민족 대이동의 명절 설연휴를 맞이하야 제사 음식 뭘 잘못 먹고 탈 났는지 골골대고 있다가 마저 써 보는 오늘의 재미있는 게임들에 대한 재미없는 감상입니다.
또 이런 무익한 글을 잘못 클릭했어! 하고 생각하시는 분은 스크롤 쭉 내려서 가장 마지막에 있는 공짜 영화(?)라도 취향에 맞을지 한 번 보세요.
* 보더랜드
재미있는 게임, 그러니까 SF 총질 게임으로서 보더랜드는 꽤 재밌는 게임입니다.
보더랜드 1편이건, 2편이건, 프리시퀄이건 시리즈는 많습니다만 죄다 근본적으로는 1인칭으로 총질하는 디아블로죠.
허허벌판을 돌아다니며 계속 나오는 적을 잡다 보면 좋은 총이 나오고, 그 총으로 적 잡으며 레벨 올리고 스킬 찍고, 더 강한 적을 잡아 나오는 더 좋은 총을 쓰고, 그러다 다음 장소로 넘어가서 보스 잡으면 레어템으로 파란 총도 나오고 전설템으로 보라색 총도 나와서 써보니 적 더 잘 잡히고 뭔가 기분 좋은 그런 것 말입니다.
멀티에서 친구들이나 생판 모르는 남과 같이 총질할 수도 있겠으나, 근본적으로는 노가다고 단순반복입니다. 돌아다니며 똑같은 괴물들에 총질하고 또 총질하고 총질하다 보면 처음 얼마간은 신나고 재밌다가도 점점 제 인생의 의미는 무엇이고 5천억 개로 추산되기도 하는 우리 우주 내의 은하계 중에서도 하필 이 은하계에, 그것도 우리 은하계에만 해도 10경 개 이상 있을 것으로 추정되기도 하는 천문학적인 숫자의 행성들 중 지구라는 곳에서 사는 190만 종의 생명체 중 호모 사피엔스 사피엔스란 게 5천만 명이 사는 대한민국이라는 나라의 지금 이 순간에 존재하게 되었는가를 생각해보며 모든 인간은 결국에는 죽어 흙으로 돌아가는데(발라 모굴리스!) 이런 게임에 80시간을 투자해도 좋은 걸까를 고민하게 됩니다.
아니 뭐, 그런 종류의 게임을 특히 좋아하시는 분들도 있겠지요. 제가 그런 걸 싫어한다는 건 아닙니다. 단지 좀 더 쉽게 질려 한다는 거죠.
그래도 보더랜드는 숱한 디아블로 아류작 중에서도 꽤 독특하고 유쾌한 물건이란 강점이 있습니다. 미국 서부시대를 연상시키는 미래 사막 행성에서 보물 사냥꾼들이 돌아다닌다는 그리 어렵지 않은 배경 설정이지만 만화풍으로 과장된 색감과 캐릭터들이 유난히도 돋보입니다. 그래픽 스타일에 걸맞게 등장인물들도 대부분 제정신인 경우가 별로 없고요. 무기들도 총알이 사방으로 튀고 나선형으로 휘어져서 나가고 유도가 되고 온갖 특이한 총들이 많이 나오는데다 군데군데 등장하는 독특한 유머들이 그 질리는 데 걸리는 시간을 많이 줄여 주죠.
막나가더라도 적절히 자제하고 진지할 때 진지할 수 있는 것도 역시 전개상의 장점입니다. 지나치게 진지해지지는 않아도 의외로 괜찮은 이야기의 얼개에, 열과 성을 다해 진지하게 연기해주는 성우들이 큰 역할을 하죠. 그래픽의 영향을 많이 받으며, 특히 목소리만 주로 듣게 되는 게임상에서 연기 잘 한다는 느낌을 받기 쉽지 않은데, 2편에서 악당 보스 역할을 해준 성우분은 실력이 매우 좋더군요.
* 텔테일 게임즈
텔테일 게임즈는 정지된 배경에서 마우스 클릭해서 열심히 퍼즐 풀고 대화하고 진행하는 식의 고전적인 포인트-앤-클릭 방식의 어드벤쳐 게임을 만드는 데 집착하던 회사였습니다. 다른 특징으로는 한 이야기의 게임을 몇 편으로 잘라서 따로 판다는 것하고, 고유한 세계관과 이야기를 짜는 대신 쥬라기 공원이건 백 투 더 퓨처건 뭔가 다른 유명 이야기를 가져와서 게임화한다는 게 있었죠. 어쨌건 어드벤쳐 게임이라는 동네에서는 꽤 전에는 원숭이 섬의 비밀이나 그림판당고, 미스트, 사이베리아 같은 명작들이 꽤 흥행했었지만, 요즘 들어서는 진작에 다 망한 장르라 틈새시장에서 벌어 그럭저럭 먹고 사는 정도가 고작이었죠.
그런데 아시다시피 2012년 이들이 워킹데드를 대성공시키면서 상황이 달라졌습니다. 워킹데드는 소위 인터렉티브 드라마, 이야기가 영화처럼 알아서 진행되는 가운데 약간의 선택만이 가능한 단순한 방식의 게임이었지만, 일단 이야기를 잘 짰고, 그런 상황에서 어떤 선택을 해야 하는가를 진지하게 고민하도록 정말 잘 맞춰 넣은 물건이었죠.
물론 좀 하다 보면 뭘 선택하건 큰 차이는 없다는 걸 알게 되지만 그래도 원체 접근성이 좋은 단순한 게임인데다, 이야기 자체의 건실함은 남습니다. 결말에서 정말로 힘든 선택을 마주한 사람들이 남녀노소를 가리지 않고 펑펑 울어댔고, 저도 역시 휴지에 연신 코 풀어댔던 건 순전히 그 이야기를 끌어나가는 힘 덕분입니다. 하긴 그래서 이름이 텔테일 아니겠어요. Tell tale. 이야기를 말한다.
이후로 텔테일은 이런 인터렉티브 드라마 방식의 게임들을 만드는 것으로 노선을 전환해, 워킹데드와 동일하게 만화 원작인 울프 어몽 어스를 어번 판타지에 느와르를 결합시킨 분위기로 멋지게 뽑아 줬고요(개인적으로 해보시는 걸 추천합니다, 원작 만화도 국내 정발됐는데 재밌어요), 왕좌의 게임 역시 게임화하겠다고 밝혔으며(결과물은 조금 아쉽습니다만), 워킹데드의 시즌 2도 뽑아줬고(결말이 좋긴 해도...이 역시), 그리고 2013년에는 뜬금없이 보더랜드에도 손을 뻗치겠다고 발표했습니다. 이에 대해서는 회의적인 시각이 꽤 있었어요. 보더랜드가 꽤 독특한 분위기긴 하지만 그 분위기를 다른 장르의 게임으로 옮길 수 있는가, 텔테일이 원래 남들의 세계관 가져다가 이야기 만드는 게 특기긴 하지만 이런 화려하고 유머스럽고 묘하게 비틀린 세계관까지 잘 소화할 수 있는가 하는 게 관건이었죠.
* 테일즈 프롬 더 보더랜드 에피소드 1
그래서, 지난 2014년 11월에 텔테일이 발매해서 최근 한글 패치까지 나온, 테일즈 프롬 더 보더랜드의 첫 에피소드에서 배울 만한 교훈 역시 그겁니다.
스토리텔링이 좋으면 다 해결된다는 거죠.
테일즈 프롬 더 보더랜드는 텔테일의 전작에 비해서도 더 간략해졌고 직선적이 되었습니다. 뭘 골라도 별 차이는 없고 그렇게 큰 의미도 없어요. 사실상 영화라도 생각해도 크게 상관이 없지 않나 싶은 수준까지 내려왔습니다.
선택이 별 의미가 없다는 건 아쉬운 일이지만, 텔테일의 입장을 이해할 수 없는 건 아닙니다. 텔테일의 첫 히트작 워킹데드에서는 좀비에 점령당한 암울한 세계에서 생존을 위해 어떤 극단적인 행동을 해야 하는가를 플레이어가 선택하게 만들었습니다. 이는 게임을 하는 사람이 게임 속 세계의 등장인물이 어떻게 행동해야 하는가에 강렬하게 감정이입하게 만드는 중요한 역할을 했지만, 결국 다 하고 나면 그런 선택지는 큰 차이를 낳지 않는다는 걸 눈치 채게 됩니다. 즉 한 번 하고 나면 약빨이 떨어지는 거죠.
동시에 개발사로서도 수많은 선택에 따라 달라지는 상황을 일일이 짜내기 어려울 수밖에 없습니다. 하나 둘 선택에 따라 당장 무슨 일이 벌어지는가는 짜기 어렵지 않지만, 이야기가 점점 길어지고 또다른 선택지들이 자꾸 더 끼어들수록 난이도는 제곱수열로 어려워집니다. 그런 선택들을 하나의 결론으로 수렴시킬 만한 기발한 방법이 없다면야 그냥 이것저것 중요한 선택인 척 스리슬쩍 넘어가는 게 건강에 더 좋죠.
그래서 테일즈 프롬 더 보더랜드의 이야기는 아예 대놓고 직선적이 되었습니다. 하지만 뭐 그게 어때요. 그 좀 직선적인 이야기는, 정말로 직선적이란 두 시간 반 짜리 영화로 쳐도 상당히 재밌는 물건입니다. 이름은 에피소드 1이지만 구성 자체가 드라마의 한 에피소드에 가까웠던 전작들에 비해 그 자체로 완결이 지어지는 영화 한 편에 가깝고, 길이도 전작들보다 길죠. 보더랜드 세계관 자체가 좀 생소한 감이 있고, 이야기가 본격적으로 시동 걸리기까지 약간의 시간이 걸리긴 합니다만 그 이후로는 웬만한 액션 코미디 영화에 뒤지지 않는 퀄리티를 보여줍니다.
세계의 위기니 하는 거창한 건 없고 장르에 걸맞게 권력과 돈을 좇는 두 사기꾼 남녀가 엇갈리며 티격태격하는 이야기입니다. 이런 쪽 영화로 뭐가 있을까요. 사하라? 좀 많이 다른데...어쨌건 두 시간 반 동안 두 주요 등장인물과 조연들을 소개하고, 배경을 소개하고, 지루하지 않게 수시로 장소와 상황을 넘나들고, 인물들을 엇갈리게 하며, 액자식 구성으로 두 주인공의 증언까지 엇갈리게 하죠.
이 도중에 세계관에 대한 배경 지식이 있어야 웃을 수 있는 개그와 말 그대로 그냥 웃긴 개그들을 수시로 찔러 넣고, 위트 넘치는 대사들 끝에 주인공이 살짝 반성하고 성장할 듯한 암시를 보여주는 듯 하더니, 등장인물들이 총출동하여 난장판을 만드는 마지막 액션 클라이막스 장면을 길게 끌고 간 뒤 반전 넣고 후속작 암시까지 한 뒤 막을 내려줍니다.
세계관에 대한 디테일이 환상적이고, 매력적인 등장인물들은 플롯에 질질 끌려다니는 대신 실제로 상황에 대해 이해하고 움직이며, 이야기는 늘어지는 순간이 없습니다. 그야말로 멋진 영화 플롯이죠. 에피소드 5까지가 예정되어 있지만 1 이상의 이야기를 뽑아낼 수 있을까가 정말로 의문스러울 정도로 말예요. 아니, 저는 사실 그러지 못할 거라고 보긴 합니다만...
...만...아직 나오지도 않은 다음 에피소드에 대해 부정적인 예견을 던지는 것 말고 제대로 단점 꼽자면, 애니메이션하고 그래픽이 원래 텔테일 게임이 그렇듯이 좀 형편이 없고, 자잘한 버그도 있고 무익한 선택지들이 좀 거슬리기는 하지만 크게 거슬리는 건 아닙니다. 개인적으로 텔테일 최근 작품들의 가장 큰 문제는 게임이 얼마나 게임 같고 얼마나 영화 같은가일 것 같지만, 좀 물러서서 생각해보면 그게 그렇게 중요할까요. 일단 재밌으면 해결되는 문제인데 말예요.
-어차피 비주얼 노블과 그래픽 노블이 공존하는 세상입니다. 진짜 소설은 뭐라고 불러야 하나요. 노블 노블?
더 나아가 텔테일은 최근 배경 이야기도, 거창한 설정도 뭣도 없는 마인크래프트까지도 이런 식으로 만들어보겠다고 하는데...뭐, 어떨지는 두고볼 일입니다. 어쨌건 텔테일의 작가진은 현재 게임계에서는 눈에 띄게 유능한 그룹인 건 인정할 수밖에 없을 것 같습니다. 몇몇 작품들이 좀 실망스럽긴 했지만, 그래래도 장르와 세계관을 가리지 않고 수준급의 엔터테인먼트를 뽑아주는 게 어디 쉬운 일인가 말이죠.
네. 기대해볼 만 합니다.
네.
네?
아, 그래요. 제일 처음에 공짜 영화 이야길 했었죠.
어떻게 보면 텔테일은 이런 영화스런 게임, 드라마스런 게임을 만드는 덕에 손해를 보고 있다고도 할 수 있습니다. 요즘은 자기가 재밌게 게임하는 걸 인터넷으로 방송하거나 유튜브 같은 데 영상으로 올려서 돈을 버는 사람들이 많던데, 텔테일 게임의 경우는 워낙에 직선진행에 이야기 위주의 게임인지라 녹화해서 올린 영상만 보면 사실 게임을 안 사고도 그냥 한 거나 다를 바가 크게 없어지는 거죠.
실제로 일반 영화나 드라마 등은 유튜브에 올리면 저작권법을 들어 삭제하고 단속하고 그럽니다만, 유튜브에는 10시간 동안 똑같은 영상을 반복해서 보는 것처럼 온갖 이상한 것들을 올리는 사람이 많다 보니 이런 단속을 피해 살아남아 있는 물건도 제법 많이 있습니다. 지금 당장 유튜브 검색창만 잘 만지작거려 봐도 태극기 휘날리며나 아저씨 같은 한국 영화를 공짜로 잔뜩 보실 수 있을 겁니다. 물론 죄다 명백한 불법입니다.
게임의 경우 상대적으로 애매한 감이 있지만...어쨌건 만든 회사에게 권리가 있기 때문에 마음만 먹으면 손대지 못하는 건 아닙니다. 텔테일처럼 직선진행에 이야기 위주의 게임들을 꽤 만드는 일본쪽 회사들의 경우가 특히 그렇죠. 캡콤의 경우 역전재판을 녹화해서 올렸던 영상들을 죄다 잘라버렸던 적이 있습니다. 사실 역전재판은 따져보면 텔테일 물건들보다도 자유도가 없는 ‘게임’이니까 말예요. 심지어 쯔꾸르 툴로 만드는 동인게임 제작자들조차 그런 걸 금하기도 하더군요.
헌데 텔테일은 기묘하게도 이런 영상들에 대해서는 전혀 건드리질 않는단 말이죠. 별 손해가 없다고 생각하는 건지, 오히려 광고 효과가 있다고 생각하는 건지, 아니면 말 그대로 신경을 안 쓰는 건지 뭔지 알 수 없는 노릇입니다.
그래서 설 특집 영화 테일즈 프롬 보더랜드입니다.
재밌게 보세요.
Our last, best hope for peace.
보더랜드2 해보면 정말 완전히 제정신 가진 캐릭터는 없다고 봐도 무방합니다.
아주 미쳤냐, 살짝 미쳤냐가 있을 뿐이죠.
하지만 반대로 완전히 맛 가서 싸이코 중의 싸이코라고 생각되는 놈도 정상적인 부분은 반드시 존재한다게 또 재미를 주는 부분이기도 합니다.
온갖 정신병은 다 모아놓은 것 같은 13세 폭탄마 소녀 타이니 티나도 동료의 죽음에 슬퍼하고, 가장 미친놈인 싸이코 크리그는 이중인격자라서 내면의 자아가 중얼대는 목소리는 정상적이다 못해 지적이기까지 합니다.
최종보스인 소시오패스에 싸이코패스인 핸섬잭은 상당히 코믹하기도 하지만, 자기 딸인 엔젤의 죽음에 분노하기도 합니다. 엔젤이 핸섬잭에게 이용당하면서 괴로워서 주인공들에게 자기를 죽여달라고 할 정도이긴 했지만요.
심지어는, 로봇까지 미쳤습니다. 아주, 제대로, 확실히요. 허풍선이에 거짓말쟁이이며 옹졸하고 자기중심적에 영웅심리를 가져서 주인공을 부하 취급하는 로봇이긴 하지만, 아주 미워지지만은 앉기도 하죠. 참고로 이 캐릭터는 Video Game Awards 2012 에서 올해의 캐릭터로 선정되기도 했습니다.
이들이 펼쳐내는 이야기가 심도있게 진행되어서 스토리만으로도 상당한 수작이 되었습니다.
꼭 한 번은 플레이해보시길 권해드립니다. FPS에 멀미 있는 분들 빼고요.
게임은 조작하는 재미가 큰 비중을 차지하는 터라 공략 동영상을 공개해도 매출에 타격이 없는 셈이죠. 오히려 그런 동영상은 연구용으로 사용할 수 있어서 게임 홍보에 도움이 되기도 하지만…. 이거야 전술이나 액션 게임의 경우이고, 텔테일 게임은 끽해야 퀵 타임 이벤트가 전부이니, 경우가 한참 다르기는 합니다. 과거 <고블린>이나 <인디아나 존스> 같은 포인트 & 클릭 게임들은 숨겨진 아이템을 찾고, 행동 명령어를 조합하고, 캐릭터를 조종하는 재미가 있었지만, 텔테일은 그것도 아니고요. (진짜 <고블린> 하다가 눈알 빠질 뻔한 기억이 새록새록 떠오르는군요.) 그래서 일반적인 전술이나 슈팅, 액션 게임과 비교하기가 거시기하죠.
사실 이런 사태를 보면, 이야기만 중시하는 어드벤처 게임이 왜 수그러들었는지 알 것 같습니다. 뭐, 요즘은 서사 롤플레잉 게임들도 톨스토이 운운하면서 방대한 텍스트를 자랑하는 마당이니, 어드벤처 게임의 강점이 희석된 감도 있죠. 롤플레잉 게임에 소설책 몇 권 분량이 들어갔다는 홍보도 낯설지 않으니까요. 그럼에도 텔테일이 공략 동영상(이라기보다 그냥 진행 동영상)에 관대한 이유는 여론 때문이 아닌가 합니다. 요즘 플레이어들의 여론은 공략 동영상에 호의적인지라 게임사에서 터치하면 비판을 퍼부으니까요. 아니면 고정 소비층이 있어서 매출이 나온다거나 직선적인 만큼 제작비가 좀 덜 들어간다거나….
어쨌거나 텔테일도 여러 게임을 내놓으면서 자신들만의 궤도에 안착한 느낌입니다. 텔테일 말고 이렇게 어드벤처 게임에 주력하는 회사가 얼마 없기도 하고…. 살짝 확장을 꾀해도 좋을 법한 시기 같은데, 어떻게 될지 모르겠네요. 스토리 비중이 높다는 여타 서사 롤플레잉과 비교해도 단연 돋보이는 작가진이니, 뭔가 다른 요소를 첨부하거나 결합해도 나쁘지 않을 것 같습니다. 그토록 호평을 받았던 <쉐도우런: 드래곤폴>도 사실 전술이나 전투는 설렁설렁했고, 플롯과 대사 때문에 점수가 높았으니까요. (전투가 귀찮으니까 빼버리라는 말까지 나왔다고 들었습니다.) 텔테일도 그런 식으로 '이야기를 중시하면서 가벼운 조작감을 추가하는' 식으로 변화를 꾀하면 어떨까 싶습니다.
해당 게임을 해본 적이 없다 보니, 딴소리를 많이 했군요. =_=;;