별이 흐르는 카페
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르혼님께서 얼마전에 쓰신 글 [국내 PC 패키지 시장의 불법 복제 시장 잠식률은 얼마나 될까.]에서 논쟁을 하던 중 르혼님이 말미에 노르웨이에서 나온 통계를 가지고 모바일게임시장과 pc게임시장의 전세계적 비율차이를 근거로 불법복제 침해율을 따지셨었죠.
르혼님의 주장을 여기에 옮기면 이렇습니다.
[세계적으로 PC 패키지 게임이 '피쳐 폰' 게임에 비해 1:2~ 2.5 정도 되는데, 그 주된 원인으로 '불법 복제'를 들고 있습니다.
마지막으로 미국만큼은 아니지만 불법 복제 비율이 적은 편인 유럽은 1:2인데, 여기서 모바일 게임이 '강세'인 이유를 '모바일 망이 확장되었기 때문'이라고 들고 있습니다. 다시 말해 모바일 망이 활성화 되면 1:2, 부실하면 1:1인 구미권에 비해, 아시아권은 1:3이라는 상대적으로 높은 비율 차이를 보이고 있습니다. 이것이 불법 복제 때문이 아니라고 한다면, 다른 설득력있는 이유를 제시해야겠죠.]
즉 불법복제율이 낮은 미국, 유럽에 비해 불법복제율이 높은 아시아의 모바일게임시장이 pc게임시장보다 3배나 높은건 불법복제 때문이라는 결론이죠.
그래서 저는 2013년 게임백서에서 시장통계를 살펴보았습니다.
르혼님이 링크하신 노르웨이측 자료와는 좀 상이하지만 이건 시기적인 차이도 있겠지요.
어쨋든 북미, 유럽보다 아시아의 모바일시장이 pc게임과의 비교에서 더 높은 비율을 나타낸다는 사실은 변함이 없네요.
그런데 세부국가 통계를 보면 참 재밌는 사실이 나타납니다.
일본시장을 제외할경우 아시아 모바일 게임시장은 pc게임시장보다 작아집니다!
통계 보시면 일본이 비정상적으로 모바일시장이 거대한것이 확인되는데 pc게임시장과 무려 20배가까이 규모차이가 납니다.
한국도 저정도는 아닌데요.
심지어 불법복제 끝판왕이라는 중국은 오히려 pc게임시장이 모바일보다 두배 가까이 크군요.
그렇다면 여기서 르혼님의 주장이 흔들립니다.
불법복제율이 높은 나라일수록 모바일 시장이 pc시장보다 더 크니까 이것이 불법복제가 pc게임시장을 침해한다는 증거라고 한다면
왜 세계적으로 불법복제율이 낮기로 유명한 일본의 모바일 시장은 pc시장과 비교불가능하게 거대하고 오히려 불법복제의 천국 중국은 pc시장이 모바일보다 더 거대한것인가요?
일본의 모바일게임이 비정상적으로 거대했던건 제가알기로 이미 2000년대 초중반부터였던것으로 알고 있습니다. 그때도 왜 저리 큰가 분석은 많이 나왔습니다만 저는 그 분석들 중에서 불법복제를 언급한 내용은 본적이 없군요.
게다가 전체 대륙이 아니라 각국의 세부 통계를 살펴보면 불법복제율이랑은 전혀 관련없이 비율이 이리저리 튀는군요. 영국은 모바일이 pc게임의 3배에 달하고 프랑스는 비등비등하며 독일은 오히려 pc쪽이 3배는 더 크고말이죠.
제 눈엔 모바일게임과 pc게임간의 비율차이를 가지고 불법복제 침해를 논하는건 불가능하다고 보이네요.
뭔 괴이한 주장인지 모르겠네요. 동종플랫폼내에서 얼마나 대단한 변화가 일어나던 전체 게임시장에서 보면 아무 의미없습니다. 결국 스마트폰이건 피쳐폰이건 모바일로 퉁쳐지니까요. 우리가 피쳐폰 매출액따로 스마트폰 매출액 따로해서 pc게임시장과 비교하는게 아닌데 모바일이란 카테고리 내부에서 어느쪽으로 쏠리게되건 그게 도대체 뭔상관이죠? 결국 다합쳐 모바일이잖아요. 무슨 스마트폰이 피쳐폰에 비해 획기적으로 불법복제율이 줄었다면 몰라도.
게다가 님말대로 피쳐폰 시절을 기준으로 비교해도
오히려 더 이상해지는군요. 영국은 그렇다치고 독일은 오히려 모바일시장이 10년 당시 더 크다가 12년엔 줄어들었고 프랑스는 반대로 모바일 시장은 그대로인데 pc게임시장이 반토막 나내요. 님이 주장하시는 불법복제율과 pc게임:모바일게임간 비율의 상관관계가 이걸로 증명이 되나요 지금?
그리고 일본의 환경은 특수하다면서 왜 한국의 환경은 고려하지 않습니까? 일본이 전통적으로 pc가 약하고 콘솔이 강세였던것처럼 한국도 환경상 온라인과 모바일이 강세인거죠. 몇번이나 말하지만 한국에서 스타의 판매량에 발끝이라도 따라온 게임 하나도 없었고 블리자드 게임들만 각광을 받았던것을 보면 결국 한국의 게임취향은 패키지가 아니라 온라인이었다는게 증명되요. 그런 한국의 환경은 싹 뺀뒤에 이건 이상하다면서 자신의 주장에 맞지않는 다른 국가들은 이건 이래서 빠지고 저건 저래서 빠지고 그런식으로 결론에 짜맞추면 도대체 틀릴게 뭐가 있나요?
게다가 중국은 콘솔 수요가 pc로 갔다니 이 무슨 웃기지도 않는 소립니까? 정식발매 안되면 시장에 안돌아다녀요? 그레이마켓 모르세요? 중국에서 쏟아지는 그 수많은 불법복제 콘솔게임 중문판은 대체 누가 돌리는거랍니까? 대만애들이 간자체 배우려고 일부러 만드나요?
1. 뭔소리하세요? 완전 다른 pc시장이랑 피쳐폰 시장이랑 비교 잘만 하시던분이? 게다가 원래 해외에선 모바일게임 주력은 퍼즐이나 간단한 액션류 게임이었어요. 별반 다를거 없단 말이죠. 심지어 한국에서도 전에 제가 링크한 선호도를 봐도 그런 간단한 게임이 압도적으로 선호받았습니다. 예전에도 말했듯이 피쳐폰시절 님이 말한 다운로드rpg가 매출액 높았던건 그걸 즐기는 소수유저들에게 추가로 빼먹을 결제수단을 만들어냈기때문이고 스마트폰시대엔 그걸 애니팡같은 게임에도 적용하게 된것뿐이죠. 유저 성향 달라진거 전혀 없어요.
2. 무슨 말같지도 않은 주장인가요. pc게임의 시장매출이 불법복제때문에 적다는게 일단 증명이 되야 님 주장이 성립이 되는거구요. 애초에 pc게임의 '이용량'과 피쳐폰 게임의 '이용량'부터가 증명이 안되는데 뭘 보충한다는겁니까 대체?
4.정반대 성향이라고 왜 한일 모바일 pc가 극단적으로 달라야 합니까? 모바일과 pc가 일본과 한국의 극단적 성향을 대변하기라도 하나요?
5. 누가 불법복제 시장을 매출통계에 포함한다고 했습니까? 정품시장 없다고 수요가 pc로 가는거 아니라고요. 정품 없어도 얼마든 복사로 즐길수 있는데 왜 중국 콘솔수요가 pc시장으로 갔다는 황당한 추론을 하냐는 말입니다.
일단 님 주장부터 다시 돌아보세요. 모바일과 pc시장간의 비율차는 불법복제와 연관이 있다고 주장했잖아요. 근데 통계에 어디에서 그게 보이냐고요? 국가마다 죄다 달라서 일관성 자체가 보이질 않는데 지금 님 주장이 증명이 된다고 생각합니까?
1. pc시장과 피쳐폰 시장이 다르다는거 인정하시면 그놈의 모바일 시장 규모로 pc게임시장이 불법복제 없으면 얼마나 커지는지 알수있다는것도 말이 안된다는거 인정하시겠네요. 그리고 제발 주장을 하려면 증명을 하세요 증명을. 아까 말했잖아요 피쳐폰 시절 선호도나 지금이나 별 다르지 않다고. 뭐가 어딜봐서 성향이 다르냐고요.
2. 추측을 하더라도 근거가 있어야 하는 법이고 그것조차 없으면 그냥 망상입니다. 지금 제가 말하는건 님의 추측 자체가 근거가 없는데 어떻게 없으면 2배니 10배니 성장하냐고 묻는거잖아요. 근거가 없다면 그런 주장을 말아야죠.
그리고 이용량을 원론적으로 증명 가능한지 안궁금해요. 제가 궁금한건 님이 그 이용량 제대로 알고있냐는것뿐이구요. 알고있는게 아니라면 이용량의 비교니 어쩌니를 근거라고 제시하지 말라 이겁니다.
4. 그러니까 대체 뭐땜에 한일의 모바일:pc시장이 정반대 결과를 보여야 하냐고 묻잖아요. 무슨 하드웨어 기반이요? 한국은 pc로 온라인을 하니까 pc게임시장도 더 커야한다 이말입니까?
5. 개연성과 가능성을 착각하지 마세요. 님이 말한건 가능성이지 개연성이 아니거든요. 중국이 게임기 금지한거 2000년부터예요. 10년이 넘게 중국에서 비디오게임이 구하기 쉽지 않다는 얘기 단 한번도 들어본적 없습니다. 지금 당장 바이두가서 게임기 이름 쳐보세요. 첫페이지에 판매처가 떠요. 그렇게 인터넷 검열에 철저한 중국이 비디오게임의 차단에 확고한 의지가 있다면 바이두 1페이지에 판매처가 나올리가 없잖아요? 심지어 한국조차도 네이버에선 불법복제물 검색결과는 차단하는데.
차라리 중국의 소득수준이 낮아서 보급이 낮다고 하면 말이나 되죠. 정부가 막으니까 덜퍼진다니 그럼 불법복제는 정부에서 금지하고 있지 않아 중국이 불법복제 천국입니까?
6. 그러니까 지금 그 전제부터가 틀렸다고 몇번이나 말했습니다. [모바일 게임의 플랫폼이 같은 싱글 패키지인데 PC 패키지보다 더 열악하므로, 불법 복제가 없었다면 PC 시장도 그만큼은 되었을 것이다]라구요? 님이 말하신 다운로드 rpg가 매출의 절반을 차지하던 시점에서 이미 같은 싱글패키지가 아닌데요? 2000년대 초중반 pc게임중 어떤 게임이 그런 결제방식을 보였죠? 님이 직접 말했잖아요. 이건 온라인에서 부분유료하는 mmoprg와 같은거라고. 그리고 님이 든 보론조차 통계상으론 전혀 입증이 되질 않죠.
세부국가별 비교는 예외가 많은데 전체 비교에선 경향이 보인다고요? 거시항목과 미시항목이 동일한 경향을 보일때나 경향성이란 말을 붙이는거예요. 둘이 차이를 보인다면 그건 경향성이 아니라 통계의 착시라고 부릅니다. 도대체 누가 통계를 그런식으로 거시항목 하나만 보고 판단하죠? 어떤 학계에서든 그런식으로 통계 인용하면 사기꾼취급받고 매장당할수도 있습니다.
1. 정상의 기준을 누가 정했는데요? 각 국가간 비율이 죄다 들쭉날쭉한데 뭘 기준으로 정상을 말하죠? 미시항목을 무시한 거시항목만을 기준으로 하는건 사기적 행위라고 말했으니 설마 그걸 기준으로 하는건 아닐테고요.
애초에 국가별로 따졌을때 1:2를 기록하는 나라 자체가 몇 없는데 그게 왜 정상이 됩니까? 국가별 합계에서 나오는 비율은 단순한 결과에요. 당위가 아니라.
2.[PC 패키지 시장이 대략 20~100배 컸을 것이고]라는 말은 결국 성장률에 대한 얘기죠. 뭐 취소했으니 이건 그냥 넘어가고.
그리고 그놈의 이용량타령이 말이 안된다고요 좀. 북미 불법복제율 20%대에요. 모바일:pc시장차는 2배쯤되고요. 다른나란 더 심하죠. 불법복제율가지고 이용량 추산해도 모바일에 미치지도 못하고 죄다 들쭉날쭉한데 도대체 님 추론이 증명이 어떻게 되냐고요? 오히려 모바일의 매출은 모바일 이용량이 더 많으니까 당연히 매출도 큰것뿐이라는 결론만 나오죠.
4. 그래서 한국은 pc온라인으로 몰린거잖아요. 근데 왜 곁다리인 pc패키지와 모바일의 비율이 한일간 정반대를 보여야 하냐구요? 같은 pc기반이라고 성향도 다른 pc패키지를 해야한다는 법이라도 있어요?
5. 몇번을 말하지만 추측할거면 근거를 보이라고요. 중국에 대해 모르시면 애초에 말을 말아야죠. 아니면 조사를 하던가. 지금 중국에서 제대로 금지시키고 있는게 아니라고 말하고 있는데 자꾸 우기면 뭐 어쩌자는건지 모르겠네요. 억지 맞아요. 근거 없는 모든 추측은, 게다가 분명 그게 아니라고 증거까지 들어줬음에도 계속 주장한다는건 억지에 해당합니다.
6. 님이 모바일시장과 pc시장 비교시작했을때부터 누누히 해왔던 얘깁니다. 근거가 말이 안되니까 추측이 무의미하다고.
그리고 적어도 디아나 스타를 위시한 네트웍 중시 패키지 게임과 창세기전이니 하는 일반 패키지 게임은 같은 싱글패키지라고 묶을수 없죠. 지금껏 누누히 얘기했습니다. 디아나 스타는 한국인의 특수성을 보여주는 게임이었다고. 이런 게임들이 똑같이 싱글 패키지로 묶이는건 유저성향이나 게임스타일이 같아서가 아니라 단순히 판매형태가 같다는 이유 하나떄문입니다.
근데 모바일 게임은 유저성향도 다르고 게임방식도 다르며 판매형태부터도 다르죠? 부분유료화 식의 판매를 하는 게임을 싱글패키지처럼 말할수는 없는거 아닙니까? 근데 이게 왜 같은 싱글 패키지로 묶여야 하나요?
그리고 원래 통계 그래프에선 완벽한 일치는 오히려 오류라고 보죠. 한두가지 예외가 있는걸 정상이라 보는편입니다. 근데요, 어떤 통계학자도 미시적 항목에서 어떠한 통일성을 보이지도 않는데 그걸 통합한 거시적 항목을 경향성이라고 떠들지 않습니다. 미시적 항목에서의 일관성을 경향성이라고 하는거라고요. 근데 지금 나온 국가별 통계중 님의 추론에 일치하는 모습을 보인 자료가 있긴 합니까?
님의 추론을 증명을 하고 싶으면 미시항목인 국가별 통계에서 님의 추론과 맞는 모습을 보이냐를 따져야 하는겁니다. 미시항목에서 에러가 나고 있다면 그 추론 이미 틀린거에요. 미시항목 무시한 거시항목은 아무런 의미도 없거든요. 그건 그냥 숫자일뿐입니다.
그리고 이런식으로 자신에게 불리한 미시항목 싹 무시하고 자기 입맛에 맞는 거시항목만 인용하는건 통계조작에 들어갑니다. 숫자만 바꾸는게 통계조작이 아니에요.
1. 그러니까 그 정상이니 이상적이니 하는 기준을 왜 님의 희망사항을 근거로 하냐고 묻는겁니다. 모바일은 pc시장보다 적거나 비슷해야 한다는 희망을 왜 절대명제로 삼고서 얘기를 자꾸 진행시키냐니까요? 모바일:pc시장이 2:1이어야 정상적이라는말 자체가 근거도 없고 입증도 안되고 단순히 님이 바라는 희망사항이라구요.
2. 그러니까 그 사회구성원이든 뭐든 다수건 나발이건 그들이 그렇게 생각한 근거를 묻는건데요. 몇번이나 말하는데 전 타인의 추론이나 합의따윈 궁금해하지않아요. 궁금한건 그들이 왜, 무엇을 근거로 그렇게 추론했냐지요. 비례상수가 0이건 1이건 어떻게 생각하든지 어떻게 합의를 했던지간에 그게 타당한 근거를 가지고 나온 결론이냐, 그렇지 않다면 그걸 왜 의심없이 믿고 있느냐고요.
4. 하드웨어 보급에 따라 한국은 pc온라인이, 일본은 콘솔류가 흥했죠. 그리고 pc패키지는 한국에서도 성향에 맞지 않았으니까 흥하지 못한거구요. pc유저 전체가 온라인에만 미친거에요. 몇번이나 말했잖아요. 블리자드 게임과 다른게임과의 판매량 격차에 대해서. 똑같이 온라인 대전이 되던 그 수많은 게임들 중에 블리자드 게임의 판매량 1/5이라도 미친게 있어요?
5. 근거없는 추측이 바로 억지입니다. 근거 없다고 스스로 말하면서 실존근거는 다 무시하고 그렇게 억측은 아니다라고 말하는게 억지가 아니면 뭐죠?
6. 창세기전 10만카피 정도만 팔렸고 그사람들 다 플스로 가든지 온라인으로 가든지 모바일로 가든지 그도 아니면 게임계 떠났습니다. 피시패키지 시장이 도대체 몇년전입니까?
그리고 앞의 리플에서도 말했듯이 그걸 싱글패키지로 묶는건 단순히 판매형태에 따라 묶은것뿐이지 님처럼 그걸 즐기는 유저를 모두 퉁치지 않아요. 그리고 말했잖아요. 모바일게임은 그런 싱글패키지에 안속한다고요. 심지어 모바일게임은 즐기는 형태도 기능도 유저성향도 즐기는 목적도 다 pc게임과 다르다고 분명히 말했는데 왜 게임 하나를 돈주고 산다는 그 단하나의 형태만 가지고 동일 비교가 가능하냐고요.
미시항목에서의 경향성이란 대체로 7,8/10 이상은 보여줘야 경향성이라고 합니다. 160부터 180까지 10명 세워놓고 몸무게와 키가 비례하는 사람이 대략 7명정도 된다면 이런걸 경향성이라고 하는거죠.
지금 님이 주장하는바를 봐요. 각 국가간 모바일:pc가 2:1 보여주는 나라가 몇이나 되는데요? 님 지금 계속 세부 국가 통계 싹 무시하고 총합만 가지고 주장하고 있잖아요? 각 국가간 통계가 아무런 경향성을 보여주질 못하는데 그 위의 대륙별 총합과 전세계 총합이 도대체 무슨 의미가 있냐고요? 몇번을 말합니까 총합은 그 세부항목이 같은 경향을 보일때나 의미있지 다르면 단순한 통계의 착시라고요.
피쳐폰시절 유럽통계까지 보여드렸는데 더 부족합니까?
1. 불법복제 침해가 적거나 없는 상태를 모바일:pc 2:1에 가깝게 본다는게 희망사항이라고 했습니다. 둘다 같은 싱글패키지가 아니고 하드웨어적 스펙의 우열로 시장규모를 파악하는것 자체가 에러라는 이유에서요. 그리고 세계시장의 경향에 대해서도 각국가별 비율이 전부 다르니 그걸 경향이라고 할수 없다고 말했죠.
몇번이나 말씀드리지만 모바일 게임이란건 언제 어디서나 간편하게 할수있다는 점과 극도로 저렴한 가격, 짬나는 시간에 살짝살짝 하기위해 하는것이니만큼 pc게임시장과는 콘솔이나 온라인수준으로 차이가 납니다. 님이 언급하신 그 조건에 걸맞는건 차라리 콘솔이지 모바일은 아니에요.
2. 논증이 불가능한데 그게 계속해서 사실이라 주장하는것은 부당하지요. 게다가 똑같이 불법복제되는데 한쪽은 수십만장을 팔고 한쪽은 2000장을 팔고있다면 더욱더 의심하게 되는거 아니겠습니까? 몽땅 다 2000장 팔면서 쫄쫄 굶고있다면 모를까.
그리고 찻주전자가 화성을 돌고있다고 믿는것은 불법복제의 침해를 믿는쪽이겠지요. 한번도 증명도 안되고 증명도 못한다면서 믿고있으니 말입니다.
4. 스타를 위시한 블리자드 게임이 성향을 보여준다고 말했잖아요. 저는 온라인 플레이가 잘되서 그 게임이 떴다고 말한적 없어요. 그것이 다른게임과는 비교 불가능하게 독보적으로 흥행한것을 보면 한국인의 성향이 패키지와 맞지 않았던것이라고 말했지요. 그 당시에 스타말고 다른 rts가 없었던것도 아니고 온라인대전이 안되던것도 아니며 피시방 이용이 불가능했던것도 아니었건만 그 여러조건이 유독 스타에서만 폭발하게된 이유는 결국 그런류의 게임이 취향에 맞아서 그런거지요. 워3나 스타2, 디아2가 흥행이 저조했다지만 당연히 스타1이 아닌이상 똑같은 흥행을 한다는게 말이 안되는거고 그 게임들 모두 충분히 흥행 했습니다. 유저한테만 첫달에 수십만장 팔아치웠는데 그게 흥행 실패인가요?
5. 무리한 추측을 하면서 무리한 추측이 아니라고 하니까요.
6. 그 뚜렷한 상관관계가 나올때나 의미있는겁니다. 지금 안나오고 있잖아요.
그리고 당연히 10의 7,8이 공통될때나 경향성을 보인다고 하는게 상식이지 도대체 누가 10의 7,8은 값이 전부 제각각이고 2개만 공통되는데 그 공통된 2개 가져다 경향성이라고 들이대나요? 지금 나온 통계를 보세요. 국가별 통계에서 님이 말한 주장처럼 수치보이는데가 몇이나되요?
게다가 제대로 통계적으로 따지면 무의미해요? 그래서 지금 제가 따지는건데요. 총합만 가지고 따지는거 통계적으로 아예 무의미하니까 최소한의 기본으로 각 국가별로라도 따져보자고 가져온거잖아요. 그 가져온 국가들 내역은 님의 주장이랑 전혀 다르고요. 부득불 국가별 통계는 싹 무시하고 통계의 기본조차 말아먹은 총합만 비교하기만 고집하는 이유가 뭔데요?
그리고 전 분명 피쳐폰 시절 유럽국가 통계 가져다 드렸습니다. 왜 자꾸 2012년껏만 제시하냐고 호도하는데 저 위에 사진 떡하니 박혀있으니 확인하세요.
PC게임 시장과 PC '패키지' 게임 시장이 왜 정비례로 치환이 되는지 설명 부탁합니다. 중국은 불법 복제의 천국인 동시에 세계 유수의 온라인 게임 소비시장입니다. 제시하신 근거 자료로는 중국 내에서 어떤 종류의 게임을 통한 매출인지 전혀 설명되어 있지 않습니다.