별이 흐르는 카페
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Video games more creative than reading. Lucy Prebble said gaming was similar to writing, in that both are private, creative activities very different to watching films or reading books, which involve less input. Video games require the user to make decisions, giving them the chance to influence the story and even in part design the world in which the game is played out, she added.
저는 약간 다른 생각을 가지고 있습니다. 아니, 전혀 다르게도 저는 오히려 야구아님의 말씀에 찬성합니다.
말씀하셨듯 게임이나 영상은 전달력에 있어서 책보다 압도적으로 유리합니다. 예시하신 대로 표정, 색체, 구도, 소리 모든 부분이 사람으로 하여금 감각이 자극되며 그 의미들이 전달되죠.
하지만 글의 목적은 '전달력'이 아니라 '창의성'입니다. 창의성이란 능동성을 포함하고 오히려 그를 앞세우는 성질이죠. 때문에 오히려 게임과 영상은 창의성에 있어서 '압도적으로 불리'할 수 밖에 없습니다.
창의성은 일종의 능력이며 발달과 퇴화가 이루어지는 유동적인 성질입니다. 그때문에 창의성은 사람에따라 뛰어날 수도, 그렇지 않을 수도 있으며 사용하면 사용할 수록 발달합니다. 물론 영상과 게임도 창의성에 발달에 영향을 끼칩니다. 뇌의 주도적인 활동을 베제하더라도 감각의 자극은 창의성의 발달에 도움이 되니까요. 하지만 역시 텍스트에 비할바는 못된다고 봅니다.
말씀처럼 텍스트로는 표정도, 색체도, 구도, 소리 그 어떤 것도 영상과 게임만큼 표현할 수 없습니다. 하지만 제가 주장하는 바는 오히려 그런 제한적인 성질이 창의성의 큰 특징인 능동성을 이끌어낸다는 것입니다.
게임과 영상은 온갖 감각을 자극합니다. 사람은 자극을 받아들이면 반응하고 잘달하죠. 하지만 텍스트는 그런 자극 자체를 상상하고 예측하게끔 합니다. 나아가 반응까지도 떠올리게끔 하죠. 모든 매체가 수용성과 능동성을 함께 지니지만 텍스트만큼 능동성을 이끌어내는 매체는 드물다는 겁니다.
가치는 모든 매체가 우열을 가릴 수 없습니다. 전달매체로서의 성질도 우열을 가릴 수 없죠. 하지만 논점인 창의성에 있어서 영상과 게임은 텍스트, 즉 책을 따라올 수 없다고 생각합니다.
아이들 모아 놓고 놀게 해 본 경험이 있으면... 금방 압니다.
아이들은 주변에 놓인 것이 무엇이든 간에 그것을 이용하여 어떤 방법으로든 잘 놉니다.
인형이 하나 있으면 그 인형과 대화를 하고, 아이 두 세명이 같이 이야기를 만들어가며 놀기도 하죠.
TV든 게임이든 책이든... 이런 것들은 정보를 전달받는 도구일 뿐입니다.
그렇게 전달받은 정보를 이용하여 창의적으로 노는 것은 그 다음에 전개되는 다른 문제이구요.
어른들은 컨텐츠를 즐기는 것 자체가 놀이의 전부가 될런지 몰라도, 아이들에게는 그 다음이 있습니다.
게임과 독서 중 어느 쪽이 더 창의적이다를 논하는 것은 적어도 아이들 대상으로는 맞지 않다고 봅니다.
아이들은 게임 하는 것도 좋아하고 책 읽기도 좋아하고 TV로 애니메이션을 보는 것도 좋아하지만,
정말로 좋아하는 것은 주변의 여러 정보와 물건들을 이용해서 아이들끼리 같이 노는 것이죠.
아이들이 가장 창의적일 때는...
여러 아이들이 함께 어울려서 놀 때입니다.
TV와 게임과 책을 통해 얻은 정보는 이렇게 놀 때 활용하는 재료일 뿐이죠.
최강무술 논쟁이나 다를 바 없는 기사제목이라고 봅니다. 소위 게임플레이어 내부에도 '막장플레이'나 '정독식 플레이'를 하는 창의적 부류와 저처럼 '트레이너 고고' 엔딩만이 중요할 뿐인 사람이 나뉘어 있죠. 그냥 창의적인 사람이 창의적으로 소화하는 것 같습니다. 텍스트만 받아들이고 마는 사람과 작가가 의도한 컨텍스트 외의 컨텍스트를 만들어 상상하는 사람과의 차이겠죠.
게임 좋아하는 입장에서도 여전히 게임만의 고유한 스토리텔링은 부족하다고 봅니다. 소설 한 구절을 떼다가 게임상 대화 중에 고를 수 있는 텍스트로 넣거나 영화 한 장면을 따라서 넣고 그 안에서 총질만 할 수 있게 한다고 해서 그게 '더 나은' 건 아니죠. 게임만의 이야기 문법, 게임만의 전개 방식...흥미로운 아이디어들을 많이 봐왔긴 합니다만 여전히 호불호의 영역에 지나지 않는다고 봅니다.
기본적으로는 우열을 가리기 어렵다고 생각합니다.
애초에 '창의성' 혹은 '창의력'이라는 것의 명확한 분류와 정의도 마땅치 않은 것 같은데요(웃음)
(회사 같은 곳에서 맨날 창의적인 인재를 추구한다고 하면서도 막상 어떤 사람을 어떻게 뽑아야 하는지 제대로 감도 못잡는 것만봐도 어려운 문제입니다.)
굳이 두가지를 비교해야 했을까 싶기는 하지만, 창의성이나 창의력의 어떤 측면을 중점적으로 보는지에 따라서도 이야기될 수는 있겠죠.
제 경우에는 그 차이가 크지 않고 분명하지 않거나 특정경우에 한해서라도 나은점이 있다면 상대적으로 부정적인 선입견이 있는 것을 더 돋보이게 하기 위해 자주 쓰이는 표현방식이라는 것을 감안하면 크게 거부감이 생기지는 않습니다.
독서는 텍스트를 바탕으로 구체적인 상상을 하거나 내용을 조합해내는 능력을 훈련하는데 도움이 되고, 시청각 매체의 경우도 꼭 전달성 뿐 아니라 일종의 공감각적 경험을 제공한다는 점에서 장점이 있습니다.
게임의 인터랙션은 아직도 다듬어질 요소가 많이 있지만 그 자체로도 특별한 경험을 선사하고 행동발달에 주요한 요소이기도 하죠.
꼭 따지고 들면 게임의 경우에는 각요소의 장점을 선택하여 제공할 수 있는 선택지가 넓다는 점에서 더 강한 부분이 있다고도 할 수 있겠네요. (텍스트 기반 도서매체의 장점을 가져오기 위해 극단적으로 텍스트로만 만들어서 진행하게끔 하는 방법도 있으니까요)
한편으로 주제에서 조금 벗어난 이야기일 수도 있겠습니다만,
예전에 읽었던 자료에서 게임과 독서에 대한 비교가 있었는데 게임을 주로 하는 아이들은 주어진 문제에 대응하고 해결하는 능력면에서 독서를 주로 하는 아이들에 비해 더 우수한 경향을 보였다고 합니다. 그 문제가 생소하고 새로운 것이라고 하더라도 말이죠.
반면에 독서를 주로 하는 아이들의 경우에는 게임을 하는 아이들이 '문제가 주어지지 않은 상황'에서는 상당히 수동적이고 비활동적인 반면에 직접 할 일이나 해결해야 할 문제를 찾아내거나 하는 등에서 더 능동적이고 우수한 경향을 보였다고 하구요.
(뭐, 이런 쪽으로는 워낙에 이런저런 다른 내용의 자료들이 많다보니 어느정도나 제대로 된 검증과정을 거쳐 나온 이야기인지는 잘 모르겠습니다만...)
독서의 장점은 창의성보다는 추상적인 개념을 이해하고 개념이나 생각을 정리하는 데 있다고 봅니다.
저는 독서 [자체] 는 창의성과 별 연관이 없다고 생각합니다.
독서로 창의성이 향상되는건 독서로 습득한 내용들이 쌓여서 조합되는 과정에서 나온다고 봐요.
책이 게임보다 우월한 점은 거의 모든 주제를 커버할수 있다는 것이죠. 비언어적인 전달수단이 가지는 효용을 제하고 전부문이 전달가능합니다. 그에 비해 게임은 상대적으로 재미를 추구하다보니 보다 제한적이며 더 상업적이죠. 다룰수 있는 카테고리가 한계가 있습니다. 이것은 게임으로는 습득할수 없는 지식을 책이 가지고 있다고도 표현될수 있습니다.
창의성과 관련해서는 구체적으로 창의성이 어떻게 생겨나고 발현되는가가 확실히 정립되지 않았기에 뭐라 단언키 어렵지만. 인간 지능의 발전이란 측면에서 경험적으로 본다면, 노벨상 수상자중에 게임을 통해서 지식을 키웠다라고 말하는 경우 들어본적 없습니다. 물론 게임의 역사가 짧아서 아직 안나온것이다라고 말할수도 있지만.다소 회의적입니다. 텍스트를 읽을때 요구되는 두뇌의 부하와 게임을 할때 요구되는 그것이 전자가 높다라고 생각합니다. 판타지나 무협지같은 것을 읽는다면 몇시간이고 부담없이 읽을수 있겠지만 복잡하고 난해한 물리학책이나 대학전공서적을 몇시간 읽는것은 부담됩니다. 그에 비해 게임은 상업적측면이라는 한계때문에 단순명쾌하고 재미를 주는 그런방식을 택하죠. 게임 수십시간계속 하는 사람도 있는걸로 봐서 뇌에 무리가 간다기 보다. 뇌는 받아들일수 있는데 신체가 못따라가서 그만 둔다가 더 적절하다고 보여집니다. 또한 게임은 자체로 중독성을 추구하죠. 뇌를 혹사시키는 정도를 창의성의 기반으로 한다는 망상적 기준을 홀로 도입해보면. 텍스트기반 책이 게임에 비해 월등합니다.
아직 창의성이 무엇인지에 대한 학문적 정의가 제대로 이루어진 적이 없으므로 이 논의를 제대로 진행하긴 어려워 보이지만, 그건 차치하더라도 저도 하언님 말씀대로 게임과 책은 애초에 범주자체가 책이 훠어얼씬 넓다는 점에서 비교가 안 된다고 봅니다. 책 가운데서도 문학 서가 가운데서도 소설 서가 가운데서도 순수하게 재미를 추구하는 장르소설 그보다 더 줄이면 양판소 정도의 범주가 그나마 소프트웨어 전체에서 게임이 차지하는 비율과 비슷하지 않겠습니까? 물론 플레인스케이프 토먼트 같은 대작은 소설 범주에 가까워지겠습니다만 일반적으로 많이들 플레이하진 않으니까요. 문학만 들이파는 문학소녀가 있을 수도 있고 추리소설만 읽는 추리소설 매니아가 있을수도 있고 과학서를 탐독하는 사이언스 키드가 있을 수도 있고 철학책에 심취한 철학도가 있을 수도 있고 이념서를 읽고 토론하는 열혈청년도 있고 전공서를 공부하는 학생도 있고 어떤 것이든 잡식성으로 읽는 활자중독자가 있을 수도 있고, 이런 구분은 fps플레이어와 rts플레이어를 나누는 것보다 훨씬 간극이 클 거라고 봅니다. 게임의 목적은 기본적으로 재미고 재미를 벗어난 건 게임이라 하기 어려워지지만(그 수많은 '교육용 게임'들을 생각해본다면) 책이 쓰여진/읽히는 목적은 단순한 재미보다 훨씬 많습니다. 소프트웨어와 책 중 어느 쪽이 창의성 발달에 도움이 될까? 혹은, 영상화된 영화를 보는 것과 원작 소설을 읽는 것 중 어느 것이 창의성 발달에 도움이 될까? 같은 질문이 더 타당할 듯 하군요.
전 책, 그중에서 문학도 결국 재미에서 벗어나지 않는다고 봅니다.
재미없는 문학을 왜 읽어야 할까요..?
물론 게임에서 보편적으로 추구하는 "재미" 가 보다 좁은 의미겠지만
그건 게임이란 장르가 가진 역사와 소비계층이 좁기 때문일 뿐
게임이 가진 태생적 문제와는 결코 연결되지 않는다고 생각합니다.
애초에 지금까지 써진 책은 엄청난 숫자이고
지금까지 우리가 읽을 수 있는 책들은 그 중에서도 선택받은(?) 소수에 불과합니다.
최근 쓰여진 책들 중에도 불쏘시개로 쓰이는 녀석들이 많이 있죠
아마 그녀석들은 5년도 안되서 시장에서 사라지겠지요.
지금 우리가 하고있는 게임들도 단지 그런 형태일 뿐
100년이 지난 시점에서 남을 게임들은 마치
지금의 고전들과 같은, 말씀하신 토먼트 플레인스케이프 같은 명작들만이 남을겁니다.
그때가 되면 게임에 대한 인식이 또 달라지겠지요
그리고 무엇보다 게임이란 매체의 장점은
다른 매체들은 할 수 없는 이야기를 쓸수 있고
읽는 사람의 요구에 부합할 수 있는 유연성을 갖고 있다는 것이라고 봅니다.
문학을 재미로 정의하는 건 너무 좁은 게 아닐까 싶군요.;; 재미없는 문학을 왜 읽냐니...
게임이 매체로서 갖는 특징 중 하나는 이전에 한동안 실험적으로 시도되던 하이퍼텍스트성을 들 수 있습니다. 내용에 분기점 혹은 선택할 여지가 생긴다는 점에서 독자가 해석을 넘어서 직접 참여할 여지가 생기죠.
하지만 예컨대 피시방에서 백주 넘게 1위를 차지하고 있는 리그 오브 레전드를 플레이할 때 이루어지는 '다른 매체들은 할 수 없는 이야기'는 이런 하이퍼텍스트성과도 좀 다른 것 같습니다. 단순히 범주의 크기가 차이날 뿐 아니라 km와 kg을 비교할 수 없는 것처럼 그냥 종류 자체가 달라서 논의가 성립하기 어렵단 생각이 드는군요. 전략을 짜고 상대의 허를 찌르고 상황에 따라 다양한 선택을 하는데도 창의성이 필요하겠지만 머릿속으로 상상하거나 논리구조를 체계화하고 가설을 세우는 것도 다른 부류의 창의성이 필요합니다. 결국에는 애초에 비교할 수 있는 창의성이란 개념에 대한 조작적 정의가 부족하고, 그래서 서로 공통적인 부분을 비교할 수가 없다고 봅니다.
큰 틀에서는 저도 동의합니다. 다만 몇가지 이야기를 더 해보자면.
재미의 종류만 달라지는거지 딱히 재미없는 문학이란게 존재할수 있나요;;
구체적인 형태만 달라질뿐 모든 문학은 재미를 추구한다는데 목적이 있다고 봅니다
애초에 모든 예술이 그렇다고 생각을 합니다. (재미에서 벗어나면 망가지는거죠.. 순수미술처럼)
하지만 특히 "이야기"에 근간을 하는 문학이 더욱 재미와 연관이 있다고 본겁니다.
또, 애초에 특정게임을 가지고 이야기 할수록 특정한 예시가 될 뿐입니다.
롤은 스포츠적인 요소를 크게 지녔다고 생각합니다.
다시 말하자면 "창의성" 부분과는 크게 연관성이 없을수 있다는거죠
이것은 애초에 현대의 게임이 과거 스포츠와 공통조상인 game에서 시작했기 때문인데
무튼 제 생각에는 우리가 흔히 전자오락이라고 하는 것은 단순한 단어 game과는 다르다고 생각합니다.
(그런 의미에서 생각해보자면 롤은 전자오락 이전의 game에 충실하다고 할수 있겠네요)
제가 수준이 부족하고 이해도가 떨어져서 자세히 설명할 순 없습니다만...
하이퍼텍스트성은 제가 이야기 하려던 유연성의 차원이고
그것을 넘어서는 또다른 차원의 영역이 있다고 저는 생각합니다.
단순히 생각해보자면, 문학에서는 화자가 명백히 존재하고 이야기의 중심은 그들에 있습니다.
하지만 반대로 최근의 MMO에서는 화자는 별개의 존재고 이야기의 중심은 독자자신에게 있죠
다르게 보자면 어떠한 이야기를 이야기 그 자체가 아닌,
현실에 존재하는 사건을 바라보는 입장에서 이야기를 바라볼수 있다고 생각합니다.
저도 무엇인지 뚜렷하게 구분을 할수 없지만, 분명 독특하고 구분되는 요소이지요
저는 그런 요소를 가진 게임은 매체로써 훌륭하다고 생각합니다.
나머지는 역사와 소비계층의 깊이 문제이지요.
그리고 언젠가 그 문제들을 해결이 될겁니다.
애초에 책의 역사또한 200년이 채 되지 않았으니까요.
게임이 능동적이라고 해서 책이 꼭 수동적이라는 말은 아닙니다.
다만 게임은 독자가 직접 플레이를 하기 때문에 갖는 고유한 능동성이 존재를 하지요
이는 다른 어떤 매체들도 가질수 없는 게임만의 고유한 특징입니다.
물론 모든게임들이 이 요소를 갖는건 아닙니다.
하지만 리니지의 공성전 같은 컨텐츠에서 극명히 드러나듯이
게임은 정해진 라인없이 독자들이 스스로 이야기를 만들어나가는 매체입니다.
아무리 텍스트가 뛰어나더라도 절대로 가질수 없는 게임 고유의 능력이죠
이 능력이 게임에 있다는 것은 게임과 책이 내포하는 창의성의 방향이 다르다는거지
꼭 어느 한쪽이 뛰어나다는 의견이 아닙니다.
또 저는 영상이 어째서 상상력을 덜 자극하는지 잘 모르겠군요
물론 텍스트에 비해 보다 많은 정보를 한번에 드러내고
그로인해 텍스트보다 생각할 부분이 적어보일수도 있지만,
그 많은 정보들에서 갈래쳐 나오는 또다른 생각들을 할 수 있지 않을까요?
물론 과거 영화관에서 상영하는 영화나 TV같은 경우에야
정해진 시간동안에 정해진 장면만을 보여주기 때문에 힘든 일이지만
언제든지 돌려서 볼수 있는 DVD는 책처럼 같은 장면, 대사를 여러번 보며
깊은 생각을 가능하게끔 하니까요.
게임에서의 텍스트 기능도 마찬가지입니다.
유저가 원할 떄 언제든지 필요한만큼 돌릴수 있다면 문제가 될까요?
그래서 제가 바이오쇼크의 오디오로그를 그 예로 든것이구요
저도 책을 읽으면서 눈에 보이는 텍스트에 푹 빠져들고
그걸 머리속으로 재구현한다는게 어떤 의미인지는 잘 알고 있습니다만...
꼭 게임이 그래픽을 앞세우는 것만을 이야기 하는건 아닙니다.
텍스트로만 이루어져도 그걸 게임이라고 할 수 있지요
꼭 그렇지 않더라도 게임 내에서 텍스트적 요소는 얼마든지 사용할수 있습니다.
(음.. 예를 들자면 바이오쇼크 1에서의 녹음테잎 같은것 말이죠)
"게임"이란 정의를 내리는 기준은 그래픽에 있기보다는
사용자의 입력에 따라 그 형태를 달리한다는데에 있다고 말씀드리고 싶네요.
역시 그런관점에서라면 이미 적힌 그대로인 책보다
게임이 우세할 수 밖에 없죠
또 한가지 말씀드리자면
텍스트는 분명 훌륭한 전달매체지만
전 꼭 텍스트가 영상에 비해 무조건 압도적이라곤 생각하지 않습니다.
저는 수많은 책들 만큼이나 영화들에서도 영감을 얻었죠
텍스트로는 전해지지 않는 배우들의 표정과 온갖색채, 카메라의 움직임
텍스트로는 느낄수 없는 배경음악과 상상을 자극하는 효과음,..
텍스트와는 느끼는 매체가 다를 뿐, 영상에도 충분히 가치가 있다고 봅니다.
다만 게임은 단순히 이런 문제를 떠난 분야지만요