별이 흐르는 카페
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요즘 패키지 게임 얘기가 자주 나와서 곁다리로 드는 생각인건데........
요즘의 모바일 게임들은 과금이 심한 거 같습니다.
물론 플레이 자체는 공짜인 경우가 많습니다.
하지만 일정 수준 진행하면 갑자기 벽에 막힌 것처럼 진행이 막히게 돼요.
무료로 계속하고자 하면 정말 끝도 없이 노가다를 해야 합니다.
제작사도 먹고 살아야 하니까 결제를 유도하는 것 자체는 이해할 수 있습니다.
근데 상점에 들어가보면 비용에 비해 들어오는 이득이 너무 별로에요.
차라리 패키지 게임을 사는게 훨씬 낫다고 생각됩니다.
패키지 게임은 4~6만원 선의 고비용을 요구하기는 하지만 그래도 한 번 결제하면 그 이후 게임 내 컨텐츠를 즐기는데 제한이 없습니다.
모바일 게임으로 치자면 상점에서 구배할 수 있는 모든 컨텐츠를 모조리 구입하는데 4~6 만원 드는 셈인거죠.
근데 요즘 모바일 게임 상점에 가면 9만원에서 10만원 상품들도 흔합니다. 더 문제는 이 상품을 산다고 그 게임 내의 모든 컨텐츠를 풀로 즐길 수 있느냐 하면 그것도 아니라는 거.
예전에 정품 패키지 사면서 왜 정품 사는데 돈 쓰느냐는 소리 하던 애들이 과금 물어가며 모바일 게임 하는거 보면 참 아이러니에요.
저는 모바일 게임에 좀처럼 돈을 안 쓰거든요.
왜냐하면 패키지 세대를 지난 나름 코어 유저라서 그런지 아무리 모바일 게임이 좋아져도 결국 PC나 콘솔 게임을 넘는건 힘들기 때문에 쉽사리 만족할만한 모바일 게임이 없기 때문입니다.
유비나 EA에서 내는 모바일 게임도 있고 종종 이런 대형 게임들은 폰에서 돌아가는게 신기할 정도의 퀄리티이긴 한데............결국 대부분은 그래픽 정도이지 그 이상은 못 되더라고요. 종종 게임플레이 자체가 쓸만한 경우도 있긴 하지만 이런 경우는 컨텐츠가 부족한 경우가 많고......
게임플레이가 용량에 따라서만 결정되는건 아니지만........솔직히 인정할건 인정해야죠. 절대 다수는 더 좋은 하드웨어와 조작 환경을 지원하는 게임이 더 재미있습니다.
모바일 게임 하면서 느낀게 하드웨어 성능도 성능이지만 컨트롤의 제한에 걸리는 문제가 상당히 심한 것 같았습니다. 특히 FPS나 슈팅계열은 노답이더군요. 레이싱은 그나마 좀 나은 편인데.
요즘 모바일게임은 거의 UI만 다를 뿐 다 똑같아요...
케릭터(카드)는 등급이 존재(별 갯수나 C~S등급)
이벤트라고 하는건 모두 노가다! 등수매겨서 아이템 줌..
게임 내용은 똑같은거 매일 반복...
이래서 모바일게임 접음... (지인분들 하트를 날려주기 위해 애니팡은 유지...)
부분 유료화 모델의 경우 헤비 유저들은 월 백만원, 심하면 천만원까지 넣는 사람도 있습니다. 이런 소수의 헤비 유저들 덕분에 게임 회사가 먹고 살고, 다른 많은 플레이어들이 공짜로 게임 한다고 보면 맞을 겁니다.
물론 무료로 하면서 벽에 부딛히는 경우는 게임 설계를 (의도적이든 아니든) 잘 못한 거고, 클래시 오브 클랜 같은 명작 게임들은 대부분 무과금이라도 즐기는데 무리 없이 플레이할 수 있죠. 대체로 한국 게임보다 외국 게임이 무료 사용자를 더 배려해주긴 합니다. 같은 외국 게임이라도 일본 게임보다 미국 게임이 좀 더 편하고, 중국 게임은 오히려 한국보다 더 극심하죠. 사회의 경쟁 압박이 게임에도 그대로 반영된 결과라고 봅니다.
게임플레이자체는 무료이면서 게임내의 특정활동에 과금하는 부분유료 게임들의 경우에 구입하는 상품과 그 상품을 제공하기 위한 서비스사의 노고에 비해 지나친 금액이 책정되었다고 느껴지는 경우가 있습니다.
일단, 그런 과금이 매겨지는 가장 큰 이유라면 실제로 구입하는 상품에는 유저가 무료로 제공받고 있는 부분에 대한 비용까지 포함되어 있다는 것이겠죠. 애니팡을 하면서 하트 하나를 구입하는데 드는 금액이 실제로 하트 하나로 보는 효과에 비해 크다고 느껴지는 금액이 책정되는 이유가 그 금액 속에 무료로 제공되는 애니팡의 기본적인 서비스 및 일정시간마다 채워지는 무료하트에 대한 금액까지 포함되어 있으니까...라는 것이죠.
모바일게임 뿐 아니라 pc를 포함한 부분유료 게임들에서 초기에 제공되던 모델의 경우에는 부분유료 컨텐츠를 사용하지 않아도 비교적 무리없는 게임진행을 즐길 수 있도록 설계되는 경우가 많았고, 실제로 부분유료컨텐츠들이 실제 게임 내의 플레이에 그다지 영향을 미치지 않는 요소(능력치보정이 없는 커스터마이징스킨, 서버변경, 시간으로 등치환산되는 플레이회수 등)들이 중심적이었다면 갈수록 게임에 좀 더 직접적인 영향을 미치는 요소들(능력치 보정효과가 있는 커스터마이징스킨, 게임 내 능력치나 무기, 강화아이템, 이동속도아이템 등)로 바뀌는 느낌이 듭니다. 그 영향력도 커지구요.
장르적으로 시장경쟁이 다분화되고 게임의 수명이나 전환속도가 빨라짐에 따라 단기간 내에 개발비용을 회수해야 하는 이슈 때문이 아닌가 싶기도 하고, 한편으로는 이런 과금운영이 되려 해당게임의 수명을 단축시키는 느낌이 드는 경우도 있고...
사실, 제가 온오프라인에서 만나게 되는 게임기획자 같은 분들은 전반적으로 부분유료에 대해 좀 회의적인 분들이 많았습니다.
부분유료를 통해 매출을 올릴 수 있도록 게임을 기획하고 개발하는 것이 게임컨텐츠의 질적인 부분에서 좋은 영향보다는 안좋은 영향이 많다고들 하시더군요.
부분 유료화가 기획에서 걸림돌이 되는 건 당연한 겁니다.
이전의 게임에서 기획은 게임의 재미만을 추구했다면, 부분 유료화 모델에서는 재미와 과금 2개를 양립해야 하거든요.
이 훨씬 더 어려운 과제를 모두 훌륭하게 해내기는 쉽지 않고, 둘 중 우선 순위를 두게 될 경우 아무래도 과금 쪽이 우선될 수 밖에 없습니다.
작품성과 상업성을 모두 고려해야 하는 영화 감독이 투자자의 입김을 무시하기 어려운 것처럼 말이죠.
이를 배제하려면 투자자, 즉 개발사/유통사 경영진의 의견을 무시하고 자기 의견을 관철할 수 있을만큼 스타 개발자가 되어야 하는데, 그런 사람은 국내외를 막론하고 전체 개발자 중에 한줌 밖에 안 됩니다.
그럼에도 해외 (주로 미국) 게임계보다 우리나라 게임계에서 경영자의 입김이 막강한 이유는 첫째로 국내에서는 게임 개발자를 전문가로 인정해주지 않는 분위기가 크고 (국내 게임은 '게임성' 때문에 성공한 게임이 몇 없습니다. 그리고 그 몇 안 되는 성공한 개발자들이 '연속으로' 대박을 내는 경우는 사실상 없죠. 따라서 투자자들이 개발자의 의견을 신뢰를 안 하는 겁니다.) 둘째로 투자자들이 '게임'에 관심이 없기 때문입니다. 얼마나 좋은 게임을 만들었냐가 아니고 얼마나 많은 돈을 버는 게임을 만들었냐를 자신의 성공 기준으로 삼고 명예로 삼습니다. 불행히도 이런 경향은 국내가 조금 더 심할 뿐 세계적인 추세고, 외국에서도 돈에만 연연하는 개발사/유통사들이 많아지고 있습니다. 헐리우드 영화의 상업화와 비슷한 맥락이죠.
영화에서 그랬듯 게임계도 언젠가는 상업성과 작품성을 공존시킬 정도로 성숙해지겠지만, 아직은 현재 진행형일 만족스러운 상태는 아닙니다.
효율성과 수익성을 추구하다보면 게임의 본질이 약해져 망하고. 전문 경영진들은 이걸 효율성, 수익성의 부족을 이유로 들어 또 다시 같은 짓을 반복하겠죠. 전문 경영진들이 포진한 EA 만봐도 뻔하지 않습니까? 효율성을 찾다가 IP 다 말아먹는 ㅄ들인건 게임쪽에 관심이 있는분들은 모르는 분들이 없잖아요?
잉간의 욕심은 끝이 없고...
오버마인님은 최신버전을 안 올리셨군요. 소액결제(Microtransaction)하고 예약구매자 전용 컨텐츠(Exclusive)가 들어가는...
모바일 게임은 오래 전에 퍼즐 앤 드래곤하고 몇 가지 좀 하다가 이건 돈과 시간만 잡아먹는 게임이군 하고 안 하고 있는데, 아무튼 그런 식으로 팔아야 잘 팔리고 돈 번다는데, 즉 '다수'가 만족하는 게 오히려 그런 시스템이라는 게 어쩔 수 없는 노릇이긴 하죠.
어쨌건 선택의 여지는 있는 바, 만족할 수 없으면 버리는 수밖에 없는 것 같습니다. 좋아서 하는 사람들 막을 수도 없는 거고, 단기간에 돈 빨아먹고 버리는 전략에 사람들이 물리기 시작하면 아마 조금씩 나아지긴 하겠죠. 대작 PC/콘솔 게임들도 대다수가 돈벌이에 혈안이 된 건 사실이지만, 잘 찾아보면 아직도 게임이 좋아서 좋은 게임 만들고자 하는 열성적인 사람들에 의해 얼리액세스나 인디게임으로 괜찮은 물건들이 제법 나오고 있기는 하니까요.
현재 카드 모으기 스타일 뽑기 게임의 가장 큰 문제는 뽑기를 했을때 어떤 것이 나오고 어느 정도의 확률인지가 표시되지 않는다는 것입니다. 이 확률을 알 수 있고, 내용을 알 수 있어야 플레이어는 타당하다고 생각되는 것에 투자하여 아이템을 얻게 됩니다. 그러나 확률도 내용도 알 수 없다면 말 그대로 '도박'이 되어 버립니다. 미국, 일본의 뽑기 게임에서는 -과금형 뽑기의 경우- 무엇이 나오고 어느 정도 확률인지 명기하게 되어 있습니다. 그래서 그나마 도박성이 작아집니다.
하지만.... 뽑기 시스템이 존재한다는 시점에서 이미 슬롯머신이나 파친코와 동일한 도박이 되어 버리며 하드코어 유저들의 희생을 강요하는 형태가 되어 버립니다.
게다가 현재의 뽑기 시스템은 낮은 금액으로 한 번에 천원 단위의 작은 돈으로 뽑기가 가능하기 때문에 자신도 모르게 엄청나게 소비해 버리는 문제를 낳습니다. 포인트로 바로 뽑기를 하는 형태는 정말로 최악이며, 보석 등으로 중간 경계를 삼는 것은 그나마 나을까요?
누군가는 이를 '화전 농법'이라고 하더군요. 땅의 자원을 뽑을만큼 뽑아내고 나면 못 쓸 땅이 되어 버리는...
문득 pc 통신 초기의 '종량제'가 떠오릅니다. 당시 pc 통신을 너무 쓴 나머지 전화 요금이 수십만원씩 나와서 통신을 끊는 사례가 종종 생기곤 했습니다. (저도 처음에 실수로 10만원이 넘게 나와서 상당히 혼난 기억이 있습니다.) 현재의 모바일 게임은 왠지 그런 상황을 연상케 합니다. 그야말로 소비자 지옥의 시대죠...
개인적으로 어찌어찌하다 보니 헤비과금러가 된 1인입니다.
그나마 같은 게임하는 사람들 중에서 탑클래스는 아니지만, 개인적으로 했던 게임 중에 과금을 가장 많이 했네요..
여하튼... 하다보니 드는 생각은 게임 셧다운 이런 것보다, 결재 금액 제한을 해야 하지 않을 까 하는 생각이 듭니다.
나름 자재력이 있다고 생각하는 사회인이었는데, 1년간 결재 내역을 돌아보니 (가계부 쓰는... ) 거의 백단위의 돈이 들어갔더군요........
이 뭐...... 낚였구나
싶네요.. 대신 서버 1등에 우주전쟁같은 거 할 때 몰살시키는 쾌감이 있다보니.... 끊지 못하고 있네요... ㅠㅠ
이 게임도 함선 뽑는 확률은 안나와 있지만, 몇 백번 이상 시도시 보장 이런게 있기는 하죠. 문제는 몇 백번 시도하려면 약 10만원 정도가 필요하다는 거.. 어설프게 중간에 포기하면 시도했던게 날라간다는 거.....
그나마 국내 게임에는 이런 보장도 없고 단순 반복 노가다는 많은거에 비해서는 좋아서 만족도는 나름 높네요.
패키지 시장에는 DLC가 있죠.
아래 짤방도 워낙 유명해서..