은 하고 싶은 얘기가 끊겼을 때 발생한다고 봅니다. 왜 그렇게 생각하느냐 하면 제가 그렇거든요. -_-;
저는 설정을 거의 신경조차 쓰지 않는 케이스인데도 불구하고... 현재 생각하고 있는 이야기의 큰 흐름이 중간 중간 막히게 되면 잎사귀에 자연스럽게 신경을 쓰게 되는 거 같습니다. 약간 성격이 꼼꼼한 사람이라면 더욱 그렇지 않을까 생각되기도 합니다.
하지만 제가 생각하기에도 그런 세세한 부분을 따져 보는 것이 전체적인 큰 이야기의 흐름에 도움이 되는 경우는 그리 많지 않은거 같아요. 일단 그 과정이 목표로 하는 것이 다르기 때문에...
물론 그 자체가 재미있다면 그것 자체로 목표가 될 수 있고 가치를 가질 수 있으므로 상관이 없겠죠. 하지만 무언가 얼개를 갖추자는 목적으로 설정을 짜는 것은 그리 효율적인거 같지는 않았습니다. 이야기가 깔끔하게 구성되어 있다면 거기에서 자연스럽게 설정이 나타나게 되어 있는거 같습니다. 하지만 그 반대로 설정을 짜임세 있게 만들어 놨다고 해도 거기에서 깔끔하게 구성된 이야기가 자연스럽게 나타나지는 않지요. 뭐 제 생각으로는 그렇다구요. -_-a...
제 생각으로는... 자연스럽게 설정놀음을 하게 된다는 것은 하고 싶은 얘기가 끊겼을 때 발생한다고 봅니다. 왜 그렇게 생각하느냐 하면 제가 그렇거든요. -_-;
저는 설정을 거의 신경조차 쓰지 않는 케이스인데도 불구하고... 현재 생각하고 있는 이야기의 큰 흐름이 중간 중간 막히게 되면 잎사귀에 자연스럽게 신경을 쓰게 되는 거 같습니다. 약간 성격이 꼼꼼한 사람이라면 더욱 그렇지 않을까 생각되기도 합니다.
하지만 제가 생각하기에도 그런 세세한 부분을 따져 보는 것이 전체적인 큰 이야기의 흐름에 도움이 되는 경우는 그리 많지 않은거 같아요. 일단 그 과정이 목표로 하는 것이 다르기 때문에...
물론 그 자체가 재미있다면 그것 자체로 목표가 될 수 있고 가치를 가질 수 있으므로 상관이 없겠죠. 하지만 무언가 얼개를 갖추자는 목적으로 설정을 짜는 것은 그리 효율적인거 같지는 않았습니다. 이야기가 깔끔하게 구성되어 있다면 거기에서 자연스럽게 설정이 나타나게 되어 있는거 같습니다. 하지만 그 반대로 설정을 짜임세 있게 만들어 놨다고 해도 거기에서 깔끔하게 구성된 이야기가 자연스럽게 나타나지는 않지요. 뭐 제 생각으로는 그렇다구요. -_-a...
2008.03.19 15:43:34
'설정놀이 자체'가 목적인 경우는 설정만 붙들고 세월을 보내도 상관없습니다. 하지만 (아마도 대게의 설정 열중자들이 그러하겠지만) '흠. 이걸 쓰려면 이런 설정이 필요하지'라는 이유로 설정붙들고 있는 것이라면 둘 중 하나를 선택하는 쪽이 좋습니다. 어느 쪽이건 자기 자신에게 솔직해 져야 가능한 일이죠.
1. 이야기 쓰는걸 때려 치운다.(=난 사실 글 쓸 능력 안되. 그래도 설정놀이는 정말 재미 있는걸!)
2. 이빨을 악 물고 글을 쓴다.(=이딴거 백날 써봐야 뭐가 나오나. 내가 지은 설정들, 사실 알고보면 별로 창의적이지도 않은데.)
그리고 톨킨옹의 실마릴리온이 설정집이냐 아니냐는 별로 중요하지 않습니다. 아인슈타인은 하루 아홉시간 가까이 잤고, 여덟시간 미만으로 자면 하루종일 정신을 못차렸다고 하죠. 그래도 그걸로 누가 뭐라고 안합니다. 왜냐하면 '아인슈타인은 늦잠 좀 자도 되'거든요. 톨킨옹도 '설정질 좀 해도 됩니다'. 카프카스님 드신 예는 매우 부적절 하다 할 수 있죠.
고스트 라이터 게시판서도 이야기 했고, 덧글로도 이야기 했고, 정팅서도 한 이야기 여기 한 번 더 하겠습니다.
자기가 하고 싶은 이야기가 우주선의 화물실, 조종실, 복도에서 일어난다면(=에이리언) 그냥 그 세군데만 제대로 설정해주면 됩니다. 우주선 무장과 엔진원리, 이 우주선이 탄생하게 된 배경, 그 배경이 존재하는 세계 설정할 시간에 화물칸과 조종실을 더 생생하게 꾸밀 궁리를 하는 편이 쓰는 쪽에도, 읽는 쪽에도 훨씬 이롭죠.(그러나 사실 탓만 할 수는 없는게, 이야기 만들 시간에 설정질만 해봤기 때문에 실제 이야기에서 어떤 설정이 중요할지를 본인이 모릅니다. 그러다보니 설정만 더 열심히 만드는 악순환이 되는거죠. 사실 설정이고 뭐고 다 집어치우고 이야기를 꾸미기만 하면 뭘 생생하게 만들어야 ㅏㄹ지 바로 나오는데 말이죠.)
본인 외에 그딴데 관심 갖는 사람은, 일단 작품이 제대로 되고 나서 생깁니다.
건담이나 스타트렉, 스타워즈 보세요. 이야기가 간지나니까 제작자가 빵꾸낸 설정 팬들이 알아서 메꿔 주잖아요.
설정질 할 시간에 시나리오를 쓴 작품들 치고 구린 거 찾기 힘들죠.
1. 이야기 쓰는걸 때려 치운다.(=난 사실 글 쓸 능력 안되. 그래도 설정놀이는 정말 재미 있는걸!)
2. 이빨을 악 물고 글을 쓴다.(=이딴거 백날 써봐야 뭐가 나오나. 내가 지은 설정들, 사실 알고보면 별로 창의적이지도 않은데.)
그리고 톨킨옹의 실마릴리온이 설정집이냐 아니냐는 별로 중요하지 않습니다. 아인슈타인은 하루 아홉시간 가까이 잤고, 여덟시간 미만으로 자면 하루종일 정신을 못차렸다고 하죠. 그래도 그걸로 누가 뭐라고 안합니다. 왜냐하면 '아인슈타인은 늦잠 좀 자도 되'거든요. 톨킨옹도 '설정질 좀 해도 됩니다'. 카프카스님 드신 예는 매우 부적절 하다 할 수 있죠.
고스트 라이터 게시판서도 이야기 했고, 덧글로도 이야기 했고, 정팅서도 한 이야기 여기 한 번 더 하겠습니다.
자기가 하고 싶은 이야기가 우주선의 화물실, 조종실, 복도에서 일어난다면(=에이리언) 그냥 그 세군데만 제대로 설정해주면 됩니다. 우주선 무장과 엔진원리, 이 우주선이 탄생하게 된 배경, 그 배경이 존재하는 세계 설정할 시간에 화물칸과 조종실을 더 생생하게 꾸밀 궁리를 하는 편이 쓰는 쪽에도, 읽는 쪽에도 훨씬 이롭죠.(그러나 사실 탓만 할 수는 없는게, 이야기 만들 시간에 설정질만 해봤기 때문에 실제 이야기에서 어떤 설정이 중요할지를 본인이 모릅니다. 그러다보니 설정만 더 열심히 만드는 악순환이 되는거죠. 사실 설정이고 뭐고 다 집어치우고 이야기를 꾸미기만 하면 뭘 생생하게 만들어야 ㅏㄹ지 바로 나오는데 말이죠.)
본인 외에 그딴데 관심 갖는 사람은, 일단 작품이 제대로 되고 나서 생깁니다.
건담이나 스타트렉, 스타워즈 보세요. 이야기가 간지나니까 제작자가 빵꾸낸 설정 팬들이 알아서 메꿔 주잖아요.
설정질 할 시간에 시나리오를 쓴 작품들 치고 구린 거 찾기 힘들죠.
2008.03.19 15:43:34
'설정 좀 짠다'는 많은 사람들이 착각하고 있는 것은 설정놀음에도 최소한 두어가지는 큰 분류의 흐름이 있을 수 있다는 겁니다 : 능력치에 관한 설정과 배경 이야기 설정. 보통 전자의 것은 TR의 서플리먼트 북에나 나올 수준으로 숫자로 범벅되어 있거나 혹은 '~은 세계에서 가장 크다' 조금 나을 경우 '~은 역사상 존재하는 항모 중 4번째로 큰 규모의 것이었다' 수준입니다. 배경 이야기 설정의 예는 이 짧은 답글에 달기 좀 힘들 듯 하고, ~ 미노프스키 입자든 마나와 마법의 원리에 관한 것이든 이러저러한 부류의 것들을 가리킨다고 보시면 좋겠습니다.
전 설정을 짤 때, 배경 이야기를 설정하는 것을 좋아합니다. 반면 능력치 설정하는 건 아무 숫자나 넣는 것 같아서 망설여지더군요. 더 정확히 말하면 이 배경 이야기들은 '본편에는 등장하지 않는 작은 단편들'에 가깝습니다. 능력치 설정은 그 설정의 대상에 대한 정보만 전달해 주는 편이지만, 배경 이야기는 그런 설정의 대상들 간의 관계, 그 대상들로 인해 또 어떤 알려지지 않은 사건들이 벌어졌는지를 쓰지요. 그렇다고 해서 제가 능력치 설정이 중요하지 않다는 이야기는 아닙니다. '우주항모 XXX는 주포가 둘이기 때문에-_-, 하나가 무력화 되었지만 결국 나머지 하나로 적을 격침시킬 수 있었따'를 보면 '주포가 둘이다'라는 능력치 설정(...치고는 너무 간단하지만;)의 효용을 알 수 있습니다. 그러나 여기서도 볼 수 있듯이, 그 능력치 설정이 실제로 구현되기 위해서는 '하나가 무력화되었지만 그래도 적을 격침시켰따'는 부분이 필요합니다. '설정가'라고 자처하시는 분들은 이러한 점을 염두에 두시면 더 좋은 설정을, 더 좋은 이야기를 만들어 나가실 수 있을 것 같습니다.
전 설정을 짤 때, 배경 이야기를 설정하는 것을 좋아합니다. 반면 능력치 설정하는 건 아무 숫자나 넣는 것 같아서 망설여지더군요. 더 정확히 말하면 이 배경 이야기들은 '본편에는 등장하지 않는 작은 단편들'에 가깝습니다. 능력치 설정은 그 설정의 대상에 대한 정보만 전달해 주는 편이지만, 배경 이야기는 그런 설정의 대상들 간의 관계, 그 대상들로 인해 또 어떤 알려지지 않은 사건들이 벌어졌는지를 쓰지요. 그렇다고 해서 제가 능력치 설정이 중요하지 않다는 이야기는 아닙니다. '우주항모 XXX는 주포가 둘이기 때문에-_-, 하나가 무력화 되었지만 결국 나머지 하나로 적을 격침시킬 수 있었따'를 보면 '주포가 둘이다'라는 능력치 설정(...치고는 너무 간단하지만;)의 효용을 알 수 있습니다. 그러나 여기서도 볼 수 있듯이, 그 능력치 설정이 실제로 구현되기 위해서는 '하나가 무력화되었지만 그래도 적을 격침시켰따'는 부분이 필요합니다. '설정가'라고 자처하시는 분들은 이러한 점을 염두에 두시면 더 좋은 설정을, 더 좋은 이야기를 만들어 나가실 수 있을 것 같습니다.
2008.03.19 15:43:34
설정질을 너무 심하게 해서인지, 자기가 쓰는게 이야긴지 설정인지조차 분간을 못하는- 가령, 설정을 몇 회에 걸쳐 올리며 소설이라고 주장하거나, 완결된 이야기를 설정 카테고리 매달고 올리거나 하는- 사람도 드물지않게 보이는 상황이니 이런 이야기는 좀 나와주는게 오히려 낫지요.
2008.03.19 15:43:34
서로 사용하는 용어가 다른 듯 해서 한번 정리를 해 볼까 합니다.
바로, 세계관(World)과 설정(Specification)은 다르다는 것을...
모든 작품이 만들어지는데는 3개의 요소가 필요합니다.
그것은 배경이 되는 세계(World), 그 세계에서 활동하는 인물(Character), 그리고 마지막으로 그들의 이야기(Story)...(이들을 각각 상황, 인물, 사건이라고 해도 좋습니다.)
흔히 세계(배경)라고 하면, "우주력 0078년... 우주 콜로니에서..." 같은 이야기를 하기 쉽지요. 하지만, '우주력'이나 '우주 콜로니'라는 말은 인물이 처한, 사건이 일어나는 상황을 설명해 주지 못합니다.
그래서 이런 것은 '설정'이 됩니다. 중심이 되는 이야기와는 상관없이 뭔가 폼이 나게 해 주는 장식...
반면, "인류가 늘어나면서 수많은 이들이 우주에 살게 된 시대. 우주에 살던 이들은 그들 자신이 차별 받는 것에 분노하며 독립 전쟁을 일으킨다."라는 것은 훌륭한 배경 설명. 다시 말해 "세계"가 됩니다.
그 캐릭터의 키는 170cm이고, 몸무게는 60kg이고, 들창코에... 이런 것은 그 캐릭터가 어떤 성격을 갖고 있으며, 어떤 목적으로 살아가는지를 설명해 주지 못합니다. 역시 '설정'이 되겠지요.
흔히 게임에서 캐릭터 제작을 하라고 하면 키나 몸무게부터 심지어는 혈액형까지 잔뜩 적은 이른바 "캐릭터 시트"를 만들곤 하는데, 어떤 작가도, 어떤 시나리오 제작자도 그런 일은 하지 않습니다.
중요한 것은 그 캐릭터가 처한 상황과 그 상황에서 어떤 행동을 하는가... 그 캐릭터의 외모나 이력 등은 부차적인 문제입니다.(물론, 상황에 따라서는 외모나 이력이 매우 중요한 경우도 있습니다.)
실례로, 스타워즈의 주역인 루크 스카이워커... 그의 이름은 본래 루크 스타킬러였고, 한때는 여자이기도 했고, 외계인인 적도 있었고...
하지만, 그가 본래 선했지만, 악에 빠져 버린 아버지를 갖고 있다는 '캐릭터의 특성'은 바뀌지 않았습니다.
이른바 무언가를 창작할 때는 이렇듯, '세계', '인물', '이야기'를 중심으로 이야기를 했으면 하는게 요지가 아닐까 합니다.
그런데, 어째서인지 이들을 '설정'(사양서)라고 부르게 되면서, 혼란이 온 것은 아닐까요?
여러분들이 만일 위의 3가지를 중심으로 작업을 하고 계신다면, 그것은 '설정 놀음'이 아닙니다. 훌륭한 창작이지요. 하지만, 위의 세가지는 제쳐두고 장식에만 신경쓴다면, 건물은 만들지 않고 장식만 생각하는 건축가 같은 것이지요.
"설정 놀이는 그만합시다."라고 할때 무작정 화를 내기에 앞서 자신이 하고 있는 것이 '창작'인지 아니면 '설정 놀음'인지 확인해 보시길 권합니다.
그래서 "나는 창작을 하고 있어, 결코 설정 놀음이 아니야"라는 자신감을 가질 수 있다면, 이런 이야기에 부담을 가질 이유는 없다고 봅니다.
p.s) 창작과 설정 놀음의 차이는... 만화가와 어시스턴트의 차이라고 생각해도 될 것입니다. 만화가는 스토리와 콘티를 짜고 중요한 부분의 그림을 그립니다.(주인공, 특히 얼굴과 눈동자 등...) 여기에 화이트로 수정을 하고 지우개로 연필선을 지우고, 먹칠을 하고 스크린톤을 붙이는 것이 어시스턴트...
화이트니 지우개니 먹이니 스크린 톤 등등은 어디까지나 스토리와 콘티가 있고, 원화가 주어진 시점에서 그 의미를 가질 뿐. 단독으로는 아무런 의미가 없습니다.
스크린톤 1만장을 모아봐야 작품이 되지 않듯, 설정 100만개를 모아도 작품은 되지 않습니다.
반면 연필로 그린 콘티 만으로도 만화의 기본은 되듯이(헌터X헌터처럼...) 세계, 인물, 이야기의 개략 만으로도 충분한 작품이 될 수 있지요.
p.s) 물론, 헌터x헌터 연재판은 조금 심했지요. 아무리 그래도 그렇지, 연필선 만으로 연재할 생각을 하냐? 어시들은 다 뭘하고?
바로, 세계관(World)과 설정(Specification)은 다르다는 것을...
모든 작품이 만들어지는데는 3개의 요소가 필요합니다.
그것은 배경이 되는 세계(World), 그 세계에서 활동하는 인물(Character), 그리고 마지막으로 그들의 이야기(Story)...(이들을 각각 상황, 인물, 사건이라고 해도 좋습니다.)
흔히 세계(배경)라고 하면, "우주력 0078년... 우주 콜로니에서..." 같은 이야기를 하기 쉽지요. 하지만, '우주력'이나 '우주 콜로니'라는 말은 인물이 처한, 사건이 일어나는 상황을 설명해 주지 못합니다.
그래서 이런 것은 '설정'이 됩니다. 중심이 되는 이야기와는 상관없이 뭔가 폼이 나게 해 주는 장식...
반면, "인류가 늘어나면서 수많은 이들이 우주에 살게 된 시대. 우주에 살던 이들은 그들 자신이 차별 받는 것에 분노하며 독립 전쟁을 일으킨다."라는 것은 훌륭한 배경 설명. 다시 말해 "세계"가 됩니다.
그 캐릭터의 키는 170cm이고, 몸무게는 60kg이고, 들창코에... 이런 것은 그 캐릭터가 어떤 성격을 갖고 있으며, 어떤 목적으로 살아가는지를 설명해 주지 못합니다. 역시 '설정'이 되겠지요.
흔히 게임에서 캐릭터 제작을 하라고 하면 키나 몸무게부터 심지어는 혈액형까지 잔뜩 적은 이른바 "캐릭터 시트"를 만들곤 하는데, 어떤 작가도, 어떤 시나리오 제작자도 그런 일은 하지 않습니다.
중요한 것은 그 캐릭터가 처한 상황과 그 상황에서 어떤 행동을 하는가... 그 캐릭터의 외모나 이력 등은 부차적인 문제입니다.(물론, 상황에 따라서는 외모나 이력이 매우 중요한 경우도 있습니다.)
실례로, 스타워즈의 주역인 루크 스카이워커... 그의 이름은 본래 루크 스타킬러였고, 한때는 여자이기도 했고, 외계인인 적도 있었고...
하지만, 그가 본래 선했지만, 악에 빠져 버린 아버지를 갖고 있다는 '캐릭터의 특성'은 바뀌지 않았습니다.
이른바 무언가를 창작할 때는 이렇듯, '세계', '인물', '이야기'를 중심으로 이야기를 했으면 하는게 요지가 아닐까 합니다.
그런데, 어째서인지 이들을 '설정'(사양서)라고 부르게 되면서, 혼란이 온 것은 아닐까요?
여러분들이 만일 위의 3가지를 중심으로 작업을 하고 계신다면, 그것은 '설정 놀음'이 아닙니다. 훌륭한 창작이지요. 하지만, 위의 세가지는 제쳐두고 장식에만 신경쓴다면, 건물은 만들지 않고 장식만 생각하는 건축가 같은 것이지요.
"설정 놀이는 그만합시다."라고 할때 무작정 화를 내기에 앞서 자신이 하고 있는 것이 '창작'인지 아니면 '설정 놀음'인지 확인해 보시길 권합니다.
그래서 "나는 창작을 하고 있어, 결코 설정 놀음이 아니야"라는 자신감을 가질 수 있다면, 이런 이야기에 부담을 가질 이유는 없다고 봅니다.
p.s) 창작과 설정 놀음의 차이는... 만화가와 어시스턴트의 차이라고 생각해도 될 것입니다. 만화가는 스토리와 콘티를 짜고 중요한 부분의 그림을 그립니다.(주인공, 특히 얼굴과 눈동자 등...) 여기에 화이트로 수정을 하고 지우개로 연필선을 지우고, 먹칠을 하고 스크린톤을 붙이는 것이 어시스턴트...
화이트니 지우개니 먹이니 스크린 톤 등등은 어디까지나 스토리와 콘티가 있고, 원화가 주어진 시점에서 그 의미를 가질 뿐. 단독으로는 아무런 의미가 없습니다.
스크린톤 1만장을 모아봐야 작품이 되지 않듯, 설정 100만개를 모아도 작품은 되지 않습니다.
반면 연필로 그린 콘티 만으로도 만화의 기본은 되듯이(헌터X헌터처럼...) 세계, 인물, 이야기의 개략 만으로도 충분한 작품이 될 수 있지요.
p.s) 물론, 헌터x헌터 연재판은 조금 심했지요. 아무리 그래도 그렇지, 연필선 만으로 연재할 생각을 하냐? 어시들은 다 뭘하고?
2008.03.19 15:43:34
톨킨 박사가 설정 놀음을 즐겼는가 아닌가에 대해서는 생각해 볼 여지가 있겠군요.
물론, 톨킨은 이야기가 아니라 "신화"를 만들고자 했기 때문에(그것도 결국 죽을 때까지 완성을 하지 못했지만) 이야기에서는 필요치 않은 부분까지 세밀하게 구성해둔 것이 사실입니다.
톨킨은 "신화"를 만들고자 했기 때문에, 그 신화에 필요한 만큼 세계관(배경)을 충실하게 정리했습니다. 하지만, 그가 준비한 것은 어디까지나 "신화 이야기"를 풀어내는데 필요한 정도일 뿐. 그 이상의 자세한 내용을 '설정'한 일은 없습니다.
이를테면, 톨킨의 세계에서 "올리파운트"라는 동물이 나옵니다. 그런데, 올리파운트의 정확한 키와 생태는 어떨까요? 톨킨의 작품 어느 부분을 보아도 그에 대한 이야기는 나오지 않습니다.(대충 거대한 체격을 한 동물이라는 정도?)
흔히 톨킨은 이른바 '설정 제작자'들에 있어서 바이블처럼 여겨지기 쉽습니다. 하지만, 그것은 톨킨의 작품에 등장하는 언어나 기타 여러가지 세계관이 매우 충실하게 되어 있기 때문일 뿐. 그가 '설정 놀음꾼'이기 때문은 아닙니다.
그의 "세계관"은, 그 자체가 바로 '신화'이고, 바로 그가 쓰고 싶었던 이야기이니까요.
p.s) 하지만, 지나치게 세밀하게 완벽하게 하려고 한 나머지, 지나친 시간이 걸려 버렸고 결국 완성하지 못했지요.
(물론, 얼마 안 되는 그의 작품에서도 '완벽하지 않은 부분'은 많습니다. "호비트"와 "반지의 제왕" 만 해도 어딘지 안 맞는 부분들이 보이지요.-그나마 고친 것인데도 말입니다.-)
일본의 만화 "파이브 스타 스토리즈" 역시 그 사례가 될 수 있을까요? 지나치게 복잡하게 세밀한 연표로 인해서, 그리고 기타 여러가지 설정으로 인해서 이야기가 설정에 휘둘리는 듯 보이곤 하고, 완성이 늦어지고 있으니 말입니다.
p.s) 헌터x헌터의 작가에게 어시가 있는가 없는가는 중요한 문제가 아니지요.(사실은 때때로 아내(세일러문의 작가)가 도와주기도 한답니다.^^) 만화가가 어시의 일도 함께 할 수 있지만, 어쨌든 두개의 일은 서로 분리됩니다. 완성도 높은 작품을 위해 모두 다 필요하겠지만, 어시일은 반드시 필요한 것만은 아니지요.
물론, 톨킨은 이야기가 아니라 "신화"를 만들고자 했기 때문에(그것도 결국 죽을 때까지 완성을 하지 못했지만) 이야기에서는 필요치 않은 부분까지 세밀하게 구성해둔 것이 사실입니다.
톨킨은 "신화"를 만들고자 했기 때문에, 그 신화에 필요한 만큼 세계관(배경)을 충실하게 정리했습니다. 하지만, 그가 준비한 것은 어디까지나 "신화 이야기"를 풀어내는데 필요한 정도일 뿐. 그 이상의 자세한 내용을 '설정'한 일은 없습니다.
이를테면, 톨킨의 세계에서 "올리파운트"라는 동물이 나옵니다. 그런데, 올리파운트의 정확한 키와 생태는 어떨까요? 톨킨의 작품 어느 부분을 보아도 그에 대한 이야기는 나오지 않습니다.(대충 거대한 체격을 한 동물이라는 정도?)
흔히 톨킨은 이른바 '설정 제작자'들에 있어서 바이블처럼 여겨지기 쉽습니다. 하지만, 그것은 톨킨의 작품에 등장하는 언어나 기타 여러가지 세계관이 매우 충실하게 되어 있기 때문일 뿐. 그가 '설정 놀음꾼'이기 때문은 아닙니다.
그의 "세계관"은, 그 자체가 바로 '신화'이고, 바로 그가 쓰고 싶었던 이야기이니까요.
p.s) 하지만, 지나치게 세밀하게 완벽하게 하려고 한 나머지, 지나친 시간이 걸려 버렸고 결국 완성하지 못했지요.
(물론, 얼마 안 되는 그의 작품에서도 '완벽하지 않은 부분'은 많습니다. "호비트"와 "반지의 제왕" 만 해도 어딘지 안 맞는 부분들이 보이지요.-그나마 고친 것인데도 말입니다.-)
일본의 만화 "파이브 스타 스토리즈" 역시 그 사례가 될 수 있을까요? 지나치게 복잡하게 세밀한 연표로 인해서, 그리고 기타 여러가지 설정으로 인해서 이야기가 설정에 휘둘리는 듯 보이곤 하고, 완성이 늦어지고 있으니 말입니다.
p.s) 헌터x헌터의 작가에게 어시가 있는가 없는가는 중요한 문제가 아니지요.(사실은 때때로 아내(세일러문의 작가)가 도와주기도 한답니다.^^) 만화가가 어시의 일도 함께 할 수 있지만, 어쨌든 두개의 일은 서로 분리됩니다. 완성도 높은 작품을 위해 모두 다 필요하겠지만, 어시일은 반드시 필요한 것만은 아니지요.
2008.03.19 15:43:34
조력자가 없다면 자기 능력에 벗어나는 일은 맡지 말아야죠.
건축 설계사무소의 경우 소장이 핵심적인 일을 하고 도면작업은 직원이 합니다. 그럼 직원이 적은 설계삼실은 어떻게 하냐? 간단합니다. 그 일 못맡죠. 물론 실제로는 일거리를 놓칠리가 없죠. 다른 설계사무소와 파트너쉽을 맺거나 용병-_-을 고용하기도 합니다.
아무튼 작가가 자기 어시가 없어서 그 모양이란건 작가 자질이 안된다는 말 밖에 안됩니다. 만약 sf쓴다는 사람이 '한국은 자료 구해줄 기자가 없어서 작가짓 못한다'고 하면, 그거 변명입니까, 합리적인 소립니까?
건축 설계사무소의 경우 소장이 핵심적인 일을 하고 도면작업은 직원이 합니다. 그럼 직원이 적은 설계삼실은 어떻게 하냐? 간단합니다. 그 일 못맡죠. 물론 실제로는 일거리를 놓칠리가 없죠. 다른 설계사무소와 파트너쉽을 맺거나 용병-_-을 고용하기도 합니다.
아무튼 작가가 자기 어시가 없어서 그 모양이란건 작가 자질이 안된다는 말 밖에 안됩니다. 만약 sf쓴다는 사람이 '한국은 자료 구해줄 기자가 없어서 작가짓 못한다'고 하면, 그거 변명입니까, 합리적인 소립니까?
2008.03.19 15:43:34
아! 이제 뭔가 알겠습니다!
제가 늘 한국, 일본의 SF소설들과 미국, 영국 등의 서양 SF소설들을 읽으면서 늘 느끼는 이질감이 바로 꼭 한번씩 짚고 넘어가는 설정들 때문이었군요!
동양 SF는 설정에 굉장히 신경을 쓰는데(그러니까 이 우주전함은 이런 무기와 이런 엔진과 이런 장갑가...) 하인리이같은 사람들의 소설은 그런 설정을 이렇게 자세하게 설명하지 않고 그냥 집어넣어서 더 자연스럽게 보이는 것이였군요.
어떤 SF들에 이질감을 느끼는 이유가 설정에 지나치게 신경써서 그런 것이었군요.
아놔 횡설수설...
제가 늘 한국, 일본의 SF소설들과 미국, 영국 등의 서양 SF소설들을 읽으면서 늘 느끼는 이질감이 바로 꼭 한번씩 짚고 넘어가는 설정들 때문이었군요!
동양 SF는 설정에 굉장히 신경을 쓰는데(그러니까 이 우주전함은 이런 무기와 이런 엔진과 이런 장갑가...) 하인리이같은 사람들의 소설은 그런 설정을 이렇게 자세하게 설명하지 않고 그냥 집어넣어서 더 자연스럽게 보이는 것이였군요.
어떤 SF들에 이질감을 느끼는 이유가 설정에 지나치게 신경써서 그런 것이었군요.
아놔 횡설수설...
2008.03.19 15:43:34
(오늘도 사족 ...ㅜ_ㅜ)
어디선가 본 이야기가 떠오르는군요. 정확한 건 아니고 대충 이런 식이었습니다.
기자 : 그런데 그 주인공이 타야하는 자동차 말인데요. 시속 몇 킬로까지 갈 수 있죠?
작가 : 주인공이 위기상황에서 탈출할 수 있을 만큼은 충분히 빠릅니다.
뭐 그런거죠 ... = = ...
어디선가 본 이야기가 떠오르는군요. 정확한 건 아니고 대충 이런 식이었습니다.
기자 : 그런데 그 주인공이 타야하는 자동차 말인데요. 시속 몇 킬로까지 갈 수 있죠?
작가 : 주인공이 위기상황에서 탈출할 수 있을 만큼은 충분히 빠릅니다.
뭐 그런거죠 ... = = ...
2008.03.19 15:43:34
스페이스 1999 리메이크였나, 거기서 기자가 '스타파이터는 얼마나 빠른가요?'라고 물으니 제작자가 '필요한 만큼 빠릅니다. 감사합니다.'라고 대답한 겁니다.
2008.03.19 15:43:34
^^ 주인공이 위기에서 탈출할 수 있을 만큼은 충분히 빠르다... 이 쪽의 답변이 훨씬 멋지군요.
그렇지요. 사실 중요한 건 이야기를 이끌어내고, 세계를 구성하기 위한 원리일 뿐, 그 원리에 의해서 이야기가 제약 받을 필요는 없겠지요.
이를테면, 록키가 HP가 99라고 하고, 아폴로의 펀치력(AP)을 10이라고 할때 아폴로가 10대 때리면 록키는 일어나지 못하게 될까요? 솔직히 격투 게임이 아닌 한 이런 일은 절대로 있을 수 없지요.
P.S) HP라고 하니까, "드래곤 퀘스트 타이의 대모험"에서, 흉켈이 HP 1인 상태에서도 사투를 벌이며 적을 물리치는 장면이 나옵니다. 이른바 "완벽한 세계"에서는 절대로 존재할 수 없는 일.... 하지만, 그것이 흉켈이라는 전사의 매력으로서 작용하는 걸 어쩌겠습니까?
그렇지요. 사실 중요한 건 이야기를 이끌어내고, 세계를 구성하기 위한 원리일 뿐, 그 원리에 의해서 이야기가 제약 받을 필요는 없겠지요.
이를테면, 록키가 HP가 99라고 하고, 아폴로의 펀치력(AP)을 10이라고 할때 아폴로가 10대 때리면 록키는 일어나지 못하게 될까요? 솔직히 격투 게임이 아닌 한 이런 일은 절대로 있을 수 없지요.
P.S) HP라고 하니까, "드래곤 퀘스트 타이의 대모험"에서, 흉켈이 HP 1인 상태에서도 사투를 벌이며 적을 물리치는 장면이 나옵니다. 이른바 "완벽한 세계"에서는 절대로 존재할 수 없는 일.... 하지만, 그것이 흉켈이라는 전사의 매력으로서 작용하는 걸 어쩌겠습니까?
예전은 가타부타 설명없이 [공중항모 - 탑재기 3325기, 함포 53456개, 폭탄 134635개.] 이런식의 영양가없는 숫자놀음글도 많았었지요. 지금은 같은 설정이여도 이야기의 씨앗이 될 수 있는 내용을 가지고 이야기 합니다. 배경 세계관도 조금씩 나왔다 들어갔다 하고, 그 쓰임새 이야기도 나옵니다. 이것들이 바로 그 물건(혹은 소재)의 성격(캐릭터)이죠. 캐릭터가 나왔으니 조금 더 지나면 이것들을 엮어서 만든 이야기를 가지고 이야기하지 않을까요?