과거를 아는 이는 현재를 이끌어가고 미래를 알 수 있다고 합니다.
역사와 SF... 어딘지 어울리지 않을 듯 하지만, 그럼 점에서 둘은 관련된게 아닐까요?
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특히 이번작엔 게임 플레이 양상이 미션단위로 헬기타고 진입 -> 임무 수행 -> 헬기 혹은 XXXX 타고 복귀 인데... 진입 부터 쓸데없이 영화의 인트로 크레딧 을 차용해서 매우 쓸모 없고도 미션 내용을 스포일링(...)까지 하면서 시간 낭비를 하고 있어요. 게다가 처음만 넣으면 그렇다고 치더라도 미션 후에도 또 넣습니다...
뭐 어떤분은 이런걸로라도 자기 이름과 스태프의 이름을 어필하려고 한거다... 같은 이야기를 하시기도 하는데 코나미에서 퇴사당할 처지였던걸 고려하면 어느정도 이해가 가기도 합니다만, 게임의 재미와 완결성으로 보면... 영 아닙니다.
뭐 이러쿵 저러쿵 해도 게임 자체는 재미있는건 사실이죠. FOB 같은건 심히 짜증나긴 합니다만
게임을 반복해서 플레이 할 떄, 이미 알고있는 스토리파트를 스킵할 수 없다던지 그런게임은 굉장히 거슬리더라구요. 정말 멋진 장면도 몇번은 다시 보겠지만 계속 봐야한다면 그것도 고통이죠... 멋진 연출이나 장면도 적절히 들어가있어야 편안하고 몰입도 되는것같습니다.
확실히 재능 있는 사람이긴 한데 자기 생각에 좀 너무 집착하는 감이 있죠. 뭐 능력이 있으니 그런 것도 하는 거지만...제 취향에서는 많이 멀어서리.
최근에 해본 총질 게임 중에서는 울펜슈타인 더 뉴 오더가 딱 대칭점에 있는 것 같습니다. 컷씬들이 종종 나오긴 하지만 그리 길지 않고, 이야기 전개상 충격적인 장면들만 딱 뽑아서 날카롭게 때려넣은 다음에 게임플레이로 넘어가죠. 상당히 잔인하고 폭력적인데다 메탈기어 시리즈처럼 쓸데없이 폼도 잡고, 엄청난 기술력의 나찌 독일이 전세계를 지배하는 1960년대 배경이라 만화적 느낌이 드는 설정들이 많이 나오지만 하다보면 상당히 진지해집니다.
일요일에 동생이 스팀에서 할인한다고 얘기해줘서 구입을 해봤습니다. 마침 친구한테 빌려온 PS4도 있어서 듀얼쇼크로 진행을 해봤는데 시작부터 제작자의 이름이 전부 코지마 히데오, 캐릭터 디자인 빼고는 혼자 다 한 것 같던 느낌이더군요.
프롤로그만 해봤는데 몰입감을 떨어트리는 컷신이 너무 많더군요. 긴 것도 아니고 짧은 것도 아니고 조작이 되는 것도 안 되는 것도 아닌 묘한 진행이 왜 이리 자주 튀어나오는지 이도저도 아니니 조금 답답합니다.
게다가 세이브데이터를 하나밖에 제공해주지 않는게 굉장히 아쉽더군요. 세이브데이터를 삭제하니 옵션 등도 전부 리셋이 되버려서 다시 손 대 주어야하고 폴아웃4랑 비교해보면 폴아웃도 프롤로그가 조금 답답하게 느껴졌는데 한번 더 캐릭터 메이킹 기회를 제공한다던가 세이브가 자유롭다는 점에서 메탈기어 솔리드보다 훨씬 낫습니다.
보통 콘솔 게임이 PC로 이식되면 프레임 문제 등 많은 문제점으로 플레이가 어렵다던데 그런 것 없이 좋은 그래픽을 보여준 점은 마음에 들었습니다만 파이널 판타지도 그렇고 일본 게임의 특성인지 콘솔 게임의 특성인지 중간중간 몰입감을 끊으며 스킵도 안 되는 영상 진행은 플레이하는 입장에서 조금 짜증이 납니다.
뭐... 순수한 스토리텔링.. 내지는 '문학적' 측면을 갖고 얘기하자면 표도기님 말씀이 확실히 맞습니다.
뭐라고 설명하기도 애매한 "일본 특유의 나쁜 버릇"이라고 해야 할까요... 어쩐지 진지한 순간의 대사를 하는데도 그것이 현실성도, 개연성도 없이 그냥 과장된 만화 대사 같은 느낌... 달리 (논쟁적일 수 있지만) 얘기하자면, 대사와 스토리의 구성방식이나 짜임새가 아무래도 어색하거든요.
굳이 비유하자면, 그 쟝르적 특성에 익숙하지 않은 사람이 소위 "라노베"라는 것을 처음 봤을 때의 그 위화감 --만화책이나 애니메이션의 대사집을 그냥 그대로 제본하여 책으로 만든 것만 같은 그런 '손발이 오글거리는' 느낌이라고 할 수 있겠죠.
너무 "있어보이려는 것"을 고민하다보니 그렇게 되지 않나 싶어요. 그래서 일본 게임은 그 배경설정이나 시리즈적 전통 등을 좋아할 수는 있어도, 그 아래 있는 하나 하나의 작품을 그대로 즐기기엔... 아무래도 그 '일본식 감성주의'의 바깥에 있는 사람들에겐 힘든 일 같아요;
저는 게임과 스토리텔링이 강한 효과를 시니는 순간이 3부분이라고 봅니다.
1. 내 행동으로 일어난 결과(혹은 군상)를 보는 것
2. 가상의 현장을 뛰어다니는 것
3. 게임의 상황을 관조할 때
그래서 저는 스플린터셀을 더 좋아했습니다. 영상으로 보여주고 각인시키지 않고 아예 그 현장에 투입을 시켜버리거든요. 스플린터셀1에서 플레이어는 중반의 시추선 맵에서 정부의 삽질 때문에 꼬인 상황속에서 이전과 다른 기량과 눈치를 발휘해야 합니다. 직접 플레이해야 하는 상황이 꼬인 거라 그 빡침(?)과 난국의 상황에 대한 체감 수치가 오르더군요. 물론 그때부터 긴박한 상황을 추가하며 자연스레 난이도가 상승하기도 합니다. 스플린터셀2에서는 초반 인도네시아 레벨에서 인질을 직접 죽이는 사도노의 영악함을 보여주고 중반 감청 미션에서 일부러 "증거불충분으로 (라기 보다는 증거를 제출하면 서드에셜론의 정체가 탄로날 수 있으므로) 지금 잡아도 소용없다"는 룰을 전제에 깔죠. 이런 전제가 나중에 해소되어 방송국에서 사도노를 잡을 수 있을 때, 달성감을 급상승시켜줍니다.
코지마 히데오의 작품은 여러 B급영화에서 나왔던 기믹들이나 극적요소로 스토리를 설명하고 있습니다. 다만 저같이 가상의 현장을 뛰어다니며 캐릭터와 같이 호흡하고 그 상황을 느끼고픈 사람 마음에는 좌절되는 방식이죠. 하지만 저는 히데오식 작품을 틀리다고 보지 않습니다. 적어도 게임이라는 컨텐츠속에서 영화라는 컨텐츠에서 보기 힘든 씬과 캐릭터들을 보여주었으니까요. 그것이 굳이 게임이었어야 했느냐라는 질문이 생길 수도 있습니다. 물론 영화에 걸맞는 이야기이긴 하죠. 하지만 그렇게 상황을 완벽하게 통제하여 보여줄 수 있는 매체는 게임밖에 없습니다. 조명, 그래픽, 재질, 배우, 모든 것을 통제하여 그 이미지 자체를 그려 보여줄 수 있는 것 말이죠.
이제 코나미에서도 퇴사한(실은 밀려난거지만요...) 사람이라 메탈기어 솔리드에도 변화가 찾아오겠죠.
메기솔 시리즈의 최대 단점은 프로듀서가 너무 자기가 원하는 식의 이야기, 비쥬얼을 추구하다보니 사람들이 한결같이 '이제 그만 내가 게임에만 집중할 수 있게 게임 제작에만 집중해주세요'같은 말만 하게 되는 것이랄까요.
어떤 공격에도 쉽게 죽지 않는 스나이퍼가 공수 보급품 상자에 맞아 기절한다던가 하는 넌센스를 지적하는데, 쓸데없이 지겨운 양의 나레이션에 컷씬인지 영화 씬이지 모호한; 비쥬얼에 집착한다던가요...
이제 새 회사도 차렸고, 차기작을 만들테니 좀 자신만의 스타일에서 잠시 눈돌릴 때도 됐지 싶습니다.
기존 메기솔 시리즈도 새로 나온다면 이제 프로듀서도 바뀌니 다른 시도를 해야 할 때구요.