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평소에 블리자드 게임 체질이 아닌지라 어쩌다 스타크래프트2 동영상을 보게ㄷㅚㅆ습니다.
흔히들어 예상했지만 C&C 만들던 사람이 게임을 만들면 정말 C&C화 된달까요 'ㅅ'?
뭐어쨌든 그래픽은 요즘게임에 비교하자면 노말했습니다. 은근히 최적화가 좋아보이던데...
그런데 스타크래프트2 동영상을 보면서 생각났던게 제발 실패했으면 좋겠다는 생각이들겠더군요..
블리자드회사에 흑심을 품은게아니라 우리나라 게임산업이 너무 퇴보할까봐 그랬습니다.
몇년전만해도 국산게임을 자주찾아볼수 있었는데 (임진록,천년의신화,삼국지천명 창세기전 등..) 요즘은 새로나온다는 국산게임은 찾기도 힘들더군요. 사실 그 당시 스타크래프트에 다른게임들이 눌려있었음에도 불구하고 우리나라게임은 거의 나올때마다 참신함과 좋은 게임성 덩어리였죠... 그러다 워크래프트3 까지 압박을 심화시키니 제일 최근에 나온 국산게임은 영 힘을 못 붙이더군요. 매장에서 블리자드게임말고는 눈독도 안들이는 애들보면 은근히 씁쓸해서...
온라인게임도 있다고는 하지만 가면갈수록 '우리껀 3D,텍스쳐 좋음, 폴리곤 많음, 무료게임'
이런식으로 게임에 완성도는 생각하지 않고 겉으로 보는 눈요깃거리만 만들어서 막 답답합니다.
(사실 A.V.A 는 기대중이랍니다...)
거의 이런 문제는 스타크래프트가 많이 공헌을 한 것 같은데 이번에 망해줘?! 서 다른 게임에대한 대한민국사람의 안목을 넓혀 주었으면하네요
코딱지만한 나라에서 온갖 나라의 핍박을 받고도 위대한 업적은 상대적으로 많이 이뤄내는 대한민국, 게임도 대한민국의 개성대로 잘 자라 줬으면 합니다.
흔히들어 예상했지만 C&C 만들던 사람이 게임을 만들면 정말 C&C화 된달까요 'ㅅ'?
뭐어쨌든 그래픽은 요즘게임에 비교하자면 노말했습니다. 은근히 최적화가 좋아보이던데...
그런데 스타크래프트2 동영상을 보면서 생각났던게 제발 실패했으면 좋겠다는 생각이들겠더군요..
블리자드회사에 흑심을 품은게아니라 우리나라 게임산업이 너무 퇴보할까봐 그랬습니다.
몇년전만해도 국산게임을 자주찾아볼수 있었는데 (임진록,천년의신화,삼국지천명 창세기전 등..) 요즘은 새로나온다는 국산게임은 찾기도 힘들더군요. 사실 그 당시 스타크래프트에 다른게임들이 눌려있었음에도 불구하고 우리나라게임은 거의 나올때마다 참신함과 좋은 게임성 덩어리였죠... 그러다 워크래프트3 까지 압박을 심화시키니 제일 최근에 나온 국산게임은 영 힘을 못 붙이더군요. 매장에서 블리자드게임말고는 눈독도 안들이는 애들보면 은근히 씁쓸해서...
온라인게임도 있다고는 하지만 가면갈수록 '우리껀 3D,텍스쳐 좋음, 폴리곤 많음, 무료게임'
이런식으로 게임에 완성도는 생각하지 않고 겉으로 보는 눈요깃거리만 만들어서 막 답답합니다.
(사실 A.V.A 는 기대중이랍니다...)
거의 이런 문제는 스타크래프트가 많이 공헌을 한 것 같은데 이번에 망해줘?! 서 다른 게임에대한 대한민국사람의 안목을 넓혀 주었으면하네요
코딱지만한 나라에서 온갖 나라의 핍박을 받고도 위대한 업적은 상대적으로 많이 이뤄내는 대한민국, 게임도 대한민국의 개성대로 잘 자라 줬으면 합니다.
즐거운스타워즈
아니, 사실 스타크래프트가 한국 게임계에 악영향을 끼친게 맞긴 합니다. 한국 게임계가 블리자드 게임의 아류작을 양산하도록 만든 요인 중 하나였기 때문이고, 이를 결코 간과해서는 곤란하거든요.
그래도 한 가지 다행(?)인건 블리자드의 다른 게임들을 베낀 거라면 몰라도, 스타크래프트를 베낀 게임은 국외에서 뿐만 아니라 국내에서도 쪽박찼다는 것이려나요? (먼산)
그래도 한 가지 다행(?)인건 블리자드의 다른 게임들을 베낀 거라면 몰라도, 스타크래프트를 베낀 게임은 국외에서 뿐만 아니라 국내에서도 쪽박찼다는 것이려나요? (먼산)
말씀하시는게 패키지라면 우리나라는 끝났습니다. 돈많은 회사나 거부가 그냥 재미로 내놓지 않는 이상 나올 일이 없겠죠. 이원술 사장이 화이트데인지 무슨 게임인지 팔린건 만카피가 안되는데 업데이트 다운건수가 20만건이라고 하며 울분을 토하더군요. 모, 한국만 그런건 아닙니다. 일본도 미국도 초고속 인터넷이 보급되면서 불법복제가 확연히 늘고있다는군요. 우리나라는 이미 제대로 보급되었기 때문에 불법복제는 당연시 되고 있죠 -_-;; 특별히 과금제도의 획기적인 대안이나 성공사례가 나오지 않는이상 패키지는 끝났다고 봐도 될꺼같네요.
그리고 온라인 게임이라면 앞으로 더 많이 나올껍니다. 지금도 쏟아져 나오고 있고요.
그리고 수준을 말한다면 예전이나 지금이나 별 차이를 모르겠군요. 우리나라가 미국이나 일본, 유럽보다 뛰어난 게임을 만든적은 없다고 봅니다. 우리나라에서 잘만들었는데 묻혀진 몇몇 게임이 있겠지만, 그런게임은 북미에는 넘치고 넘치죠 -_-;; 오히려 이제부터가 시작이라고 봅니다. 몇몇 게임의 대박을 보고 투자자들이 몰려들고 있죠(요즘은 다시 시들해지지만 아직 대기업에선 게임쪽으로 진출을 계속 노리더군요). 돈이 몰리면 인재도 몰리고 더 나은 게임이 나올꺼라고 봅니다. 또한, 다작중에 진주가 나오겠죠.
그리고 온라인 게임이라면 앞으로 더 많이 나올껍니다. 지금도 쏟아져 나오고 있고요.
그리고 수준을 말한다면 예전이나 지금이나 별 차이를 모르겠군요. 우리나라가 미국이나 일본, 유럽보다 뛰어난 게임을 만든적은 없다고 봅니다. 우리나라에서 잘만들었는데 묻혀진 몇몇 게임이 있겠지만, 그런게임은 북미에는 넘치고 넘치죠 -_-;; 오히려 이제부터가 시작이라고 봅니다. 몇몇 게임의 대박을 보고 투자자들이 몰려들고 있죠(요즘은 다시 시들해지지만 아직 대기업에선 게임쪽으로 진출을 계속 노리더군요). 돈이 몰리면 인재도 몰리고 더 나은 게임이 나올꺼라고 봅니다. 또한, 다작중에 진주가 나오겠죠.
제보기엔 정부정책의 실패인듯 합니다만..
초기에 IT키운다고 국민피씨니 뭐니 지원하고, 피방도 적극적으로 밀어줬죠.
피방에서는 당시 잘나가는 게임이 스타였으니 스타를 밀었고
사람들은 스타만 했으니 스타=게임의 표준 이렇게 고정관념이 생기고
거기에 WBC니 뭐니 잡다한 정책을 밀어주면서 이스포츠니 뭐니 이런게 생기고 (그나마 스타에 사로잡혀서 헤메버리는..)
과거 게임기 시절을 딱 보는듯한 느낌이에요.
그때는 정부가 과도한 규제를 해서 망했죠. 최근 들어서 간신히 되살아나고 있지만.
현재는 PC게임시장이 망해가는군요. 건전한 PC게이머를 통해서 게임시장이 커진게 아니라 "정책적인" 성장이었죠.
과연 패키지게임이 이런 상황에서 현재 보이는 빙산의 일각에 가까운 문제만 해결해서 나아질까요??
최소한 과거 전례를 보더라도 체제가 변해야 달라지겠죠.
초기에 IT키운다고 국민피씨니 뭐니 지원하고, 피방도 적극적으로 밀어줬죠.
피방에서는 당시 잘나가는 게임이 스타였으니 스타를 밀었고
사람들은 스타만 했으니 스타=게임의 표준 이렇게 고정관념이 생기고
거기에 WBC니 뭐니 잡다한 정책을 밀어주면서 이스포츠니 뭐니 이런게 생기고 (그나마 스타에 사로잡혀서 헤메버리는..)
과거 게임기 시절을 딱 보는듯한 느낌이에요.
그때는 정부가 과도한 규제를 해서 망했죠. 최근 들어서 간신히 되살아나고 있지만.
현재는 PC게임시장이 망해가는군요. 건전한 PC게이머를 통해서 게임시장이 커진게 아니라 "정책적인" 성장이었죠.
과연 패키지게임이 이런 상황에서 현재 보이는 빙산의 일각에 가까운 문제만 해결해서 나아질까요??
최소한 과거 전례를 보더라도 체제가 변해야 달라지겠죠.
일단 제가 생각하기에도 우리 게임계의 수준은 아직 미국 업계를 넘지 못했고, 앞으로도 미국 업계를 넘기는 힘들어보입니다. PC는 물론이요 콘솔까지 장악해버린 미국 업계의 모습을 보면 볼수록 그네들이 무서워지는게 현실이거든요.
하지만 적어도 일본 업계와는 장차 동등한 위치에서 맞장뜨는게 가능해지지 않을까 싶네요. 왜냐하면 최근 일본 게임업계가 그만큼 추락했기 때문...입니다. 요즘 일본 업계는 점차 어드밴티지를 상실해가는 중이라 하더군요. 인력수급도 어려워지고(우리나라에서까지 인력을 끌어온다는 것만으로도 그 쪽이 얼마나 막장이 되었는지가 확연히 느껴지죠--;;;), 온라인에 대한 노하우도 부족하고, 참신함이란 면에 있어서도 타국 업계에 비해 그리 우월하지는 못하게 되었죠.
또한 현재 일본 업계에게 암운을 드리우고 있는 가장 큰 요소는, 역시나 시대의 트렌드에서 뒤쳐지기 시작하였다는 점이겠군요. 현재 일본은 미국은 물론이고 우리에 비해서도 뭔가 새로운 개념이나 장르를 도입한다던가 하는 데 있어 한발짝씩 뒤쳐지고 있습니다(사실 이건 일본 게임'업계'의 문제임과 동시에 일본 '게이머'들의 문제이기도 한다더군요). 아무리 일본 업계가 기술력을 지금까지 많이 쌓아두었다곤 해도, 이래가지고선 뭔가 참신한 게임을 만들기가 점점 더 어려워지겠죠.
뭐, 우리 입장에서는 경쟁자가 줄어드는 것이니만큼 오히려 환영할만한 일이 되겠습니다만...
하지만 적어도 일본 업계와는 장차 동등한 위치에서 맞장뜨는게 가능해지지 않을까 싶네요. 왜냐하면 최근 일본 게임업계가 그만큼 추락했기 때문...입니다. 요즘 일본 업계는 점차 어드밴티지를 상실해가는 중이라 하더군요. 인력수급도 어려워지고(우리나라에서까지 인력을 끌어온다는 것만으로도 그 쪽이 얼마나 막장이 되었는지가 확연히 느껴지죠--;;;), 온라인에 대한 노하우도 부족하고, 참신함이란 면에 있어서도 타국 업계에 비해 그리 우월하지는 못하게 되었죠.
또한 현재 일본 업계에게 암운을 드리우고 있는 가장 큰 요소는, 역시나 시대의 트렌드에서 뒤쳐지기 시작하였다는 점이겠군요. 현재 일본은 미국은 물론이고 우리에 비해서도 뭔가 새로운 개념이나 장르를 도입한다던가 하는 데 있어 한발짝씩 뒤쳐지고 있습니다(사실 이건 일본 게임'업계'의 문제임과 동시에 일본 '게이머'들의 문제이기도 한다더군요). 아무리 일본 업계가 기술력을 지금까지 많이 쌓아두었다곤 해도, 이래가지고선 뭔가 참신한 게임을 만들기가 점점 더 어려워지겠죠.
뭐, 우리 입장에서는 경쟁자가 줄어드는 것이니만큼 오히려 환영할만한 일이 되겠습니다만...
잘 만들어진 게임은 영화와 같은 종합예술의 일종이라고 생각합니다. 그리고 우리나라 사람은 평균적으로 이 예술을 제대로 즐길만한 기본 소양을 갖추었다고 생각되지 않습니다. 이것이 우리나라에서 흥행하는게 게임성과 작품적 가치를 지닌 게임보다는 재미만을 위한 대중게임 위주인 이유가 아닐까 싶습니다.
-사실 대중게임, 캐주얼게임 보다는 정크푸드와 같은 맥락을 적용하여 정크게임이라고 부르고 싶습니다. 재미는 있지만 내용은 없는 그런것 말이죠.
-사실 대중게임, 캐주얼게임 보다는 정크푸드와 같은 맥락을 적용하여 정크게임이라고 부르고 싶습니다. 재미는 있지만 내용은 없는 그런것 말이죠.
패키지 게임을 말하시는 거라면... 전에 어떤 분이 말씀하셨던 "원래 시장 자체가 존재도 하지 않았는데, 스타의 성공으로 '혹시나' 하는 기대로 진작에 망할 업계가 그냥 몇 년 더 버텼던 것..." ... 에 심정적으로 동감이 갑니다.
아뇨, 패키지 게임 시장은 분명히 존재했죠. 투자한 만큼 충분히 뽑아낼 정도였습니다. 그게 윗분들이 말한 이유로 그렇게 된거죠. 누가 그런 소리를 했는지는 모르지만 상당히 패배주의적인 발언이군요. 하긴, 그런 사람이 한국 게임의 현실이었다면 자기 이야기를 스스로 한거니 맞겠죠.
그리고 이건 이유지만 저건 아니다따위의 말은 아무 쓸모 없습니다. 그 보다는 '전부 이유라 가정하고' 나가는 편이 문제해결에 도움이 되죠.
그리고 이건 이유지만 저건 아니다따위의 말은 아무 쓸모 없습니다. 그 보다는 '전부 이유라 가정하고' 나가는 편이 문제해결에 도움이 되죠.
투자한 만큼 충분히 뽑아낼 정도였습니다-> 수익을 얻은 회사가 거의 존재하지 않았다고 알고 있습니다만. 제가 알기로 패키지 시장은 아주 잠시, 디스켓이 CD로 넘어가고, 아직 CD복사보급이 안 되고, 인터넷보급이 아직 제대로 되지 않았던 아주 짧은 시간동안 존재했습니다. 석아찬님께서 당시 업계에 종사하셨다면 역시 현실을 이야기하신 거니 맞겠습니다만...;;;
...당시 누군가의 말에 의하면, "한국인은 정말 게임 잘 만드는 거다. 외국의 3분의 1의 시간에, 10분의 1의 인력에, 10분의 1의 자본을 갖고도, 그들보다 뛰어난 작품은 아니라도 얼추 비슷한 작품은 만들어내니까." ... 라고 했는데... 음... 한국인 이런 쪽에 의외로 뛰어나다고 생각합니다. 애니메이션 기술도 그렇고, 하지만 문제는 어떤 경영자도 그 사실을 믿지 않고(그러니 따라해라.) 자신들도 결국 만들어본 적이 없으니 믿지 않는다는 것(그러니 시키는대로 따라할수밖에.) ...따라 만들고 싶은 개발자가 존재한다고는 별로 믿고 싶지 않군요. (이건 맨 위에 쓰신 분이 조그맣게 쓰신 것에 동의하며 쓴 글)
... 아... 윗분들 말씀하신 것에도 대개 동의합니다.
...당시 누군가의 말에 의하면, "한국인은 정말 게임 잘 만드는 거다. 외국의 3분의 1의 시간에, 10분의 1의 인력에, 10분의 1의 자본을 갖고도, 그들보다 뛰어난 작품은 아니라도 얼추 비슷한 작품은 만들어내니까." ... 라고 했는데... 음... 한국인 이런 쪽에 의외로 뛰어나다고 생각합니다. 애니메이션 기술도 그렇고, 하지만 문제는 어떤 경영자도 그 사실을 믿지 않고(그러니 따라해라.) 자신들도 결국 만들어본 적이 없으니 믿지 않는다는 것(그러니 시키는대로 따라할수밖에.) ...따라 만들고 싶은 개발자가 존재한다고는 별로 믿고 싶지 않군요. (이건 맨 위에 쓰신 분이 조그맣게 쓰신 것에 동의하며 쓴 글)
... 아... 윗분들 말씀하신 것에도 대개 동의합니다.
뭔가 핀트가 어긋났군요. '한국 패키지 시장'의 의미가 '한국 회사의 시장'이라고 생각해보지는 않았는데요. 그건 너무 협소한 사고죠.
한국 유통사마저 몰락한 이유가 바로 한국 패키지 시장의 전망 때문인데요. 비디오 시장과 똑같은 길을 걸었습니다. 한국에서 다운이 설치기 시작한건 소위 말하는 초고속 통신망이 널리 보급되면서였죠. 그 전에 시디 게임시장이 펼쳐지자 마자 게임(레드얼럿이나 홈월드등)을 유통한 유통사들이 팔아먹는 상황을 본 외국 회사들이 바로 직배로 뛰어든 겁니다. 덕분에 동서게임이나 시디빌등이 망한거고요.
그 때까지도 패키지 게임 시장 아주 활발했죠. (통신 활동 하셨다면 당시 게임동의 활발함을 아실텐데요.)
뭐 한국 게임은... 솔직히 개발자 능력에는 별로 관심 없습니다. 전 고객이니까요. 아무튼 한국 게임은 대부분 대단히 후진 것들 뿐이었기에 매번 후회한 기억을 가진 입장으로서는 특히 그렇군요.
당시 국산 게임 구매비율이 전체 대비 30%정도였는데, 지금 '그 당시 산 게임의 25%정도는 쓰레기였어'라는 생각이 드는군요.
한국 유통사마저 몰락한 이유가 바로 한국 패키지 시장의 전망 때문인데요. 비디오 시장과 똑같은 길을 걸었습니다. 한국에서 다운이 설치기 시작한건 소위 말하는 초고속 통신망이 널리 보급되면서였죠. 그 전에 시디 게임시장이 펼쳐지자 마자 게임(레드얼럿이나 홈월드등)을 유통한 유통사들이 팔아먹는 상황을 본 외국 회사들이 바로 직배로 뛰어든 겁니다. 덕분에 동서게임이나 시디빌등이 망한거고요.
그 때까지도 패키지 게임 시장 아주 활발했죠. (통신 활동 하셨다면 당시 게임동의 활발함을 아실텐데요.)
뭐 한국 게임은... 솔직히 개발자 능력에는 별로 관심 없습니다. 전 고객이니까요. 아무튼 한국 게임은 대부분 대단히 후진 것들 뿐이었기에 매번 후회한 기억을 가진 입장으로서는 특히 그렇군요.
당시 국산 게임 구매비율이 전체 대비 30%정도였는데, 지금 '그 당시 산 게임의 25%정도는 쓰레기였어'라는 생각이 드는군요.
뭐 제 표현이 거칠다 보니 그런 오해 하신 모양인데 그런일 없습니다. 그리고 뽀님한테만 한 말도 아니고 말이죠. 그냥 아닌건 아니라 하고 맞는건 맞다 한것 뿐입니다.
굳이 심기를 건드렸다고 한다면, 다른게 아니라 지금 그 말씀정도 겠네요.
굳이 심기를 건드렸다고 한다면, 다른게 아니라 지금 그 말씀정도 겠네요.
답글 올린 사이에 글 올리셨기에 다시 씁니다.
본론의 글이 한국패키지에 관한 글이었다고 생각한 관계로, 외국패키지까지 생각해보지는 않았군요. 사실, 당시 게임동의 활발함으로 패키지시장을 점치신다면 루리웹의 활발함만으로 콘솔게임시장의 활발함을 점치는 것과 같다고 생각합니다만 ... (동치가 아닙니다.) 정확한 판매통계수치를 알고 있는 것이 없으니 의견은 자제하겠습니다.
저는 5대 5정도로 구입한 편이었는데, 창세기전2, 서풍의 광시곡, 악츄러스, 디어사이드3, 어스토니시아스토리, 신검의 전설2는 최소한 쓰레기가 아니었습니다.
이건 두 번째 올리신 글에 관한 답글.
.... 하지만 석아찬님의 글이 제 심기를 건드립니다.
글을 올릴 때마다 항상 석아찬님의 반박에 해명하느라 진땀을 빼야 하는군요. 이런 일이 계속되니 우연은 아닌 모양입니다. 이런 말씀 해서 죄송합니다만, 앞으로 이곳에 함부로 글 쓰는 일 없도록 하겠습니다.
본론의 글이 한국패키지에 관한 글이었다고 생각한 관계로, 외국패키지까지 생각해보지는 않았군요. 사실, 당시 게임동의 활발함으로 패키지시장을 점치신다면 루리웹의 활발함만으로 콘솔게임시장의 활발함을 점치는 것과 같다고 생각합니다만 ... (동치가 아닙니다.) 정확한 판매통계수치를 알고 있는 것이 없으니 의견은 자제하겠습니다.
저는 5대 5정도로 구입한 편이었는데, 창세기전2, 서풍의 광시곡, 악츄러스, 디어사이드3, 어스토니시아스토리, 신검의 전설2는 최소한 쓰레기가 아니었습니다.
이건 두 번째 올리신 글에 관한 답글.
.... 하지만 석아찬님의 글이 제 심기를 건드립니다.
글을 올릴 때마다 항상 석아찬님의 반박에 해명하느라 진땀을 빼야 하는군요. 이런 일이 계속되니 우연은 아닌 모양입니다. 이런 말씀 해서 죄송합니다만, 앞으로 이곳에 함부로 글 쓰는 일 없도록 하겠습니다.
저는 패키지 게임이 망한 이유가 불법복제나 잡지사에도 있지만
게임성 미달과 홍보 부족의 문제도 크다고 생각합니다.
제가 피시통신 세대가 아니어서 그런 것도 있겠지만(그 당시 게임들은 재밌더군요.) 모뎀이 보급되고 스타가 인기를 끌면서 나온 게임들은 대부분이 3류라고 말하기에도 아까운 것들이었습니다.
임진록 같은 RPG인지 전략인지 알 수 없는 애매모호 한 것부터
쥬라기 원시전 같이 돈 아까운 게임이나
삼국지천명 같이 동영상도 없는 주제에 네트윅 대전이 안되는 것
화이트데이같이 업데이트 하기도 불편한 게임
그외 광고도 제대로 안한 게임들과
지금은 어스토니시아 우려먹기류들까지.....
하나 같이 쓸데없는 요소를 너무 집어넣거나 스토리가 부족하고, 사용자에 대한 배려가 없는 것들이었고 그래서 당연히 망했다고 생각합니다.
게다가 홍보가 없으니 사람들이 뭘 알아야죠.
전 화이트데이 나왔을때 뉴스에서 야겜이라고 잠깐 뜬 것하고 쥬라기 원시전 2를 온게임넷에서 광고한 것 말고는 선전을 본 기억이 전혀 없습니다.
광고를 해야 나온줄 알고 사던가하지....
한국인이 게임을 잘 만드는지는 모르겠군요.
애들한테 인기있는 온라인은 잘 만드는것 같습니다만....
게임성 미달과 홍보 부족의 문제도 크다고 생각합니다.
제가 피시통신 세대가 아니어서 그런 것도 있겠지만(그 당시 게임들은 재밌더군요.) 모뎀이 보급되고 스타가 인기를 끌면서 나온 게임들은 대부분이 3류라고 말하기에도 아까운 것들이었습니다.
임진록 같은 RPG인지 전략인지 알 수 없는 애매모호 한 것부터
쥬라기 원시전 같이 돈 아까운 게임이나
삼국지천명 같이 동영상도 없는 주제에 네트윅 대전이 안되는 것
화이트데이같이 업데이트 하기도 불편한 게임
그외 광고도 제대로 안한 게임들과
지금은 어스토니시아 우려먹기류들까지.....
하나 같이 쓸데없는 요소를 너무 집어넣거나 스토리가 부족하고, 사용자에 대한 배려가 없는 것들이었고 그래서 당연히 망했다고 생각합니다.
게다가 홍보가 없으니 사람들이 뭘 알아야죠.
전 화이트데이 나왔을때 뉴스에서 야겜이라고 잠깐 뜬 것하고 쥬라기 원시전 2를 온게임넷에서 광고한 것 말고는 선전을 본 기억이 전혀 없습니다.
광고를 해야 나온줄 알고 사던가하지....
한국인이 게임을 잘 만드는지는 모르겠군요.
애들한테 인기있는 온라인은 잘 만드는것 같습니다만....
스타크래프트가 나오고부터 아류가 나오기 시작했다는 건 별로 맞는 말은 아닙니다. 그 이전에도 워크래프트나 C&C의 냄새가 짙은 전략들이 꽤 있었죠. 조선시대가 배경인데 비행기와 잠수함이 나와야 할 이유가... -_-
서풍의 광시곡 나오고 할 무렵까지만 해도 최소한 국산 패키지 기대작이라는 게 있었고 판매량도 거창하게 나왔습니다만, 스타크래프트가 쓸고 지나간 이후로 그런 이야기가 어쩐지 사라졌다 싶은 것도 맞다 싶습니다. 이유가 어느 쪽인지는 (비슷한 시대에 리니지도 힛트를 쳤고, 또 인터넷도 급속한 보급이 이루어졌으니) 저로선 잘 모르겠군요.
서풍의 광시곡 나오고 할 무렵까지만 해도 최소한 국산 패키지 기대작이라는 게 있었고 판매량도 거창하게 나왔습니다만, 스타크래프트가 쓸고 지나간 이후로 그런 이야기가 어쩐지 사라졌다 싶은 것도 맞다 싶습니다. 이유가 어느 쪽인지는 (비슷한 시대에 리니지도 힛트를 쳤고, 또 인터넷도 급속한 보급이 이루어졌으니) 저로선 잘 모르겠군요.
우리나라 패키지라면, 최초의 것이 뭘까요.
신검의 전설..?
제가 기억하는 건 울티마 아류였죠.
우리나라 게임의 역사가 복제의 역사에서 시작되었듯.
우리나라 패키지 게임 제작의 역사도 거의 그러했습니다.
몇몇 뛰어난 작품도 있었지만 그건 단지 그뿐.
개발자도, 자본가도, 소비자도 납득할 수 없는 작품들의 연속에서
피어난 몇개의 걸작이라 할만한 것들 빼고는
다 죽어버렸죠.
창의적이고 도전적인, 진정 재미의 끝을 파헤쳐 보려는 시도는 얼마나
있었을까요. 똑같은 인터페이스에 똑같은 시스템.
이것도 장르적 베끼기 시도를 통해 친숙함을 줄 요량이었다면
번짓수를 잘못 짚었다고 말하고 싶습니다.
같은 장르의 같은 시스템으로 훨씬 더 훌륭한 것이 있는데
왜 그보다 못한 것을 플레이하겠습니까. 그것도 돈주고?
애초에 진정 훌륭한 게임이라면 외국에 나가서도 먹혔을 겁니다.
하지만, 그런 게임은 찾아보기 힘들어요.
해외 수출되거나 해외 유저들에게 호평받은 게임은?
지금도 패키지를 갖고 있다는 것이 자랑스러우며,
종종 꺼내어 플레이하게 만드는 게임은?
왜 우리나라 게임이 무너졌는가?
글쎄요. 왜일까요.
신검의 전설..?
제가 기억하는 건 울티마 아류였죠.
우리나라 게임의 역사가 복제의 역사에서 시작되었듯.
우리나라 패키지 게임 제작의 역사도 거의 그러했습니다.
몇몇 뛰어난 작품도 있었지만 그건 단지 그뿐.
개발자도, 자본가도, 소비자도 납득할 수 없는 작품들의 연속에서
피어난 몇개의 걸작이라 할만한 것들 빼고는
다 죽어버렸죠.
창의적이고 도전적인, 진정 재미의 끝을 파헤쳐 보려는 시도는 얼마나
있었을까요. 똑같은 인터페이스에 똑같은 시스템.
이것도 장르적 베끼기 시도를 통해 친숙함을 줄 요량이었다면
번짓수를 잘못 짚었다고 말하고 싶습니다.
같은 장르의 같은 시스템으로 훨씬 더 훌륭한 것이 있는데
왜 그보다 못한 것을 플레이하겠습니까. 그것도 돈주고?
애초에 진정 훌륭한 게임이라면 외국에 나가서도 먹혔을 겁니다.
하지만, 그런 게임은 찾아보기 힘들어요.
해외 수출되거나 해외 유저들에게 호평받은 게임은?
지금도 패키지를 갖고 있다는 것이 자랑스러우며,
종종 꺼내어 플레이하게 만드는 게임은?
왜 우리나라 게임이 무너졌는가?
글쎄요. 왜일까요.
http://www1.thisisgame.com/board/view.php?id=98402&category=102
팔컴사에서 패키지를 무료로 하면서 광고를 보는 식으로 정책을 바꾼다고 합니다. 패키지가 살아남기 위한 여러가지 방법중 하나겠죠. 미국 음반시장은 itunes와 협력을 잘 하며 다시 재기를 노리는 걸로 알고있습니다. itunes에서 구매하면 곧바로 ipod에서 손쉽게 들을수있는 시스템이 소비자들을 만족시켰죠.
패키지 시장이 성공하려면 온라인 세상에 적응한(불법다운로드에..) 새로운 활로를 찾아야 합니다. 팔컴은 한 예가 되겠죠. 비단 한국의 일만은 아닙니다. 전세계적인 문제죠. 물론 전제로 게임이 재밌어야 겠지만, 그건 우리나라 실력에서는 크게 문제가 되지는 않습니다. 최상급은 아니어도 중급은 되니까요.
팔컴사에서 패키지를 무료로 하면서 광고를 보는 식으로 정책을 바꾼다고 합니다. 패키지가 살아남기 위한 여러가지 방법중 하나겠죠. 미국 음반시장은 itunes와 협력을 잘 하며 다시 재기를 노리는 걸로 알고있습니다. itunes에서 구매하면 곧바로 ipod에서 손쉽게 들을수있는 시스템이 소비자들을 만족시켰죠.
패키지 시장이 성공하려면 온라인 세상에 적응한(불법다운로드에..) 새로운 활로를 찾아야 합니다. 팔컴은 한 예가 되겠죠. 비단 한국의 일만은 아닙니다. 전세계적인 문제죠. 물론 전제로 게임이 재밌어야 겠지만, 그건 우리나라 실력에서는 크게 문제가 되지는 않습니다. 최상급은 아니어도 중급은 되니까요.
http://blog.enzoy.pe.kr/662
예전에 친구가 90년대 우리나라 패키지 게임 나왔을 때를 정리한 겁니다. 저도 좀 적었고... 보시면 재밌죠...
그 이후 회사들이 자기만의 색깔을 살려나간 것일지...
예전에 친구가 90년대 우리나라 패키지 게임 나왔을 때를 정리한 겁니다. 저도 좀 적었고... 보시면 재밌죠...
그 이후 회사들이 자기만의 색깔을 살려나간 것일지...
뭐 게임의 쓰레기 여부는 개인 취향이니까요. 뽀님이 말한 게임의 반 정도는 제가 산 것과 겹치고, 그 중의 반은 제게 쓰레기였는걸요.
게임동이라... 뭐, 이러저러한 예도 있지 않느냐는 의미를 그렇게 해석하셨으니 그런 반응이 나올 수밖에 없다는 점을 이해합니다.
저 때문에 심기가 불편할 줄은 몰랐네요. 뽀님을 신경쓰지 못한 제 탓이 크겠죠. 그렇다고 해도, 뽀님이 글을 쓰든말든 그건 제 관여할 바가 아닙니다만, 제가 마치 뽀님이 뭐라도 하기만을 기다렸다가 어찌 한다는 듯한 투는 좀 아닌것 같네요.
게임동이라... 뭐, 이러저러한 예도 있지 않느냐는 의미를 그렇게 해석하셨으니 그런 반응이 나올 수밖에 없다는 점을 이해합니다.
저 때문에 심기가 불편할 줄은 몰랐네요. 뽀님을 신경쓰지 못한 제 탓이 크겠죠. 그렇다고 해도, 뽀님이 글을 쓰든말든 그건 제 관여할 바가 아닙니다만, 제가 마치 뽀님이 뭐라도 하기만을 기다렸다가 어찌 한다는 듯한 투는 좀 아닌것 같네요.
일단 위에분들이 말씀하셨듯이 특히 문제가 되는게 아류작으로 불릴수 밖에 없는 게임 출시라던가 게임잡지사의 생존경쟁으로 인한 번들전쟁, 그리고 불법 복제가 있는데요 거기에다가 하나가 빠진듯 하군요. 일단 우리나라 게임의 경우 눈앞의 이익만을 쫓아서 게임을 찍어내기때문이고 또한 스폰서의 문제점도 있습니다.
일단 기존에 다른 회사에서 성공한걸 그대로 답습하려고 하고 위험한 도박은 하려 하지 않으며 한다 해도 온라인쪽일뿐이니까요.
우리나라에서의 PC 시장은 이미 죽었습니다. 아니 캐쥬얼 계는 살았다고 해야 할까요? 정작 PC게임으로 즐기고 싶은 사람들은 죽어버린 한국 PC시장때문에 외국산 게임을 찾게 되고 오히려 그게 더 악영향을 끼친다고 보이는군요.
솔직히 불법복제라던가 다른것도 상당히 영향을 끼쳤다. 라고 하는게 좋겠지만
일차적으로는 스폰서의 의식이 변했어야 한다는 거지요.
"저거 성공했으니까 저것처럼 비슷하게 해서 나도 성공해야지" 라고 떠들어대다가
만들어 놓고 대충 몇개 팔아놓고 문 닫아버리는 회사도 많았지요.
거기에다가 B급 게임은 잘 안만들려고 하지요. 왜냐구요? 돈이 안되니까요
불법 복제 이야기 하면 끝도 없으니.... 그냥 패스하고
이차적으로는 유저의 인식이 바뀌어야 합니다.
뭐가 아류고 뭐가 표절이며 뭐가 그대로 배껴왔는지를 알아야 합니다.
아트록스가 대표적인 예일까요? 일단 셋다 인간에게서 비롯된것인데
껍데기만 보고 이거 스타의 아류다! 라고 떠들어 대던 인간들이 생각나더군요.
껍데기만 보고 어떤 게임의 표절이다 아류다 라고 말하기 전에
왜 이 디자인이 나올수 밖에 없는 상황을 생각을 해봤으면 싶군요.
또한 각 게임에 스토리가 있는데 그 스토리 또한 보지 않고 나불거리는것도 문제가 있지요.
일단 기존에 다른 회사에서 성공한걸 그대로 답습하려고 하고 위험한 도박은 하려 하지 않으며 한다 해도 온라인쪽일뿐이니까요.
우리나라에서의 PC 시장은 이미 죽었습니다. 아니 캐쥬얼 계는 살았다고 해야 할까요? 정작 PC게임으로 즐기고 싶은 사람들은 죽어버린 한국 PC시장때문에 외국산 게임을 찾게 되고 오히려 그게 더 악영향을 끼친다고 보이는군요.
솔직히 불법복제라던가 다른것도 상당히 영향을 끼쳤다. 라고 하는게 좋겠지만
일차적으로는 스폰서의 의식이 변했어야 한다는 거지요.
"저거 성공했으니까 저것처럼 비슷하게 해서 나도 성공해야지" 라고 떠들어대다가
만들어 놓고 대충 몇개 팔아놓고 문 닫아버리는 회사도 많았지요.
거기에다가 B급 게임은 잘 안만들려고 하지요. 왜냐구요? 돈이 안되니까요
불법 복제 이야기 하면 끝도 없으니.... 그냥 패스하고
이차적으로는 유저의 인식이 바뀌어야 합니다.
뭐가 아류고 뭐가 표절이며 뭐가 그대로 배껴왔는지를 알아야 합니다.
아트록스가 대표적인 예일까요? 일단 셋다 인간에게서 비롯된것인데
껍데기만 보고 이거 스타의 아류다! 라고 떠들어 대던 인간들이 생각나더군요.
껍데기만 보고 어떤 게임의 표절이다 아류다 라고 말하기 전에
왜 이 디자인이 나올수 밖에 없는 상황을 생각을 해봤으면 싶군요.
또한 각 게임에 스토리가 있는데 그 스토리 또한 보지 않고 나불거리는것도 문제가 있지요.
headcra>> 제가 맨 처음에 적은 글을 전부 읽으셨는지는 모르겠습니다만, 스폰서에 대한 문제는 아류작에 매달리는 문제에 포함되는 문제입니다. 아류작은 개발자가 그걸 아류로 만들고 싶었거나, 아니면 스폰서가 아류로 만들라고 시켰거나, 둘 중 하나가 아니면 나올 수 없거든요.
게임을 아류냐 아니냐고 나누게 되는 가장 직접적인 것은 제 경우 두가지입니다. 겉보기(그래픽)의 유사성과, 인터페이스의 유사성.
한국은 대부분 후자보다 전자를 바꾸는 아류를 택했고, 이 경우 백이면 백 망했습니다. 게임은 단순화해서 보면, 일종의 문제집입니다. 그리고 인터페이스는 그 문제집에 있는 문제를 푸는 방법에 직결되는 문제구요. 게임에서 중요한 부분을 차지하는것이 그 문제를 푸는 방법이 얼마나 재미있고 참신한가인데, 한국은 오로지 그 문제푸는 방법은 등한시하고, 겉표지만 바꿔 팔았으니, 장사가 제대로 되면 그게 신기한 나라죠.
그런 기본적인 첫인상을 망쳐놓고 시작한 게임에 스토리가 얼마나 뛰어나고 디자인이 왜 나왔는가 하는 이야기는 별 상관없는 문제인거죠. 어짜피 스타크래프트를 건담으로 뜯어고치는 일도 있는 판국에 말이죠. 한마디로, 한국은 다른나라에서 보면 MOD 수준의 게임을 만들어놓고는 팔아먹겠다고 덤빈거나 마찬가지란겁니다.
게임을 아류냐 아니냐고 나누게 되는 가장 직접적인 것은 제 경우 두가지입니다. 겉보기(그래픽)의 유사성과, 인터페이스의 유사성.
한국은 대부분 후자보다 전자를 바꾸는 아류를 택했고, 이 경우 백이면 백 망했습니다. 게임은 단순화해서 보면, 일종의 문제집입니다. 그리고 인터페이스는 그 문제집에 있는 문제를 푸는 방법에 직결되는 문제구요. 게임에서 중요한 부분을 차지하는것이 그 문제를 푸는 방법이 얼마나 재미있고 참신한가인데, 한국은 오로지 그 문제푸는 방법은 등한시하고, 겉표지만 바꿔 팔았으니, 장사가 제대로 되면 그게 신기한 나라죠.
그런 기본적인 첫인상을 망쳐놓고 시작한 게임에 스토리가 얼마나 뛰어나고 디자인이 왜 나왔는가 하는 이야기는 별 상관없는 문제인거죠. 어짜피 스타크래프트를 건담으로 뜯어고치는 일도 있는 판국에 말이죠. 한마디로, 한국은 다른나라에서 보면 MOD 수준의 게임을 만들어놓고는 팔아먹겠다고 덤빈거나 마찬가지란겁니다.
스폰서에서는 빠른 결과를 원하고 개발사에게는 게임을 제대로 개발할 시간이 별로 없었던거 같군요.
요즘 나오는 온라인 FPS를 보면 대부분 카스의 영향을 받았는지 장전손잡이의 위치가 바뀌어 있기도 하더군요
이런거 보면 대충만들었는거 같기도 하고 아니면 대충 만들수 밖에 없었는지 생각을 하게 되기도 하지요.
요즘 나오는 온라인 FPS를 보면 대부분 카스의 영향을 받았는지 장전손잡이의 위치가 바뀌어 있기도 하더군요
이런거 보면 대충만들었는거 같기도 하고 아니면 대충 만들수 밖에 없었는지 생각을 하게 되기도 하지요.
워해머같이 잘 만든 게임도 스타 베꼈다라는 얘기를 듣습니다. 뿐만아니라 기타 여러 좋은 게임들이 스타 베꼈다는 얘기를 들었죠. 잘 만든 게임도 이지경이니 보통 게임은 어떻겠습니까?
이러한 얘기가 나오는 이유는 게임유저의 질이 떨어지기 때문입니다. 정크게임좀 해봤다고 마치 자기가 훌륭한 게이머인줄 알고 그렇게 행동한다는 것이지요. 게임에서 제작자의 의도와 표현같은건 하등 읽을줄 모르는 주제에 말이죠. 이것은 댄스가요만 줄창 듣던 사람이 비틀즈나 베토벤의 음악을 평가하겠다고 달려드는것과 같습니다. (과거 음악사에서 일했던 제 동생은 CD를 사러온 고등학생이 댄스가수와 비틀즈를 비교하면서 이러이러하기에 (지금은 어떤 매체에서도 볼 수없는...)모 가수쪽이 비틀즈보다 음악적으로 훤씬 월등하다.. 라고 말하는걸 보고 말았다고 합니다.)
이러한 문제는 제작사도 똑같이 가지고 있습니다. 얼마전 수강한 게임 관련 수업에서 한텍의 이흥주 대표이사님이 그러시더군요. 게임 분석을 좋아한다고 하는 사람도 입사시켜놓고 보면 처음엔 이것저것 깨작거리는듯 싶더니 결국엔 스타나 하고 앉아있다고 말이죠.
이러한 얘기가 나오는 이유는 게임유저의 질이 떨어지기 때문입니다. 정크게임좀 해봤다고 마치 자기가 훌륭한 게이머인줄 알고 그렇게 행동한다는 것이지요. 게임에서 제작자의 의도와 표현같은건 하등 읽을줄 모르는 주제에 말이죠. 이것은 댄스가요만 줄창 듣던 사람이 비틀즈나 베토벤의 음악을 평가하겠다고 달려드는것과 같습니다. (과거 음악사에서 일했던 제 동생은 CD를 사러온 고등학생이 댄스가수와 비틀즈를 비교하면서 이러이러하기에 (지금은 어떤 매체에서도 볼 수없는...)모 가수쪽이 비틀즈보다 음악적으로 훤씬 월등하다.. 라고 말하는걸 보고 말았다고 합니다.)
이러한 문제는 제작사도 똑같이 가지고 있습니다. 얼마전 수강한 게임 관련 수업에서 한텍의 이흥주 대표이사님이 그러시더군요. 게임 분석을 좋아한다고 하는 사람도 입사시켜놓고 보면 처음엔 이것저것 깨작거리는듯 싶더니 결국엔 스타나 하고 앉아있다고 말이죠.
그렇지요 인식 부족이 있어서 그럴까요 아니면 정보 부족이 문제일까요.
많이 벗어나긴 하지만 "이 게임은 내가 제일 좋아하는 게임이니 최고이고, 다른 게임은 이 게임보다 못하니 졸라 구려"란 명대사가 이곳저곳에서 터져 나오기도 하지요.
솔직히 한국 PC게임시장은 망할수 밖에 없는 구조였을까요?
안좋은것들만이 뭉쳐서 더 안좋아지는 이 악순환을 보면 씁쓸하기도 합니다.
많이 벗어나긴 하지만 "이 게임은 내가 제일 좋아하는 게임이니 최고이고, 다른 게임은 이 게임보다 못하니 졸라 구려"란 명대사가 이곳저곳에서 터져 나오기도 하지요.
솔직히 한국 PC게임시장은 망할수 밖에 없는 구조였을까요?
안좋은것들만이 뭉쳐서 더 안좋아지는 이 악순환을 보면 씁쓸하기도 합니다.
어떤 점에서 우리나라 게임 업계의 문제는 현재 한창 이야기되고 있는 우리나라 영화 산업의 문제와도 일맥 상통하지 않은가 생각합니다.
"상업주의"에 바탕을 둔 "블록버스터"라는 열풍... "대박" 열풍에 밀려서 파이 자체는 엄청나게 커졌지만, 그것을 메울 만한 뒷받침이 없는 상태...인 것이지요.
어떤 점에서 "스타워즈" 이후의 헐리우드, "윙커멘더" 이후의 미국 게임계를 보는 듯한 느낌도 있는데, 천문학적인 제작비를 들이지 않으면 나올 수 없는 상황에서 대박 이외에는 망해버릴 수 밖에 없는 상태가 되어 버린 것이 가장 큰 문제라는 것이지요.
여기에 충실한 기획이 없고(무엇보다 충실한 기획을 뒷받침해 줄 수 있는 장르 작품의 배경이 없고) 그나마 성공하는 작품을 추종하기만 하면서 문제는 더욱 더 커진 것이지요.
패키지 시장을 이야기했지만, 사실, 온라인 시장에서도 이러한 점은 마찬가지입니다.
국내에서 올 한해만 출시 예정인 FPS 게임이 수십종에 달하는 현실을 보면 말입니다.
패키지 시장은 결코 죽은게 아닙니다. 아이디어 만의 작은 상품들이 살아남을 수 없는 상황이 되었기에 -비교적 저렴한 비용으로 시장에 내놓을 수 있는- 해외 게임들만 팔리고 있을 뿐이지요.(그나마 시장을 뒷받침해주던 대여점이 사라지면서, 저렴하게 만들 수 있는 일본 만화 만 더욱 늘어나고 있는 만화 업계와도 일맥 상통하는 점이 있습니다.)
물론 불법 복제의 문제도 많지만(가장 문제는 클럽 박스나 XTOC 같은 '커뮤니티 타입 자료실'입니다. 원칙적으로 P2P가 아닌 기업형 와레즈 시스템인 바로 그곳 말이지요.) 불법 복제 만의 문제는 아닙니다.
과거에는 1만 개 정도의 게임이 팔리면 대박이었고, 꽤 성공한 작품이지만, 이제는 10만개가 팔려도 눈길을 못 끄는 상황이 가장 큰 문제인 것이지요.
모든 이들이 '대박 성공' 만을 노리는 현재의 한국 영화계에서는 해외처럼 작은 영화들이 등장하여 눈길을 끌기 어렵습니다. 모든 것을 "시장의 문제"라며 맡겨 버리는(무책임한?) 공무원들 밖에는 없는 상황에서는 더욱 더 그렇습니다.
우리의 시장은 결코 크지 않고, EA를 비롯한 해외의 패키지 게임들과 정면에서 대결해서는 살아남기 어렵기 때문에 우리 만의 가능성을 찾아야 한다는 것을 생각하지 않는다면, 패키지 시장은 고사하고 온라인 게임 시장 마저도 붕괴할지도 모릅니다.
(솔직히 말해서 이번 발표에서 소개된 것이 "월드 오브 스타크래프트"가 아니라 "스타크래프트 2"라는 것에 안도한 이들이 얼마나 많은지 모릅니다. "월드 오브 스타크래프트"가 등장할 경우에 대비하여 미리부터 예정이 변경될 것에 대비해야 한다고 고민하는 이들도 있었다니까요.)
하지만, 온라인 게임은 아직은 가능성이 있는 것 같습니다. 비록 우리나라가 앞서 있는 것은 운영과 프로그램에서의 경험 뿐이라고 해도(서버 기술이 앞서 있다는 말도 있지만, 사실 그 기술자들이 참고하는 책은 전부 미국 것입니다.) 아직 완전히 뒤쳐진 것은 아니니까요.(비록 국내 최대인 NC가 EA에 비하면 1/10도 안 되는 규모라고 해도...)
그러나, 패키지 시장... 즉 오프라인 시장에서의 가능성은 사실상 제로가 된 느낌이 있습니다. 일본이라면 19금 성인용이라는 -나름대로 충성도도 높고 신생 업체의 도전도 가능한- 시장이 있는데다, 워낙 시장이 큰 만큼 틈새 시장도 넘쳐나기 때문이지요.(게다가 오타쿠들을 대상으로 한 동인 시장의 규모도 작은게 아닙니다.)
미국이나 유럽 등지에는 19금이라는 시장은 거의 없지만(아예 없는 건 아닙니다) 셰어웨어나 웹 게임 등 틈새 시장이 꽤 많습니다.
그에 반해 우리는 '대박 패키지'에만 올인하고 있는(그래야 하는?) 상황이지요. 조금 예외가 있다면 "모바일 시장" 정도일까요?
하지만, 가능성이 완전히 제로는 아니라고 봅니다. 대박 블록버스터가 아니더라도 게임을 만들 수 있다는 생각으로 도전한다면...
가령, 오게임으로 대표되는 웹 게임은 나름대로 가능성을 제시해 주었습니다.(실제로 국내에서도 이런 서비스를 하고 있는 업체가 아예 없는 것은 아니지요.)
중요한 것은 이러한 정보를 보다 쉽게 얻을 수 있고, 또한 그러한 것에 정당한 가치를 부여하고 지불하도록 하는 사회적인 분위기와 체제가 필요하다는 점...
그리고 무엇보다도 "아이디어"가 가치를 얻을 수 있는 그런 배경이 존재해야 한다는 것이 아닐까 합니다.(이를 위해서는 소설이나 만화 등의 아이디어를 낳을 수 있는 시장이 필요한데... 이에 대해서는 별도로 이야기를 해 보지요.)
P.S) 위에서 "화이트 데이"의 예를 들었지만, 그러한 장르가 해외에서도 시장 폭이 좁다는 것을 생각하면 국내 시장에서 1만개는 결코 작은 숫자가 아닙니다. 문제는 시장 폭이 좁다는 걸 생각하지 못하고 '블록버스터' 급 제작비와 노력을 들여 만든 기획의 실수라고 해도 과언이 아니겠지요.
그야말로 저주 받은 작품들인 "성냥팔이 소녀의 비극"이나 "원더풀 데이즈"처럼 말입니다.
"상업주의"에 바탕을 둔 "블록버스터"라는 열풍... "대박" 열풍에 밀려서 파이 자체는 엄청나게 커졌지만, 그것을 메울 만한 뒷받침이 없는 상태...인 것이지요.
어떤 점에서 "스타워즈" 이후의 헐리우드, "윙커멘더" 이후의 미국 게임계를 보는 듯한 느낌도 있는데, 천문학적인 제작비를 들이지 않으면 나올 수 없는 상황에서 대박 이외에는 망해버릴 수 밖에 없는 상태가 되어 버린 것이 가장 큰 문제라는 것이지요.
여기에 충실한 기획이 없고(무엇보다 충실한 기획을 뒷받침해 줄 수 있는 장르 작품의 배경이 없고) 그나마 성공하는 작품을 추종하기만 하면서 문제는 더욱 더 커진 것이지요.
패키지 시장을 이야기했지만, 사실, 온라인 시장에서도 이러한 점은 마찬가지입니다.
국내에서 올 한해만 출시 예정인 FPS 게임이 수십종에 달하는 현실을 보면 말입니다.
패키지 시장은 결코 죽은게 아닙니다. 아이디어 만의 작은 상품들이 살아남을 수 없는 상황이 되었기에 -비교적 저렴한 비용으로 시장에 내놓을 수 있는- 해외 게임들만 팔리고 있을 뿐이지요.(그나마 시장을 뒷받침해주던 대여점이 사라지면서, 저렴하게 만들 수 있는 일본 만화 만 더욱 늘어나고 있는 만화 업계와도 일맥 상통하는 점이 있습니다.)
물론 불법 복제의 문제도 많지만(가장 문제는 클럽 박스나 XTOC 같은 '커뮤니티 타입 자료실'입니다. 원칙적으로 P2P가 아닌 기업형 와레즈 시스템인 바로 그곳 말이지요.) 불법 복제 만의 문제는 아닙니다.
과거에는 1만 개 정도의 게임이 팔리면 대박이었고, 꽤 성공한 작품이지만, 이제는 10만개가 팔려도 눈길을 못 끄는 상황이 가장 큰 문제인 것이지요.
모든 이들이 '대박 성공' 만을 노리는 현재의 한국 영화계에서는 해외처럼 작은 영화들이 등장하여 눈길을 끌기 어렵습니다. 모든 것을 "시장의 문제"라며 맡겨 버리는(무책임한?) 공무원들 밖에는 없는 상황에서는 더욱 더 그렇습니다.
우리의 시장은 결코 크지 않고, EA를 비롯한 해외의 패키지 게임들과 정면에서 대결해서는 살아남기 어렵기 때문에 우리 만의 가능성을 찾아야 한다는 것을 생각하지 않는다면, 패키지 시장은 고사하고 온라인 게임 시장 마저도 붕괴할지도 모릅니다.
(솔직히 말해서 이번 발표에서 소개된 것이 "월드 오브 스타크래프트"가 아니라 "스타크래프트 2"라는 것에 안도한 이들이 얼마나 많은지 모릅니다. "월드 오브 스타크래프트"가 등장할 경우에 대비하여 미리부터 예정이 변경될 것에 대비해야 한다고 고민하는 이들도 있었다니까요.)
하지만, 온라인 게임은 아직은 가능성이 있는 것 같습니다. 비록 우리나라가 앞서 있는 것은 운영과 프로그램에서의 경험 뿐이라고 해도(서버 기술이 앞서 있다는 말도 있지만, 사실 그 기술자들이 참고하는 책은 전부 미국 것입니다.) 아직 완전히 뒤쳐진 것은 아니니까요.(비록 국내 최대인 NC가 EA에 비하면 1/10도 안 되는 규모라고 해도...)
그러나, 패키지 시장... 즉 오프라인 시장에서의 가능성은 사실상 제로가 된 느낌이 있습니다. 일본이라면 19금 성인용이라는 -나름대로 충성도도 높고 신생 업체의 도전도 가능한- 시장이 있는데다, 워낙 시장이 큰 만큼 틈새 시장도 넘쳐나기 때문이지요.(게다가 오타쿠들을 대상으로 한 동인 시장의 규모도 작은게 아닙니다.)
미국이나 유럽 등지에는 19금이라는 시장은 거의 없지만(아예 없는 건 아닙니다) 셰어웨어나 웹 게임 등 틈새 시장이 꽤 많습니다.
그에 반해 우리는 '대박 패키지'에만 올인하고 있는(그래야 하는?) 상황이지요. 조금 예외가 있다면 "모바일 시장" 정도일까요?
하지만, 가능성이 완전히 제로는 아니라고 봅니다. 대박 블록버스터가 아니더라도 게임을 만들 수 있다는 생각으로 도전한다면...
가령, 오게임으로 대표되는 웹 게임은 나름대로 가능성을 제시해 주었습니다.(실제로 국내에서도 이런 서비스를 하고 있는 업체가 아예 없는 것은 아니지요.)
중요한 것은 이러한 정보를 보다 쉽게 얻을 수 있고, 또한 그러한 것에 정당한 가치를 부여하고 지불하도록 하는 사회적인 분위기와 체제가 필요하다는 점...
그리고 무엇보다도 "아이디어"가 가치를 얻을 수 있는 그런 배경이 존재해야 한다는 것이 아닐까 합니다.(이를 위해서는 소설이나 만화 등의 아이디어를 낳을 수 있는 시장이 필요한데... 이에 대해서는 별도로 이야기를 해 보지요.)
P.S) 위에서 "화이트 데이"의 예를 들었지만, 그러한 장르가 해외에서도 시장 폭이 좁다는 것을 생각하면 국내 시장에서 1만개는 결코 작은 숫자가 아닙니다. 문제는 시장 폭이 좁다는 걸 생각하지 못하고 '블록버스터' 급 제작비와 노력을 들여 만든 기획의 실수라고 해도 과언이 아니겠지요.
그야말로 저주 받은 작품들인 "성냥팔이 소녀의 비극"이나 "원더풀 데이즈"처럼 말입니다.
그러나 시장 폭을 생각해놓고 보면 어디선가 봤던 '애초부터 망할 시장'이었다는 생각도 드는군요. 윙커맨더 이후에 나온 게임들은 모두 윙커맨더 정도의 퀄리티를 위해 그정도의 투자를 하는 수밖에 없었고 그만큼 판매량이 많아야 본전을 뽑을 수 있었던 경우니까.
기존의 게임들에 의해서 유저들이 요구하는 퀄리티가 최소한 그러한데 그러한 퀄리티를 내기 위해서는 시장에 기대할 수 있는 수요량보다 많은 비용이 필요하다면 망할 수밖에 없는 시장이겠죠.
게다가 그정도 시장에서 여러개의 온라인 게임이 서로 유저 확보를 위해 경쟁하는 상황이다 보니 새로운 것을 시도할만한 여지가 더욱 축소되는 거 같습니다. 마치 당 프로젝트가 성공하지 않으면 안된다는 상황에서 당시 인기 있는 게임에 편승해서 인기를 얻으려는 분위기에서 아직도 벗어나지 못했달까.
당장 나오는 FPS만 봐도 그렇습니다. FPS가 나오는 거 자체만으로도 굉장한 발전이라고 볼 수도 있겠지만서도.....어째서 현대전과 2차대전 수준에서 벗어나지 못하는지, 그리고 기존에 있었던 무기와 게임방식에서 벗어나지 못하는지....
어쩌면 제작사들이 그러한 자세를 유지하고 있기 때문에 시장의 유저들도 그정도의 시각 수준을 유지할 수밖에 없는 상황은 아닐까라고 생각되기도 함.
이런 상황이라면 표도기님이 말씀하신 '아이디어가 가치를 얻을 수 있는 그런 배경'이 영원히 오지 않겠죠. 아니 정확하게 말하자면 그런 상황이 오기 이전에 외국 제작사들의 발전 속도에 따라잡힐 겁니다. 당장만 해도 WOW에 밀리고 있는 상황 아닙니까?
이건 상업주의에 빠진 모든 매체가 마찬가지인 상황이라고 봅니다. 당장의 돈벌이에 급급해서 각 매체를 접하는 전반적인 소비자의 수준을 떨어뜨리고 있는 상황이랄까.
예를들어 국내 만화계의 만화 공장장들과 양판소들이 그런 경우라고 생각합니다. 게임업계 역시 마찬가지죠. (이쯤 되면 Panzer님의 주장과 자연스럽게 연결되겠죠.)
이런 현상이 계속 유지된다면 결국 국제적으로 개방되었을 때 경쟁력을 갖추고 있는 매체는 하나도 없는 상황이 되지 않을까 걱정되기도 합니다. 특히 게임 분야는 아직도 한국이 게임강국이라고 생각하는 사람들이 많다는 것이 더 문제라고 생각되구요.
아이디어가 빛을 발할 수 있는 작은 틈새 시장부터(즉 다수의 유저가 반드시 하지 않으면 안되는 규모의...) 차근차근 새로운 것으로 규모를 크게 늘려 나가는 것이 해법이되지 않을까 생각합니다.
매우 간단하더라도 새로운 아이디어의 단순한 게임들을(필연적으로 단순하지 않으면 안되겠죠.) 꾸준히 제공하면서 점차 복잡하게 서비스하며 저변을 확대하는 것이 방법일 듯. 문제는 국내에서 어느정도 이런것이 가능할정도로 규모가 된 제작사들조차 이런 시도를 잘 하지 않는다는 것이....
기존의 게임들에 의해서 유저들이 요구하는 퀄리티가 최소한 그러한데 그러한 퀄리티를 내기 위해서는 시장에 기대할 수 있는 수요량보다 많은 비용이 필요하다면 망할 수밖에 없는 시장이겠죠.
게다가 그정도 시장에서 여러개의 온라인 게임이 서로 유저 확보를 위해 경쟁하는 상황이다 보니 새로운 것을 시도할만한 여지가 더욱 축소되는 거 같습니다. 마치 당 프로젝트가 성공하지 않으면 안된다는 상황에서 당시 인기 있는 게임에 편승해서 인기를 얻으려는 분위기에서 아직도 벗어나지 못했달까.
당장 나오는 FPS만 봐도 그렇습니다. FPS가 나오는 거 자체만으로도 굉장한 발전이라고 볼 수도 있겠지만서도.....어째서 현대전과 2차대전 수준에서 벗어나지 못하는지, 그리고 기존에 있었던 무기와 게임방식에서 벗어나지 못하는지....
어쩌면 제작사들이 그러한 자세를 유지하고 있기 때문에 시장의 유저들도 그정도의 시각 수준을 유지할 수밖에 없는 상황은 아닐까라고 생각되기도 함.
이런 상황이라면 표도기님이 말씀하신 '아이디어가 가치를 얻을 수 있는 그런 배경'이 영원히 오지 않겠죠. 아니 정확하게 말하자면 그런 상황이 오기 이전에 외국 제작사들의 발전 속도에 따라잡힐 겁니다. 당장만 해도 WOW에 밀리고 있는 상황 아닙니까?
이건 상업주의에 빠진 모든 매체가 마찬가지인 상황이라고 봅니다. 당장의 돈벌이에 급급해서 각 매체를 접하는 전반적인 소비자의 수준을 떨어뜨리고 있는 상황이랄까.
예를들어 국내 만화계의 만화 공장장들과 양판소들이 그런 경우라고 생각합니다. 게임업계 역시 마찬가지죠. (이쯤 되면 Panzer님의 주장과 자연스럽게 연결되겠죠.)
이런 현상이 계속 유지된다면 결국 국제적으로 개방되었을 때 경쟁력을 갖추고 있는 매체는 하나도 없는 상황이 되지 않을까 걱정되기도 합니다. 특히 게임 분야는 아직도 한국이 게임강국이라고 생각하는 사람들이 많다는 것이 더 문제라고 생각되구요.
아이디어가 빛을 발할 수 있는 작은 틈새 시장부터(즉 다수의 유저가 반드시 하지 않으면 안되는 규모의...) 차근차근 새로운 것으로 규모를 크게 늘려 나가는 것이 해법이되지 않을까 생각합니다.
매우 간단하더라도 새로운 아이디어의 단순한 게임들을(필연적으로 단순하지 않으면 안되겠죠.) 꾸준히 제공하면서 점차 복잡하게 서비스하며 저변을 확대하는 것이 방법일 듯. 문제는 국내에서 어느정도 이런것이 가능할정도로 규모가 된 제작사들조차 이런 시도를 잘 하지 않는다는 것이....
개인적으로는 퀘이크3에서처럼 로켓이나 그레네이드를 이용해서 상대를 띄운 뒤 콤비네이션을 손쉽게 할 수 있는....SD캐릭터를 사용한 간단하고 아케이드가 강한 FPS나.....
그냥 프로그램만 띄워놓고 특정 문명이나 동물등이 성장하거나 하는 것을 볼 수 있는(플레이어가 개입할 수 있지만 반드시 개입을 요구하지는 않는...쉽게 말해 타마코치와 온라인 RPG와 스크린세이버 중간쯤에 위치하는) 그런 게임이 하나쯤 나와 주었으면 했습니다.
근데 안나오더군요. 특히 후자의 것은 나오리라 생각했었는데 말입니다.
왜냐하면 이건 요즘에 이미 존재하는 온라인 RPG의 오토마우스 프로그램을 좀 더 의미있는 형태로 바꾸기만 하면 되기 때문입니다.
게임이라는 것이 플레이어가 게임플레이를 해야 하는 것이라고 생각하고 있다면 그것 자체가 게임 제작자로서의 틀을 깨지 못하는 것이라고 생각.
하물며 팬저님 말씀대로 '게임 분석을 좋아한다고 하는 사람도 입사시켜놓고 보면 처음엔 이것저것 깨작거리는듯 싶더니 결국엔 스타나 하고 앉아있는' 수준이 현실이라면 더욱 이런 게임이 나오기는 요원하겠군요.
그냥 프로그램만 띄워놓고 특정 문명이나 동물등이 성장하거나 하는 것을 볼 수 있는(플레이어가 개입할 수 있지만 반드시 개입을 요구하지는 않는...쉽게 말해 타마코치와 온라인 RPG와 스크린세이버 중간쯤에 위치하는) 그런 게임이 하나쯤 나와 주었으면 했습니다.
근데 안나오더군요. 특히 후자의 것은 나오리라 생각했었는데 말입니다.
왜냐하면 이건 요즘에 이미 존재하는 온라인 RPG의 오토마우스 프로그램을 좀 더 의미있는 형태로 바꾸기만 하면 되기 때문입니다.
게임이라는 것이 플레이어가 게임플레이를 해야 하는 것이라고 생각하고 있다면 그것 자체가 게임 제작자로서의 틀을 깨지 못하는 것이라고 생각.
하물며 팬저님 말씀대로 '게임 분석을 좋아한다고 하는 사람도 입사시켜놓고 보면 처음엔 이것저것 깨작거리는듯 싶더니 결국엔 스타나 하고 앉아있는' 수준이 현실이라면 더욱 이런 게임이 나오기는 요원하겠군요.
워해머가 스타 베꼇네마네 하는 사람들에게는 애시당초 게임에 대한 관심이 그렇게 있는 건 아닙니다. 그 사람들을 포섭할지 말지는 제작사가 알아서 감내해야 할 문제이죠. 댄스가수 팬이 비틀즈를 보고 덜떨어졌다라고 말하는 경우도 꽤 되며 반대로 헤비메탈 팬이 다른 장르는 쓰레기로 폄하하는 경우도 꽤 되죠. 어차피 자기가 보고 싶은거만 보는건 사람들 특성중 하나이거든요.
게임은 엄연히 산업에 속하는 겁니다. 전위예술 같은거 하는 것도 아닌데 제작자가 유저 탓하면 장사 하기 싫다는 말과 다를 바가 없죠. 다른 산업들을 잘 살펴보시기 바랍니다. 엄연히 시장이 무엇을 요구하는지 파악해서 장사를 하지 내 하고픈대로 할거야 하는 사업가는 없습니다. 게임 산업도 마찬가지 입니다.
게임은 엄연히 산업에 속하는 겁니다. 전위예술 같은거 하는 것도 아닌데 제작자가 유저 탓하면 장사 하기 싫다는 말과 다를 바가 없죠. 다른 산업들을 잘 살펴보시기 바랍니다. 엄연히 시장이 무엇을 요구하는지 파악해서 장사를 하지 내 하고픈대로 할거야 하는 사업가는 없습니다. 게임 산업도 마찬가지 입니다.
마그나카르타 사건 이후로 대다수 국내 게이머가 국산 게임에 등을 돌렸다고 생각합니다. 그리고 한국 패키지 시장은 그 이후로 죽기 시작했습니다. 근근히 아동용 게임이 개발되어 팔리고 있지요. 그리고 추세는 온라인 게임으로 넘어갔습니다. 사람과 사람이 만나서 게임을 하는 것이 얼마나 사람을 흥분시키냐는 것은 MUD 때부터 입증되어 왔지요. (저도 전화비 때문에 부모님 상담 좀 많이 받았습니다.) 그 후로 온라인도 RPG, FPS 등 추세를 겪으면서 진화하고 있습니다. 최근에는 장르간 융합형 게임이 흐름을 주도하려고 하는데, FTS+RPG의 헬게이트가 그런 흐름의 선두주자겠습니다.
패키지 시장을 놓고 보면 이미 죽어있다고 보는 게 맞습니다. 하지만 언제나 죽어있지는 않겠지요. 아루온에서 서비스하는 팔콤의 작품들은 '온라인'을 통한 패키지 판매방식으로 새로운 요금부과체제를 이끌어냈습니다. 비록 그 결과가 어떻게 나왔을런지는 모르겠습니다. 왜냐하면 최근에 광고를 이용한 방식으로 게임을 무료로 제공하고 있기 때문입니다. 물론, 이 광고제공방식 무료게임은 개발사에게는 독이 될 수 있고 약이 될 수 있기도 합니다. 광고료를 받으면서 하니 안정적으로 게임을 개발할 수 있는 반면, 어느 정도 수준 이상으로 게임을 개발하게 하는 동기가 부여되지 않기 때문입니다. 최근에 몇몇 동인 게임(비쥬얼노벨)을 개발하는 팀들이 생겨나고 있는데, 이 유형의 게임(분기형 스토리텔링 게임:비쥬얼 노벨)을 온라인으로 제공하면 나름대로 수익이 생기지 않을까 생각하고 있습니다. 여러 장르 소설을 이와 연동하여 각색하여 게임으로 만들 수도 있겠지요. 실제로 출간된 '부서진 세계'의 경우 설정 자체가 비쥬얼 노벨에 맞춰져 있을 정도입니다.
어쨌든 이런 생각만이 아니라 뜻있는 사람이 행동으로 무언가를 해내줬으면 하는 바램이 있습니다.
패키지 시장을 놓고 보면 이미 죽어있다고 보는 게 맞습니다. 하지만 언제나 죽어있지는 않겠지요. 아루온에서 서비스하는 팔콤의 작품들은 '온라인'을 통한 패키지 판매방식으로 새로운 요금부과체제를 이끌어냈습니다. 비록 그 결과가 어떻게 나왔을런지는 모르겠습니다. 왜냐하면 최근에 광고를 이용한 방식으로 게임을 무료로 제공하고 있기 때문입니다. 물론, 이 광고제공방식 무료게임은 개발사에게는 독이 될 수 있고 약이 될 수 있기도 합니다. 광고료를 받으면서 하니 안정적으로 게임을 개발할 수 있는 반면, 어느 정도 수준 이상으로 게임을 개발하게 하는 동기가 부여되지 않기 때문입니다. 최근에 몇몇 동인 게임(비쥬얼노벨)을 개발하는 팀들이 생겨나고 있는데, 이 유형의 게임(분기형 스토리텔링 게임:비쥬얼 노벨)을 온라인으로 제공하면 나름대로 수익이 생기지 않을까 생각하고 있습니다. 여러 장르 소설을 이와 연동하여 각색하여 게임으로 만들 수도 있겠지요. 실제로 출간된 '부서진 세계'의 경우 설정 자체가 비쥬얼 노벨에 맞춰져 있을 정도입니다.
어쨌든 이런 생각만이 아니라 뜻있는 사람이 행동으로 무언가를 해내줬으면 하는 바램이 있습니다.
한국 게임계를 말아먹은건, 불법복제, 잡지사 번들전쟁, 창의성 없는 따라쟁이 게임 범람이라고 봅니다. 어느게 더 큰 이유인가를 떠나서요.
특히나, 세번째로 언급한건 본문의 의견과 정면으로 배치되는 것인데요. tnzo12님의 주장(한국 게임에 창의성 높은 것들이 많았다는 주장)보다 제 세번째 주장에 고개를 끄덕일 게이머들이 더 많을거라고 생각합니다.
한국 게임계는 초반 이후로는 거의 죄다 아류작이라고 봐야합니다. 뭔가 참신한 시도를 한 게임이 분명 있을지는 모르겠지만, 참신한 시도와 그 게임 전체의 오리지날리티를 논하는 것은 다른 문제죠. 저도 참신한 시도를 한 게임은 몇몇을 기억합니다만, 대부분 어떤 다른 해외게임의 아류에 그 약간의 참신을 넣어서 말아먹은 경우였거든요.
한국 아류작을 이야기하면 항상 나오는 회사 이름이 블리자드인데요. 그만치 블리자드의 게임이 한국에 많은 영향을 미치기는 했지요. 워크래프트 2를 시작으로, 액션 RPG는 죄다 디아블로 아류로 만들어버렸고, 전략게임은 죄다 스타크래프트 아류로 만들어버릴 정도였으니까요. 하지만 그렇다고 이 게임들이 그렇게나 완벽한 게임들은 되지 못했습니다. 한국에서는 모를까 해외에서는 그 인기를 식혀버릴만한 게임들이 출시되었었으니까요.(토탈 어나이얼레이션 때문에 블리자드가 스타크래프트의 그래픽을 전면 수정했다는 이야기는 유명하지요. 그리고, 누구도 토탈을 워크나 C&C의 아류로 부르지 않습니다.) 해외에서 그런 시도들이 있었을때, 한국은 과연 어땠을까요? 물론 한국에 소개되는 게임들은 대부분 그만한 역량이 된 것들만 걸러서 들어오게 된것들이지만, 그렇다고 한국 게임계가 망한 사실은 변함 없으며, 그 이유 중 한가지가 아류작 양산에 있다는 사실에는 변함이 없지요.
[[fsize=6]]사족>그 따라쟁이 게임의 범람의 이유는 뭐, 프로그래머나 디렉터가 쉽게 가려고 했던 탓도 있기야 하겠지만, 이전에도 다른글에서 말했듯이 돈 대 주는 사람이 그렇게 만들기를 원했기 때문이 가장 크지 않을까 싶네요. 이것도 결국은 "진실은 저 너머에"겠지만 말이죠..[[/font]]