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뭐랄까... 블리자드의 게임 중 인상 깊은 작품은
3개가 있습니다. 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트죠.
그중 스타크래프트에 대해 예기 하겠습니다.
조이SF를 살피면서 알게된 사실이지만, 이 게임은
워해머라는 게임으로부터 기본 설정을 받아온 게임들입니다.
부정적으로 꼬아 보면 '뱃겼다'라고 볼 수도 있습니다.
하지만 블리자드는 단순히
'뱃겼다! 이런 사기꾼 놈들!!!'
이라고 욕할만큼 안일하게 설정을 받아오지는 않았습니다.
마린만 하더라도 스페이스 마린의 마린과 유사하지만 스타의 마린을 보면서
워해머의 마린을 보듯이 '광신도 십자군' 이나 '로마군단'과 비슷한 느낌을 가지지는 않습니다.
저는 오히려 '뒷골목 양아치로 썩다가 우연히 군대로 굴러들어와 한국으로 파병온 용산 미군'
이라는 느낌이 강하더군요.
게다가 스타의 '마린'이 속한 테란은 워해머의 제국과는 전혀 다른 존제입니다.
제국은 이미 유구한 역사를 가지고 은하계를 지배하지만
테란은 지구에서 쫓겨난 깡패놈들이 쌩판 모르는 별천지를 개척해 나가는 이들이죠.
이를테면, 테란의 건물은 이동이 가능합니다.
저는 이걸 보면 미국 개척민들이 생각나더군요,
서부를 향해서 마차를 끌고 정착지를 찾아 떠나는 개척민들 말입니다.
프로토스도 엘다에서 설정을 따왔지만 그들의 건물이나, 문화적 특징에서 풍기는
분위기는 좀 다릅니다.
엘다가 엘프와 비슷하게 판타지적인 분위기를 보여준다면
프로토스는 ET의 SF적인 분위기와 프로토스만의 독특한 문화...
사무라이와 십자군을 적당히 버무렸다고 해야 할까요? 그런 분위기를 보여줍니다.
(ET를 예로 든게 좀깨는것 같기도 하지만... 제 부족한 지식으로는 그 정도 밖에는=_=;)
게다가 게임의 모습만 해도 그렇죠. 블리자드가 RTS를 만든건 아닙니다
하지만 상당한 발전을 이루어 냈다고는 말할 수 있을겁니다.
스타크래프트라는 게임, 다 남에게서 가져온 요소들입니다.
하지만 블리자드는 남에게 당당할 수 있을 만큼 멋진 작품을 만들어냈지요.
근데, 저는 이게 잘 이해가 되지를 않습니다.
저도 반쯤은 취미삼아, 반쯤은 나중에 업으로 삼을려고 이것저것 공상하곤 합니다.
그러다가 제가 생각한 것과 비슷한것만 봐도 기분이 울적해지면서
자존심이 상하고 그쪽으로는 생각도 하기 싫어진단 말입니다.
근데 어떻게 남의 것을 가져다가 저렇게까지 멋지게 만들어 낼 수 있을까요?
여러분은 어떻게 생각하십니까?
제 나름대로의 생각으로는...
블리자드는 철저하게 '재미'를 추구하는게 아닐까 싶습니다.
'재미'있을 만한 소재라면 다른데서 다끌어오고 그걸 자신들이 '재미'있게 버무리려고
죽어라 노력하는게 아닐까 싶습니다.
아마 자신들은 '재미'를 만들어 파는 사람들이라고 생각하는게 아닐까 싶습니다.
3개가 있습니다. 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트죠.
그중 스타크래프트에 대해 예기 하겠습니다.
조이SF를 살피면서 알게된 사실이지만, 이 게임은
워해머라는 게임으로부터 기본 설정을 받아온 게임들입니다.
부정적으로 꼬아 보면 '뱃겼다'라고 볼 수도 있습니다.
하지만 블리자드는 단순히
'뱃겼다! 이런 사기꾼 놈들!!!'
이라고 욕할만큼 안일하게 설정을 받아오지는 않았습니다.
마린만 하더라도 스페이스 마린의 마린과 유사하지만 스타의 마린을 보면서
워해머의 마린을 보듯이 '광신도 십자군' 이나 '로마군단'과 비슷한 느낌을 가지지는 않습니다.
저는 오히려 '뒷골목 양아치로 썩다가 우연히 군대로 굴러들어와 한국으로 파병온 용산 미군'
이라는 느낌이 강하더군요.
게다가 스타의 '마린'이 속한 테란은 워해머의 제국과는 전혀 다른 존제입니다.
제국은 이미 유구한 역사를 가지고 은하계를 지배하지만
테란은 지구에서 쫓겨난 깡패놈들이 쌩판 모르는 별천지를 개척해 나가는 이들이죠.
이를테면, 테란의 건물은 이동이 가능합니다.
저는 이걸 보면 미국 개척민들이 생각나더군요,
서부를 향해서 마차를 끌고 정착지를 찾아 떠나는 개척민들 말입니다.
프로토스도 엘다에서 설정을 따왔지만 그들의 건물이나, 문화적 특징에서 풍기는
분위기는 좀 다릅니다.
엘다가 엘프와 비슷하게 판타지적인 분위기를 보여준다면
프로토스는 ET의 SF적인 분위기와 프로토스만의 독특한 문화...
사무라이와 십자군을 적당히 버무렸다고 해야 할까요? 그런 분위기를 보여줍니다.
(ET를 예로 든게 좀깨는것 같기도 하지만... 제 부족한 지식으로는 그 정도 밖에는=_=;)
게다가 게임의 모습만 해도 그렇죠. 블리자드가 RTS를 만든건 아닙니다
하지만 상당한 발전을 이루어 냈다고는 말할 수 있을겁니다.
스타크래프트라는 게임, 다 남에게서 가져온 요소들입니다.
하지만 블리자드는 남에게 당당할 수 있을 만큼 멋진 작품을 만들어냈지요.
근데, 저는 이게 잘 이해가 되지를 않습니다.
저도 반쯤은 취미삼아, 반쯤은 나중에 업으로 삼을려고 이것저것 공상하곤 합니다.
그러다가 제가 생각한 것과 비슷한것만 봐도 기분이 울적해지면서
자존심이 상하고 그쪽으로는 생각도 하기 싫어진단 말입니다.
근데 어떻게 남의 것을 가져다가 저렇게까지 멋지게 만들어 낼 수 있을까요?
여러분은 어떻게 생각하십니까?
제 나름대로의 생각으로는...
블리자드는 철저하게 '재미'를 추구하는게 아닐까 싶습니다.
'재미'있을 만한 소재라면 다른데서 다끌어오고 그걸 자신들이 '재미'있게 버무리려고
죽어라 노력하는게 아닐까 싶습니다.
아마 자신들은 '재미'를 만들어 파는 사람들이라고 생각하는게 아닐까 싶습니다.
미래로
스타의 마린은 개인적으로 워해머의 스페이스 마린과는 비교가 불가능한 존재라고 생각합니다. 스마가 괴물도 보통 괴물이어야지요 (:?)
오히려 마린은 하인라인의 스타십 트루퍼스에서 그 모티브를 따왔다고 보는게 좋다고 생각합니다. 강습병의 다운그레이드+양산영 모델이랄까요?
오히려 마린은 하인라인의 스타십 트루퍼스에서 그 모티브를 따왔다고 보는게 좋다고 생각합니다. 강습병의 다운그레이드+양산영 모델이랄까요?
한편으로 그만큼 많은 것을 알고 있기 때문에, 그것을 적절하게 섞어서 작품을 만들 수 있었던게 아닐까 생각되는군요.
워해머 40K라는 것 하나만 알고 있는 경우라면, 그것을 닮은 뭔가 밖에는 만들지 못할 것입니다. 그러나, 워해머 40K가 수많은 아이디어 중 하나로서 작용한다면, 그만큼 닮은 듯 하면서도 독창적인 것을 만들 수 있게 되겠지요.
국내에서는 많은 이들이 "스타크래프트"라는 것 하나 만을 알고 있습니다. 그리고 그런 이들은 어떤 게임이건 영화건, 애니메이션... 스타크래프트의 아주 일부분과 조금만 닮기만 해도 "베꼈다"고 이야기하곤 하지요.
(언젠가 이야기했지만, "에일리언 VS 프레데터"를 보고도 '스타크래프트를 베꼈다'고 하는 이들이 있을 정도...)
그것은, 그 자신이 너무도 지식이 부족하고 아는게 없다는 것을 드러내는 사례가 아닐까 생각됩니다. 만일 "스타크래프트"도 알고 "워해머40K"도 알고, "에일리언"도 알고 "프레데터"도 안다면, 도저히 그런 말은 나오지 않을테니까요.
사실, 창작이라는 것은 하늘에서 갑자기 떨어져 내리는 것은 아닙니다. 대개 자신이 체험하거나 직, 간접적으로 경험했던 것에서 얻게 마련이지요.
(간혹, 아주 드물게 정말로 독창적인 것을 낳는 이들이 있긴 합니다. 우리는 그들을 '하늘이 낳은 천재'라고 부르지만... 사실 그러한 것도 분해해 보면 여러가지 다양한 다른 요소들을 바탕으로 생겨난 것이 대부분입니다.)
"스타크래프트"의 마린이 "워해머 40K"의 스페이스 마린을 닮았다고 하지만, 그 스페이스 마린도 "스타쉽 트루퍼스"의 기동 보병이라는 것에 바탕을 두고 있으며, 기동 보병 역시 찾아보면 여러가지 아이디어가 조합되어 만들어진 것이라는 점을 알 수 있습니다.
그런 면에서 '새로운 아이디어'는 많은 것을 알고, 그것을 바탕으로 많은 생각을 하는 이들이 만들어내게 마련입니다.
블리자드는 그 중에서도 '기존 것을 바탕으로 새로운 것을 창조하는' 능력이 뛰어난 편이고, 그것이 대중에게 잘 먹혀들어갔던 것이지요.
워해머 40K라는 것 하나만 알고 있는 경우라면, 그것을 닮은 뭔가 밖에는 만들지 못할 것입니다. 그러나, 워해머 40K가 수많은 아이디어 중 하나로서 작용한다면, 그만큼 닮은 듯 하면서도 독창적인 것을 만들 수 있게 되겠지요.
국내에서는 많은 이들이 "스타크래프트"라는 것 하나 만을 알고 있습니다. 그리고 그런 이들은 어떤 게임이건 영화건, 애니메이션... 스타크래프트의 아주 일부분과 조금만 닮기만 해도 "베꼈다"고 이야기하곤 하지요.
(언젠가 이야기했지만, "에일리언 VS 프레데터"를 보고도 '스타크래프트를 베꼈다'고 하는 이들이 있을 정도...)
그것은, 그 자신이 너무도 지식이 부족하고 아는게 없다는 것을 드러내는 사례가 아닐까 생각됩니다. 만일 "스타크래프트"도 알고 "워해머40K"도 알고, "에일리언"도 알고 "프레데터"도 안다면, 도저히 그런 말은 나오지 않을테니까요.
사실, 창작이라는 것은 하늘에서 갑자기 떨어져 내리는 것은 아닙니다. 대개 자신이 체험하거나 직, 간접적으로 경험했던 것에서 얻게 마련이지요.
(간혹, 아주 드물게 정말로 독창적인 것을 낳는 이들이 있긴 합니다. 우리는 그들을 '하늘이 낳은 천재'라고 부르지만... 사실 그러한 것도 분해해 보면 여러가지 다양한 다른 요소들을 바탕으로 생겨난 것이 대부분입니다.)
"스타크래프트"의 마린이 "워해머 40K"의 스페이스 마린을 닮았다고 하지만, 그 스페이스 마린도 "스타쉽 트루퍼스"의 기동 보병이라는 것에 바탕을 두고 있으며, 기동 보병 역시 찾아보면 여러가지 아이디어가 조합되어 만들어진 것이라는 점을 알 수 있습니다.
그런 면에서 '새로운 아이디어'는 많은 것을 알고, 그것을 바탕으로 많은 생각을 하는 이들이 만들어내게 마련입니다.
블리자드는 그 중에서도 '기존 것을 바탕으로 새로운 것을 창조하는' 능력이 뛰어난 편이고, 그것이 대중에게 잘 먹혀들어갔던 것이지요.
쓰신대로의 기준으로 보자면 워해머도 상당히 베낀 물건이 되고 세상사 창조물이란 존재하지 않습니다라는기준이 되겠죠.
왜냐면 워해머의 인류제국도 엄연히 역사를 따와서 우주시대에 던져 버린 것이 되기 때문입니다. 스폐이스 마린도 미해병대 70년대 조직체재와 성당기사단과 같은 십자군 조직에서 모티브를 따온 것이고, 임폐리얼 가드는 2차세계대전 소련군의 모습를 따온 물건이 되어 버립니다.
한마디로 인류 역사에서 일어난 여러 조직을 베긴게 됩니다. 스타크래프트와 워해머를 두고 베꼈다고 외치는 것은 말그대로 무모한 적용입니다.
왜냐면 워해머의 인류제국도 엄연히 역사를 따와서 우주시대에 던져 버린 것이 되기 때문입니다. 스폐이스 마린도 미해병대 70년대 조직체재와 성당기사단과 같은 십자군 조직에서 모티브를 따온 것이고, 임폐리얼 가드는 2차세계대전 소련군의 모습를 따온 물건이 되어 버립니다.
한마디로 인류 역사에서 일어난 여러 조직을 베긴게 됩니다. 스타크래프트와 워해머를 두고 베꼈다고 외치는 것은 말그대로 무모한 적용입니다.
자신이 생각하고 있던 무언가가 다른 작품에서 모티브를 따올만한 형상화를 이루었을 때 그걸 가져오는 정도로 쓴 것이 아닐까 생각되는 군요.
즉 자신이 창작한 것을 무언가의 형상을 빌려와 그럴듯하게 표현하는 것이건 뭔가 떠오르지 않던 것이 다른 창작물을 보고 실마리가 잡힌다는 것 모두 충분한 생각과 고민이 깔려 있기 때문에 가능한 것이라고 생각됩니다.
자신이 생각한 것과 유사한 것이 이미 존재한다고 해도 어쩌면 당연한 것일지도. 정말 중요한 것은 그것을 어떤 구조나 형상으로 표현하는냐 하는 것이 더 중요한거 같기도 합니다. 그것도 역시 매우 어려운 일이지요.
오히려 그런 것이 자연스러운 것이니 그것에 압박을 받지 말고 그러한 작품들을 보면서 자신이 생각한 것과 얼마나 미세한 부분이 다르고 어떠한 부분에서 좀 더 발전되어 있나 생각해 보시는 건 어떨까 하네요.
그리고 그것이 쌓이게 된다면 나중에는 그러한 작품이 갔던 길을 따라서 걷더라도 더 먼 거리까지 도달할 수 있지 않을까 생각됩니다.
저는 스토리나 이야기에서 그러한 것을 주로 보는데요. 예를들어 어떤 작품을 보면 '야 이부분 정말 내 이야기에 넣으면 딱 어울리겠다. 근데 좀 더 낫게는 할 수 없을까?' 그런 생각을 주로 합니다.
즉 자신이 창작한 것을 무언가의 형상을 빌려와 그럴듯하게 표현하는 것이건 뭔가 떠오르지 않던 것이 다른 창작물을 보고 실마리가 잡힌다는 것 모두 충분한 생각과 고민이 깔려 있기 때문에 가능한 것이라고 생각됩니다.
자신이 생각한 것과 유사한 것이 이미 존재한다고 해도 어쩌면 당연한 것일지도. 정말 중요한 것은 그것을 어떤 구조나 형상으로 표현하는냐 하는 것이 더 중요한거 같기도 합니다. 그것도 역시 매우 어려운 일이지요.
오히려 그런 것이 자연스러운 것이니 그것에 압박을 받지 말고 그러한 작품들을 보면서 자신이 생각한 것과 얼마나 미세한 부분이 다르고 어떠한 부분에서 좀 더 발전되어 있나 생각해 보시는 건 어떨까 하네요.
그리고 그것이 쌓이게 된다면 나중에는 그러한 작품이 갔던 길을 따라서 걷더라도 더 먼 거리까지 도달할 수 있지 않을까 생각됩니다.
저는 스토리나 이야기에서 그러한 것을 주로 보는데요. 예를들어 어떤 작품을 보면 '야 이부분 정말 내 이야기에 넣으면 딱 어울리겠다. 근데 좀 더 낫게는 할 수 없을까?' 그런 생각을 주로 합니다.
워해머도 뭐 황제교 설정을 보고있으면 기독교나 천주교 등 그런곳에서 일어났던
이야기와 참 많이 닮아있죠
판타지의 설정은 반지의 제왕에서 많이 영향을 받았다고도 하고요
개인적인 생각으로 워해머 설정을 만드는 사람들은 역사나 사회 기타등등에
상당한 지식이 있는듯합니다.
이야기와 참 많이 닮아있죠
판타지의 설정은 반지의 제왕에서 많이 영향을 받았다고도 하고요
개인적인 생각으로 워해머 설정을 만드는 사람들은 역사나 사회 기타등등에
상당한 지식이 있는듯합니다.
저런건 모방이라거보다는 모티브를 참조했다던지 아이디어를 빌려왔다... 정도가 적당할듯 하구요,
역시 "베끼기"라는건 워록처럼 대놓고 모 게임의 사운드파일을 통째로 갖다 밖는다던지... (물론 지금은 수정되었습니다만 (:twisted:))
중국의 모 "항해온라인게임" 처럼 미국의 모 "항해게임"의 시스템, 전투, 이동 기타등등의 "모든것"을 갖다 박아논 정도는 되어야 베끼기라 할수있겠죠...(:evil:)
역시 "베끼기"라는건 워록처럼 대놓고 모 게임의 사운드파일을 통째로 갖다 밖는다던지... (물론 지금은 수정되었습니다만 (:twisted:))
중국의 모 "항해온라인게임" 처럼 미국의 모 "항해게임"의 시스템, 전투, 이동 기타등등의 "모든것"을 갖다 박아논 정도는 되어야 베끼기라 할수있겠죠...(:evil:)
철저하게 재미를 추구한다기보다 가벼움을 추구하는 쪽이라고 볼 수 있지요. 여러 아이디어를 하나로 짬뽕하고, 패러디를 써먹고, 그러면서도 자기 것으로 만드는 미덕이 블리자드의 장점이라고 봅니다. 앞으로도 블리자드가 이런 노선을 추구할지 모르겠지만, 당분간은 그럴 것 같군요.
※ <스타크래프트>의 프로토스는 제다이와 이집트 문명, 프레데터를 적절히 혼합한 종족이라고 생각합니다. 컨셉은 종교적이고 신비로운 외계인이랄까요.
※ <스타크래프트>의 프로토스는 제다이와 이집트 문명, 프레데터를 적절히 혼합한 종족이라고 생각합니다. 컨셉은 종교적이고 신비로운 외계인이랄까요.
제가 구지 '배꼈다'라는 단어를 글을 쓰면서 쓴 이유는 스타크래프트에서
워해머의 냄새가 상당히 많이 났기 때문이겠죠.
하지만, '베꼈다'라는 의미를 강하게 주려고 한건 아니었습니다.
마지막에도 썼다 싶이 블리자드가
만든 게임은 남 앞에 당당하게 내놓을 수 있는 것들입니다.
하지만, 스타크래프트의 설정은 당연히 '베꼈다'수준은 아닙니다.
제가 느끼는 느낌은 설명해 보자면...
예를 들자면 일본 만화에 '드래곤볼'이라는게 있지요. 다른 작품들에게 엄청난 영향을 준 만화입니다. 그렇다 보니 드래곤볼과 비슷한 패턴을 가진 만화들이 하나의 계보를 이룬다고 할까요?(전 드래곤볼이 시작이라고 알고 있습니다만, 꼭 드래곤볼이 시작은 아니라고 하더라도요.) 나루토나 원피스 같은 만화책들 말입니다. 그런 만화들은 비슷하게 분류할 수 있는 기준(뭐... 위기를 거치면서 강해지는 주인공, 주인공이 너무 강해지면 어디다 묶어놔서 동료들이 고생을 한다던가.)들이 있고 그래서 '드래곤볼'뒤로 이어지는 계통이 있다고 말할 수도 있는 것이겠죠. 하지만, 원피스와 나루토는 각각의 특성이 있죠, 해적물이라던가 일본풍의 닌자물이라던가... 그래서 단순히 드래곤볼의 아류로 취급하지는 않습니다.
하지만 워해머의 스타크래프트의 관계는 같은 계통에 있다고 할 수도 있겠지만 '스타크래프트'와'워해머'의 관계는 '드래곤볼'과 '원피스'의 관계와는 다릅니다. 원피스가드래곤볼과 비슷한 패턴을 보여준다고는 해도 드래곤볼과는 배경이 다릅니다. 무협이라던가 우주적 격투물인 드래곤볼과는 달리 원피스는 해적물이고 드래곤볼보다는 스토리에 있어서 '감동'이라는 게 좀 더 두드러지죠.
하지만 워해머와 스타크래프트는... 일단 저그는 타이나리드와 어느 정도로 다른지 잘 모르겠습니다. 제가 타이나리드(...발음이 부정확해도 용서해 주세요.)를 잘 모르거든요. 하지만 다른 면에서 보자면 젤나가는 올드원을 연상시킵니다. 드라군은 드레드노트를 생각나게 하구요. 그 밖에도 다른 유사점을 찾을 수 있을 겁니다. 물론 블리자드는 자기 나름대로 저런 소재들을 잘 다루어 냈죠... 하지만, 상당히 비슷합니다. 원피스와 드래곤볼에서 느껴지는 비슷한 점보다 더 두드러지게요.
아마 제가 느낀 '신기함'이라는 것은 대놓고 배끼는 아류작들을 볼 때 느끼는 그 느낌[=>남의 작품을 따라했다+자기 스스로 안했으니 최선을 다한 게 아니다]과 햇갈린게 아닌가 싶습니다. 스타크래프트의 설정이 워해머와 유사한 게 사실이니까요. 물론, 단순히 설정을 '따라했다'수준은 아닙니다. 하지만, 남의 작품과 상당히 유사한건 사실이고 그러다보니 남의 작품에서 설정을 받아온 사람들이 이렇게 최선을 다했다는 사실이 신기했던 것 같습니다.
워해머의 냄새가 상당히 많이 났기 때문이겠죠.
하지만, '베꼈다'라는 의미를 강하게 주려고 한건 아니었습니다.
마지막에도 썼다 싶이 블리자드가
만든 게임은 남 앞에 당당하게 내놓을 수 있는 것들입니다.
하지만, 스타크래프트의 설정은 당연히 '베꼈다'수준은 아닙니다.
제가 느끼는 느낌은 설명해 보자면...
예를 들자면 일본 만화에 '드래곤볼'이라는게 있지요. 다른 작품들에게 엄청난 영향을 준 만화입니다. 그렇다 보니 드래곤볼과 비슷한 패턴을 가진 만화들이 하나의 계보를 이룬다고 할까요?(전 드래곤볼이 시작이라고 알고 있습니다만, 꼭 드래곤볼이 시작은 아니라고 하더라도요.) 나루토나 원피스 같은 만화책들 말입니다. 그런 만화들은 비슷하게 분류할 수 있는 기준(뭐... 위기를 거치면서 강해지는 주인공, 주인공이 너무 강해지면 어디다 묶어놔서 동료들이 고생을 한다던가.)들이 있고 그래서 '드래곤볼'뒤로 이어지는 계통이 있다고 말할 수도 있는 것이겠죠. 하지만, 원피스와 나루토는 각각의 특성이 있죠, 해적물이라던가 일본풍의 닌자물이라던가... 그래서 단순히 드래곤볼의 아류로 취급하지는 않습니다.
하지만 워해머의 스타크래프트의 관계는 같은 계통에 있다고 할 수도 있겠지만 '스타크래프트'와'워해머'의 관계는 '드래곤볼'과 '원피스'의 관계와는 다릅니다. 원피스가드래곤볼과 비슷한 패턴을 보여준다고는 해도 드래곤볼과는 배경이 다릅니다. 무협이라던가 우주적 격투물인 드래곤볼과는 달리 원피스는 해적물이고 드래곤볼보다는 스토리에 있어서 '감동'이라는 게 좀 더 두드러지죠.
하지만 워해머와 스타크래프트는... 일단 저그는 타이나리드와 어느 정도로 다른지 잘 모르겠습니다. 제가 타이나리드(...발음이 부정확해도 용서해 주세요.)를 잘 모르거든요. 하지만 다른 면에서 보자면 젤나가는 올드원을 연상시킵니다. 드라군은 드레드노트를 생각나게 하구요. 그 밖에도 다른 유사점을 찾을 수 있을 겁니다. 물론 블리자드는 자기 나름대로 저런 소재들을 잘 다루어 냈죠... 하지만, 상당히 비슷합니다. 원피스와 드래곤볼에서 느껴지는 비슷한 점보다 더 두드러지게요.
아마 제가 느낀 '신기함'이라는 것은 대놓고 배끼는 아류작들을 볼 때 느끼는 그 느낌[=>남의 작품을 따라했다+자기 스스로 안했으니 최선을 다한 게 아니다]과 햇갈린게 아닌가 싶습니다. 스타크래프트의 설정이 워해머와 유사한 게 사실이니까요. 물론, 단순히 설정을 '따라했다'수준은 아닙니다. 하지만, 남의 작품과 상당히 유사한건 사실이고 그러다보니 남의 작품에서 설정을 받아온 사람들이 이렇게 최선을 다했다는 사실이 신기했던 것 같습니다.
너무나 자주들 틀리게 쓰는 단어라서 지적 안할수가 없군요
구지 (X) 굳이(0) 입니다.
제발 소리나는 대로 쓰지 맙시다. 굳이는 틀리기에는 너무 쉬운 단어입니다.
처음에는 다들 오타이겠거니 생각했는데 아무리 키보드를 뜯어봐도 굳이의 오타가 구지는 아닌 듯 싶습니다. 그래서 말 합니다.
제발 구지 라고 쓰지 맙시다.
굳이 입니다.
구지 (X) 굳이(0) 입니다.
제발 소리나는 대로 쓰지 맙시다. 굳이는 틀리기에는 너무 쉬운 단어입니다.
처음에는 다들 오타이겠거니 생각했는데 아무리 키보드를 뜯어봐도 굳이의 오타가 구지는 아닌 듯 싶습니다. 그래서 말 합니다.
제발 구지 라고 쓰지 맙시다.
굳이 입니다.
그러고보니 '썼다 싶이' 이거 맞습니까? 저는 '썼다시피'로 알고 있었는데....
그리고 노력의 문제라면 게임은 근본적으로 만화나 다른 문학작품과 비교할 때 약간 다른 성격이라는 점을 들고 싶습니다.
게임에서 설정이란 게임을 뒷받침해주는 뒷얘기 정도 됩니다. 그 모양세가 그 설정에, 최종적으로 그 유닛이나 기능에 어울리면 되는 것입니다.
즉 그러한 일부 형상이나 형태에 모티브를 얻어 왔다 한들 그 게임에 반드시 필요한 것이고 제 역할을 다 하게 되면 그것이 다른곳에서 얻어온 아이디어라는 것보다는 그것이 얼마나 그 게임에서 훌륭한 기능을 하는가가 더 부각되는 것이라고 생각.
오히려 판타지였던 워크래프트2를 해본 사람은 스타크래프트의 대부분의 기능들이 워크래프트2부터 있었다는 점을 들어 공격을 하기도 했습니다.
이걸 다른 매체로 생각해보면 어떨까요. 메트릭스나 공각기동대에서 쓰였던 장치나 구성, 배경, 설정들이 다른 작품에 쓰인다고 그 작품의 가치가 전무하다고 볼 수 있을런지? 만화나 문학, 영화라면 저는 그 작품에서 어떠한 이야기를 하고 싶은지, 어떠한 메세지를 전하고 싶은가 더 중요하다고 봅니다.
물론 완전히 새로운 것이라면 참신하기는 하겠지만 근본적인 본질은 그것이라고 보는군요. (진부한 소재로도 재미있는 이야기가 탄생할 수도 있고 새로운 소재로도 진부한 얘기가 될 수도 있는 것입니다.)
블리자드의 경우라면 언제나 전자의 길을 걸었다고 생각합니다. 디아블로정도가 그나마 조금 새로웠던 거 같기는 하지만 그 외의 것은 모두 이미 있었던 것을 요리조리 짜맞추고 수정하고 손질해서 재미있는 것을 만들기 위해 노력하는 것이 블리자드의 특징이라고 봅니다.
C&C와 비교해보면 웨스트우드가 처음 시작한 부분을 블리자드에서 손질해서 사용하기 편하게 집어 넣는다는 느낌이 좀 있었죠.
'설정'도 마찬가지 아닐까요? 다른 것을 얻어왔다는 것에 위축되기보다는 그것을 어떻게 활용해서 기찬걸 만들어낼까에 더 집중할 수 있다면 노력 못할것도 없죠. 그런 노력이 수반된다면 전에 있던 무언가, 빌려온 무언가는 결국 편의를 위해 잠시 가져온 장치로서 작동할 뿐입니다.
애초에 완전히 새로운 아이디어는 없으니까 말이죠. 진부하고 널리 쓰인 클리셰가 있다면 그것을 깰 생각부터 한다기보다는 그것을 적절히 사용할 수 있는 법부터 터득해야 한다고 생각합니다. 그게 그렇게 사용되었던 것은 그게 그만큼 훌륭한 구성이었다는 것이니까요. (이건 로가디아님이 언제 한 얘기같은데. ㅡ_ㅡ;)
제가 먼저 쓴 덧글도 결국 같은 얘깁니다.
그리고 노력의 문제라면 게임은 근본적으로 만화나 다른 문학작품과 비교할 때 약간 다른 성격이라는 점을 들고 싶습니다.
게임에서 설정이란 게임을 뒷받침해주는 뒷얘기 정도 됩니다. 그 모양세가 그 설정에, 최종적으로 그 유닛이나 기능에 어울리면 되는 것입니다.
즉 그러한 일부 형상이나 형태에 모티브를 얻어 왔다 한들 그 게임에 반드시 필요한 것이고 제 역할을 다 하게 되면 그것이 다른곳에서 얻어온 아이디어라는 것보다는 그것이 얼마나 그 게임에서 훌륭한 기능을 하는가가 더 부각되는 것이라고 생각.
오히려 판타지였던 워크래프트2를 해본 사람은 스타크래프트의 대부분의 기능들이 워크래프트2부터 있었다는 점을 들어 공격을 하기도 했습니다.
이걸 다른 매체로 생각해보면 어떨까요. 메트릭스나 공각기동대에서 쓰였던 장치나 구성, 배경, 설정들이 다른 작품에 쓰인다고 그 작품의 가치가 전무하다고 볼 수 있을런지? 만화나 문학, 영화라면 저는 그 작품에서 어떠한 이야기를 하고 싶은지, 어떠한 메세지를 전하고 싶은가 더 중요하다고 봅니다.
물론 완전히 새로운 것이라면 참신하기는 하겠지만 근본적인 본질은 그것이라고 보는군요. (진부한 소재로도 재미있는 이야기가 탄생할 수도 있고 새로운 소재로도 진부한 얘기가 될 수도 있는 것입니다.)
블리자드의 경우라면 언제나 전자의 길을 걸었다고 생각합니다. 디아블로정도가 그나마 조금 새로웠던 거 같기는 하지만 그 외의 것은 모두 이미 있었던 것을 요리조리 짜맞추고 수정하고 손질해서 재미있는 것을 만들기 위해 노력하는 것이 블리자드의 특징이라고 봅니다.
C&C와 비교해보면 웨스트우드가 처음 시작한 부분을 블리자드에서 손질해서 사용하기 편하게 집어 넣는다는 느낌이 좀 있었죠.
'설정'도 마찬가지 아닐까요? 다른 것을 얻어왔다는 것에 위축되기보다는 그것을 어떻게 활용해서 기찬걸 만들어낼까에 더 집중할 수 있다면 노력 못할것도 없죠. 그런 노력이 수반된다면 전에 있던 무언가, 빌려온 무언가는 결국 편의를 위해 잠시 가져온 장치로서 작동할 뿐입니다.
애초에 완전히 새로운 아이디어는 없으니까 말이죠. 진부하고 널리 쓰인 클리셰가 있다면 그것을 깰 생각부터 한다기보다는 그것을 적절히 사용할 수 있는 법부터 터득해야 한다고 생각합니다. 그게 그렇게 사용되었던 것은 그게 그만큼 훌륭한 구성이었다는 것이니까요. (이건 로가디아님이 언제 한 얘기같은데. ㅡ_ㅡ;)
제가 먼저 쓴 덧글도 결국 같은 얘깁니다.
장수제,타투인토박이//맞는 말씀이십니다. 당연히 지적하셔야 되는거고, 고쳐야 하는거이죠.^^(하지만... 지금 쓰는 이글에도 맞춤법이 맞았을지 확실 할 수 없다는 것이... 나중에 시간을 만들어서라도 맞춤법을 지키는 위한 노력을 할것 같습니다.)
잊지마//지금은 시간이 없어서; 나중에 생각해보고 뎃글을 달겠습니다. 하지만 좋은 말씀이시고, 생각해보고 새겨듣도록 하겠습니다^^
잊지마//지금은 시간이 없어서; 나중에 생각해보고 뎃글을 달겠습니다. 하지만 좋은 말씀이시고, 생각해보고 새겨듣도록 하겠습니다^^
재미만 추구하는...어쩌고 저쩌고 하지만 사실 재미라는 것은 정의하기 무척 곤란한 덩어리거든요. 감동적이어서 재밌는지, 교훈이 많아서 재밌는지, 섹스와 화장실과 관련된 싸구려 농담이 판쳐서 재밌는지, 남주인공과 여주인공의 아슬아슬한 로맨스가 있어서 재밌는지, 인간의 본성과 사회에 대한 진지한 고찰을 하게 되어서 재밌는지, 아니면 헐벗은 여자들하고 폭발씬이 많이 나와서 재밌는지는 취향일 뿐이죠.
그러니까, 재미 없는 물건을 만드려는 사람은 세상에 없을 겁니다.