별이 흐르는 카페
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한국 게임 패키지 시장이 침체된 원인에 대해서 많은 원인이 제기되고 있습니다. 하지만 의외로 많은 분이 '자연스러운 흐름'이라는 이야기를 하시지요. 완전히 틀린 말은 아닐 것입니다. 하지만 저는 그것이 '자연스러운 흐름'이라는 말에 그다지 동의하지 않습니다. 사람들의 인식이나 불법 복제 탓이라는 말도 조금 다르다고 생각하지만, '자연스러운 흐름'이라는 말에는 결코 동의할 수 없습니다.
패키지 게임의 몰락을 자연스러운 흐름이라고 보는 것은 온라인 게임만이 넘쳐나고 있고 모바일 게임이 대세처럼 보이는 현재의 한국 시장의 상황을 염두에 두고 바라본 것이 뿐, 그 당시대 상황에 대한 명확한 인식에서 나온 것은 아니라고 생각합니다.
왜 그런가에 대해서 제 자신의 잘못에 대한 반성도 담아서 간단히 당시의 '추억'을 정리해 보겠습니다.
우선 솔직하게 고백하자면...
저는 일찍부터 게임을 많이 사서 했고 게임을 분석하고 열심히 추천한 사람이었지만, 동시에 불법 복제를 주도한 사람이었습니다.
MSX 시절 게임을 테이프로 복사해서 친구에게 주고, 디스크 시절엔 세운상가에서 YS 같은 게임을 구해다 지인에게 선물했으며, 자료실이나 메일을 통해서 뿌리던 사람이기도 했습니다. 2000년대 초에 전용 호스팅 서비스를 이용해서 인터넷으로 게임이나 애니 자료를 공급한 것도 빼놓을 수 없군요.(일본 음악 CD를 테이프로 더빙해서 친구들에게 뿌리거나, 애니메이션 비디오나 VCD를 복사해서 돌린 것도 있겠군요.)
동시에 저는 게임업계와 함께 일한 사람이기도 했습니다. 중학교 때부터 잡지에 게임 분석 기사를 쓰고 대학교에 들어가서는 게임 시연회나 대회를 진행하고 심지어 주최하기도 했지요. 물론 공동 구매는 말할 것도 없고 한글화, 매뉴얼 제작, 판매 협력 등 다양한 일을 하기도 했습니다. 게임은 제게 있어 놀이이자 일이었고(지금도 일이지만) 분석할 대상이며, 터전이기도 했습니다.
이 같은 경험과 추억을 바탕으로 말하건데 게임 패키지가 몰락한 원인은 불법 복제가 맞습니다. 다만, 여기서 말하는 불법 복제라는 것은 제가 위에서 고백했던 그런 형태의 불법 복제와는 다른 것이었습니다.(이에 대해서는 아래 쪽에서 소개하지요.)
한편 불법 복제 이외의 원인은 생각만큼 크게 영향을 미치지 않았습니다. 번들이 구매 시스템에 이상을 일으킨 것은 사실이었지만, 정상적인 상태였다면 그렇게까지 문제를 일으킬 정도는 아니었습니다. 커멘드&컨커가 몇 달만에 번들로 나오거나 한게 구매 의욕을 떨어뜨리기는 했을지언정 시장을 몰락시킬 정도는 아니었습니다.
온라인 게임이 분명히 영향을 주었겠지만, 사실 한국 시장이 온라인 게임만으로 몰리게 된 것은 온라인 게임이 잘나가서가 아니라 패키지 시장이 몰락했기 때문으로 보는게 더 맞습니다. 원인과 결과가 반대라는 것이지요.(물론 여기엔 일부 개발사들이 패키지 게임을 엉망으로 만들고도 '패키지가 안 팔리기 때문'이라고 변명하는 형태도 있습니다만.)
마그나카르타나 천랑열전 같은 게임이 버그 투성이의 최악으로 나오면서 한국 게임에 대한 기대감을 바닥에 떨어뜨리고 구매 의욕을 떨어뜨린 사실도 틀리지 않습니다. 마그나카르타가 판매된 것이 2001년. 이 제품은 솔직히 무진장 욕을 먹으면서 소프트맥스를 침몰시켰지만, 2000년에서 2001년 사이에 패키지 시장이 완전히 죽은건 아니었습니다. 한국에서 개발된 게임들이 죽을 쑤면서 사라지긴 했어도 같은 시기에 들어온 외국의 게임들은 꽤 팔렸거든요.(2000년과 2001년에 발매된 "메크워리어 4"를 기억하시는 사람들이 꽤 있을텐데, 더빙까지 했음에도 충분히 본전은 뽑았다고 들었습니다. 하지만 그 정도 팔린 게임은 꽤 많았지요.)
한편, 아래에 보면 IMF 당시 소득의 감소가 게임 판매량을 줄이고 불법복제를 부추켰다는 이야기가 있습니다. 하지만 사실 1997년부터 시작된 IMF는 생각보다 게임 시장에 큰 영향을 주지 않았습니다. 물론 불황일 때 판매가 줄어들 가능성은 높지만, 때로는 불황일때 놀거리가 더 잘 되는 경향도 있는 법입니다. IMF가 시작되는 1997년부터 2000년대 초반까지 패키지 분야에서는 괜찮은 게임이 꽤 선보였고, 상당한 판매가 이루어졌습니다.
이를테면 "은하영웅전설 4"가 나와서 호평받은 것도 이 시기입니다. 번역을 했고 공동 구매를 했기에 더욱 잘 기억하고 있습니다만,(그때는 택배업조차 제대로 없어서 우체국에서 대량으로 소포를 보냈습니다.) 그 당시에는 여러가지 게임이 몇 만개씩 판매되며 상당히 잘팔렸습니다. 당시에도 분명 불법복제는 존재했는데 말이지요.
2000년대 초반, 용산 한가운데서 버젓히 게임을 복사해 팔고 있던 당시, 굴레방다리를 지나면 CD 목록을 든 복사업자들이 줄을 섰던 당시에도 패키지 게임은 꽤 많이 팔렸습니다. 그리고 앞으로도 잘 팔릴 것이라고 기대되고 있었습니다.(패키지 판매 매장만이 아니라, 유통사들도 그렇게 기대하고 있었습니다.)
그것은, 사실 1990년대 말(아니 2000년대 초)까지만 해도 불법 복제가 엄청난 영향력을 가진게 아니었기 때문입니다. 왜냐하면 당시엔 초고속 통신의 시대가 아니었으니까요.(이를테면 1998년 말, 저는 PC통신보다 조금 빠른, ISDN을 이용해서 조이 SF 클럽의 원형이었던 스페이스판타지의 데이터를 업로드했습니다.)
1990년대 말... 분명히 복사를 해서 즐기는 사람이 꽤 많았습니다. 하지만 PC 통신에서 게임을 받는 것은(고작 플로피 몇 장의 대항해시대 2 같은 게임조차) 쉬운 일이 아니었습니다. 게다가 당시의 PC 통신에선 이런 걸 발견하면 삭제하곤 했기 때문에 더욱 어려웠죠. 새벽에 몰래 돌리곤 하던 일이 많았으니까요.(MSX 시절에 세운상가를 헤집고 다니며 게임 하나 복사하고(그것도 몇 만원씩 들여가며) PC 통신 시절에 밤새면서 게임 하나 겨우겨우 받아본 사람이 아니라면, "불법복제가 어려웠다."라는 말에 공감하기 어려울 겁니다.)
하물며 윙커멘더 3(1996년) 이래 늘어난 CD-ROM 게임을 불법 복제한다는 건 어림도 없었습니다. 정말로 얼리어답터나 용산 등을 적극적으로 돌아다니는 사람들 중 일부만이 게임을 복사해서 할 수 있었습니다. 동네 컴퓨터 상점에서 게임을 복사해주기도 했는데, 복사할 수 있는 게임 숫자가 많지 않았을 뿐더러, 상점 숫자도 많지 않았습니다. 특히 정품으로 나온 게임은 당연히 복사해주지 않았습니다. 파는게 더 이익이니까요. 이 당시 불법 복제라면 친구들끼리 소규모로 하는 정도였는데, CD레코더 역시 흔한게 아니었기에 쉽지 않았습니다.
2000년 초반까지만 해도 불법 복제는 지인들에 의해 소규모로, 또는 음성적으로, 또는 유료로 진행되던 행위였습니다. 당시에도 물론 '불법 복제 때문에 게임이 망한다'라는 사람이 없지 않았지만, 솔직히 당시의 그 말은 그냥 못 만든 게임에 대한 변명이라고 해도 과언이 아니었지요.
하지만 1998년... 초고속 인터넷의 등장은 이 같은 상황을 완전히 바꾸어 놓았습니다. 메가패스를 비롯한 당시 신흥 초고속통신 업체들은 초고속통신의 장점을 강조하면서 공유 서비스를 경쟁적으로 내놓습니다. 그리고 그 공유 서비스에는 엄청난 양의 불법 자료들이 가득차게 됩니다.
초고속 인터넷을 활용한 불법 공유는 2000년에 들어서 본격적으로 시작되었습니다. 1999년까지는 클럽박스 같은 공유 서비스가 없었고, 메가박스의 게시판 등을 이용해서 불법 자료들을 유통하곤 했는데, 역시 오래지 않아 삭제되었습니다. 2000년대 초에 제가 서버 호스팅을 신청했는데, 당시 이 서버를 자료실로 이용해서 불법 자료를 주고받기도 했습니다. 주로 일본의 게임, 애니메이션이었는데, 저 역시 초고속 통신의 잘못된 매력에 빠진 사람이었던 거죠.
그리고.... 몰락이 본격적으로 시작됩니다. 분명히 2000년대 초반까지만 해도 용산 각지에 존재했던 패키지 업체들이 사라지기 시작하고, 동서 게임채널이니 SKC 소프트랜드니 하는 업체들이 게임 사업을 접기 시작했지요.(사실 그 후로도 꽤 시간이 걸렸지만요.)
초고속 인터넷의 등장이 자연스러운 흐름이라면 게임 패키지 시장의 몰락은 분명히 자연스러운 흐름이라고 해도 될 것입니다.
하지만 초고속통신을 이용한 공유 업체가 존재하지 않았다면, 이른바 '웹하드 업체'라고 주장하는 그들 불법 복제 조장 센터가 존재하지 않았다면, 분명히 지금 이 순간에도 한국에서는 DVD, 패키지 게임 판매 사업이 이 정도로 몰락하지는 않았을 것입니다. (덧붙여 '잡지 사면 게임 껴주는' 번들이라는 기묘한 시스템이 없었다면 더 좋았겠지요.)
이는 '불법 복제'의 문제와는 다릅니다. 인식의 문제도 아닙니다. 어디까지나 불법 복제 공유 업체들을 IT 산업이라면서 묵인하고 놔두었던 정부의 관리 감독이 제대로 되지 않았던 문제입니다.
불법 복제를 하기 어렵다면 사람들이 정품을 구매할 가능성이 높아집니다. 그 반대로 불법 복제가 쉽다면 정품의 구매 욕구가 떨어집니다.
초고속 통신이 등장하기 전만 해도, 아니, 초고속 통신을 이용한 대량 공유 업체가 등장하기 전만 해도, 한국에서 불법 복제 상품을 구하는 것은 생각보다 어려웠습니다. 윈도나 컴퓨터 구매 시 깔아주는 게임 정도를 제외하면 용산 같은 전자 상가를 뒤져야 겨우 불법 게임이나 비디오, DVD 등을 구할 수 있을 뿐이었지요.
이 같은 음성 시장은 정규 시장에 큰 위협이 되지 않습니다. 물론 아예 영향이 없는 것은 아니겠지만, 정규 시장을 몰락시킬 정도는 되지 않습니다.(그런 점에서 2000년대 이전에 '불법 복제 때문에 게임이 망했다'라는 건 변명입니다. 아니 2000년대 초반까지만 해도 불법 복제로 인해 게임이 망하지는 않았습니다. "마그나카르타(만들다말았냐?)"를 비롯한 일부 게임이 욕을 먹고 사라진건 단지 그들 게임이 최악이었기 때문이지요. )
하지만 인터넷 공유 업체가 늘어나면서 불법 복제는 더 이상 음성 시장이 아니게 되었습니다. 불법복제가 자연스럽고 정품 구매가 부자연스러운 일이 되어 버린 것입니다.
이건 '구매 의식의 문제'가 아닙니다.
눈 앞에 돈을 뿌려 놓고 "맘대로 집어가"라고 말하는 상황이나 다를 바가 없으니까요.
이런 상황에서 패키지 게임을 돈을 주고 사라고요? 농담도....
과거를 아는 이는 현재를 이끌어가고 미래를 알 수 있다고 합니다.
역사와 SF... 어딘지 어울리지 않을 듯 하지만, 그럼 점에서 둘은 관련된게 아닐까요?
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글을 잘 이해하지 못하신거 같은데, 초고속통신은 쓰나미가 아닙니다. 외국에서도 초고속 통신이 등장했지만, 이것이 게임 시장의 몰락을 가져오지는 않았습니다. 아니 외국에도 초고속통신은 있지만, 우리나라처럼 수많은 이들이 자료실을 통해서 공공연히 자료를 다운로드하지는 않습니다. 이는 초고속 통신이 아니라 잘못된 공유 시스템의 문제입니다. 그리고 잘못된 공유 시스템은 쓰나미가 아니라 후쿠시마죠. 어디까지나 인재. 그것도 심각할 정도로 잘못된 인재..
영화 이야기를 하셨으니 이야기해 보죠. 한국 영화의 수익률이 떨어지는 이유는 뭘까요? 바로 DVD 등 2차 매체 시장이 너무도 한순간에 소멸했기 때문입니다. DVD등의 2차 매체가 더 많이 팔린다면 한국 영화의 수익률도 올라갈 것입니다. 이에 대해서는 이미 많은 이가 이야기하고 있습니다.(불과 몇년 전만 해도 우리 클럽과 DVD 업체가 함께 이벤트를 연 일도 많습니다.)
한국의 영화 시장은 생각만큼 튼튼하지 못합니다. 이건 다른 모든 문화 시장이 마찬가지입니다만... 음반? 역시 별로 튼튼한 시장은 아니지요. 한국은 규모에 비하여 시장이 매우 작은 편입니다.
한국의 콘솔 시장이 거의 없었다는 것도 사실은 많이 다릅니다. MSX를 시작으로 콘솔 시작은 꽤 있었습니다. 패키지 시장이 망한 이후에도 콘솔 게임의 한글화가 계속 이루어지기도 했습니다.(지금도 상당히 많은 게임이 한글화되어 판매됩니다.)
제 책장에만 해도 한글로 된 콘솔 게임이 꽤 많습니다. 그것도 최근에 나온 것만...
콘솔이나 아케이드로도 다양한 시도가 없었던 것은 아닙니다. 하지만 콘솔은 투자 비용 등이 비교도 되지 않기 때문에 접근이 어렵다는 문제가 있습니다. 솔직히 미국과 일본 빼고 콘솔로 게임을 내는 회사 거의 없습니다. 그래서 한국에서 콘솔용 게임은 거의 나오지 못했습니다. 하지만 외국 콘솔 패키지는 지금 이 순간에도 꾸준히 한글화되어 나오고 있습니다. 특히 PS3나 XBOX360(그리고 PS4와 XBOXONE)으로 말이지요.
2000년대초반까지 PC 패키지 시장은 콘솔 시장보다 훨씬 컸습니다. 그런데 콘솔 시장은 살아남고 PC 패키지는 죽었습니다. 온라인 게임탓이라면 왜 콘솔 게임은 여전히 패키지로 나오고 있나요? 수입품이 아니라 한글판으로. (참고로, 닌텐도 DS와 PSP 게임들이 비교적 덜 나옵니다. 사실 이들은 불법 복제로 인한 실행도 매우 쉽거든요.)
한편, 최근에 한국에서 패키지 게임이 꽤 늘어나고 있습니다. 이를테면 얼마전에 저는 비욘드 어스를 구매했습니다. 이건 '다운로드 패키지'입니다. 자연스럽게 사라진 것이라면 왜 우리는 비욘드 어스나 심즈 같은 게임을 한글로 할 수 있는 것일까요?
마지막으로.... 게임 시장에 대해서 한가지 이야기해보죠.
1. 콘솔은 결코 최대 시장이 아닙니다. 불과 얼마전까지만 해도 일본이나 미국 등에서 최대 시장은 아케이드 였습니다. 콘솔은 전체의 1/3~1/4 정도 되는데, 이것이 여러가지 기종으로 나뉘어져 있음을 생각할 때 각 기종별 단일 시장은 PC 보다 작습니다.
2. PC 시장은 10% 정도가 아닙니다. 미국의 PC 시장 패키지 시장만 보아도 -온라인 등을 제외하고- 전체의 20% 정도를 차지합니다. 앞서 말해듯, 하나의 기종을 볼때 어떤 콘솔 기기보다도 큰 시장입니다.
3. 하나의 플랫폼이 위험하다고 하는데, 사실 PC 시장은 무수히 많은 플랫폼으로 구성되어 있습니다. 패키지는 그 중 하나입니다.
한국과 외국을 갑자기 동일선상에 놓고 비교를 하는데 타당치 않죠. 환경이 다른데.
한국에선 쓰나미가 맞고요. 외국에선 그냥 잔잔하지만 서서히 몰려오는 높은 파고정도에 불과했죠
정부측 선전에 항상 빠지지 않는게 초고속인터넷 보급률 세계 1위 어쩌구 소리를 워낙 많이 들었거든요.
한국의 영화시장이 얼마나 건전한가. 튼튼한가를 왜 논의하는지 의문이 듭니다만, 규모를 놓고 봤을때 최근에 세계 7번째 시장이라고 하더군요. 인구수나 경제규모로 볼때 과하다고 느껴지네요.
1. 콘솔을 최대 시장이라고 말한바 없고요. 그렇기에 결코라는 단어가 들어갈 이유가 없다고 생각합니다.
2. 제가 얘기한 10퍼센트는 2000년대 초반을 기준으로 말한겁니다. 그후는 어찌 됬는지 관심을 꺼둬서 알바 아닙니다.
3. 몰락한 한국의 pc 시장이 무수히 많은 플랫폼을 가졌다라는 근거를 대주시지요. 애초에 플랫폼을 제대로 이해는 하셨는지.
그리고 자료를 찾아보니 내기억이 맞네요. 2001년 작성된 자료에 따르면 전세계 게임시장중 pc게임이 차지하는 비율은 10퍼센트정도.
2009년 자료에 따르면 게임판매 매출액 770억달러중 300억달러 이상을 콘솔게임이 차지함. 원래 콘솔이 대세였음.
한국의 PC 시장이라고 한다면, '온라인'을 비롯하여 다양한 플랫폼이 있습니다. 꽤 옛날 자료지만 전에 제가 정리했던 자료가 있으니 이걸 보시죠.(참고로 여기엔 아케이드가 빠져 있습니다.) 제가 '패키지 시장이 다양한 플랫폼이 있다'라고 했던가요?
캐주얼 포털, MMO, 소셜 네트워크... 모두 다양한 플랫폼이 아닌가요? 패키지는 그 중 하나의 플랫폼이고요.(물론 다운로드 패키지는 박스 패키지와는 또 다른 플랫폼이라고 할 수 있겠지요.)
참고로 이건 옛날 자료로 콘솔은 더 줄었고, PC 다운로드는 더 늘었습니다. (스팀 만세.)
한국의 영화 시장이 커 보이는건, '영화를 많이 보기 때문'이라고 얘기합니다. 일본의 절반 정도인데 확실히 인구 비례로 볼때 영화를 보는 사람이 많습니다. 미국과 비교해서 1년에 보는 영화가 1편 이상 더 많다고. 그런데 2차 시장 규모가 작고 형편없는건 여기에 항상 붙는 말입니다.
제가 이 이야기를 한 것은 한국의 DVD 시장이 몰락한 과정이 PC 패키지와 유사하기 때문입니다. 불법 공유의 피해는 극장이 아닙니다. 바로 2차 판권 시장에 결정타를 먹이지요. 결과적으로 한국의 DVD와 블루레이 시장은 정말로 초라합니다. 게임 패키지 만큼, DVD나 블루레이 매체로 필요하다고 생각하기에 너무도 안타깝습니다. 좋은 문화 상품들이 도매금, 아니 공짜로 공유되는 상황이...
아래글에 다신 댓글에서는 [한국에서는 PC 통신 시절부터 대량으로 불법 복제 게임이 대량으로, 그것도 "매우 쉽게" 유통되었습니다.]라고 하시다가 여기선 반대로 구하기 어려웠다고 하시니 어느 장단에 맞춰야 할지 혼란스럽군요. 제 생각에 표도기님은 21세기 이전의 불법복제를 너무 과소평가 하시는게 아닌가 싶네요. 지인끼리 알음알음 돌려가며 복사했다? 제 기억에 그런 수준은 아무리 늦게 잡아도 한 94년정도까지였던걸로 압니다. 그런데 그때는 어차피 게임하는 사람들이 너무 적었기 때문에 그 알음알음 수준이 사실상 전 게임판이나 마찬가지였죠.
그리고 cd-rom 게임이 구하기 힘들었다니.... 표도기 님은 불법복제 루트를 자꾸 온라인에서 취득하는 것으로 한정해 얘기하려고 하시는데 그시절을 강타하던 빽업시디를 구하기 힘들었다는건 이해가 안가네요. 제가 정확히 기억합니다. 98년 저희동네 문방구에서 파판7 발매 일주일뒤에 풀빽업으로 1.5만원 주고 사왔던걸.... 시퍼런 파일철에 게임리스트 쫘라라락 적어서 팔던 그런곳이 적어도 동네마다하나씩은 있었는데요.
더욱이 99년 이후 온라인 시대가 되면서 한시적으로 이런 빽업시디 더 쉽게 구할수 있게됐었죠. 표도기님은 자료실 삭제해대느라 쉽게 받지 못했다고 하지만 오히려 빽업시디들은 pc통신 사고팔고란, 게임웹진 장터란 그리고 무차별적인 스팸메일로 얼마든 손쉽게 구할수 있었습니다. 오히려 이시기에는 시디 라이터와 공시디 가격이 하락해서 이전시대 빽업보다 가격이 더 떨어지게 되고요.
온라인이 퍼지면서 음성이던 복사가 당당해졌다고 하시지만 제가 기억하는 국내게임판에서 정품이 당당했던적은 존재한적 없습니다. 싸게 살수있는데 왜 정품사냐는 대사는 오히려 21세기보다는 90년대 초중반에 더 많이 들었던 얘기고 97년인가 피시챔프 끝페이지에서 복사시디를 왜 써야 하는지 설파하던 글이 실렸던거 아직도 기억합니다.
전 장담할수 있습니다. 규모로 따진다면 21세기가 더 많을지도 모릅니다만 비율로 따진다면 절대 20세기의 복사가 21세기의 복사보다 덜하지 않았다고요.
90년대 말 15000원을 주고 산 것은 결코 '싼게' 아니지요. 앞서 이야기한 바와 같습니다. '비용이 클수록 사람들은 정품을 구매할 가능성이 높다.'
앞에서 대량으로 유통되었다는 것이 바로 그러한 '불법 복제 판매'인데. 저 역시 그 중 일원이었기에(결코 업자는 아니었지만) 이야기하자면, 대량으로 편하게 유통된 것은 사실이었지만, '불법 공유'와 비교할 정도는 아니었습니다. 게다가 98년에 파이널 판타지를 구매하셨다고 하셨는데, 역시 모든 게임이 쉽게 돈 건 아니었습니다. 게다가 사시는 곳 근처에는 판매하는 곳이 있었던 모양이지만, 당시 불법 복제 만화처럼 의외로 모든 지역에 확실하게 공급된 것도 아니었습니다. (실례로 일부 불법복제 만화를 사러 지하철로 1시간 반 떨어진 인천까지 갔던 일도 있습니다.) 불법 복제 역시 부익부 빈익빈이었던 거죠....^^
불법 공유와 불법 복제를 비교할 수는 없습니다. 불법 공유는 말 그대로 '공짜'이니까요. 공짜 점심은 없다고 하지만, 게임에 대해서는 공짜가 생긴 것입니다. 규모? 비율? 말도 안 됩니다. 당시의 불법 복제가 우물이었다면, 지금의 불법 공유는 말 그대로 쓰나미입니다.
추가로, 게임을 구매하는 사람이 많지 않았다고 하나 구매하는 사람도 꽤 많았습니다. 제가 공동구매를 했다고 하지 않았나요? 사실 매장에서 아르바이트도 했고요. 적어도 제 주변에서 정품을 사는 건 꽤 자연스러운 일이었습니다. (그렇다고 제가 부촌에 산건 아닙니다.^^)
그도 그럴 것이 -앞서 말했듯- 모든 게임이 복제로 나온 것도 아니었고, 모든 곳에서 살 수 있는 것도 아니었거든요. 가령 앞서 예를 든 메크워리어 4는 적어도 동네에서 쉽게 복제를 구할 수 있는 게임은 아니었습니다.
물론 표도기님 말대로 불법공유가 백업시디보다 훨씬 더 편한건 사실이죠. 근데 그시절엔 어차피 정품시디는 그 백업시디보다 더 구하기 어려웠으니 별 차이 없습니다. 전근대적 유통상황은 정품이 더 심했잖아요. 차라리 정품복사 둘다 구하기 힘든 경우는 몰라도 복사없이 정품만 파는 경우는 없었습니다. 하다못해 컴터사면 게임 열댓개씩은 깔아주고 컴터학원은 공유학원마냥 운영되던게 현실이었죠. 그리고 멕워리어 4면 당연히 동네에서 복사 안팔죠. 그때면 복사시디도 온라인으로 다 넘어가 팔던 시절인데요. http://m.cafe.daum.net/notang/9j0/5408?q=%EB%B3%B5%EC%82%ACcd%20%EB%A9%95%EC%9B%8C%EB%A6%AC%EC%96%B44& 이런식으로 공유하는건 흔해빠졌었구요.
1만 5천원이 싸다는건 정품과 비교할때 싼거지 그 자체가 싼 가격은 아니에요. 제 기억으론 표도기님 말이 좀더 진실에 가깝습니다.
불법 시디는 작동하지 않는다고 as를 받을수 있는것도 아니라서 그냥 돈버릴수 있는 가능성을 항상 상정해야 했습니다.
보통 5개에 하나 정도꼴로 작동을 안 했어요. 심지어 그냥 뻑난 시디를 보내주는 경우도 있었습니다.
국내 정발 안되는 것들은 불법으로 하는 수밖에 없으니까 답이 없지만 정품은 당시엔 내용물도 충실한게 많았고 여러모로 메리트가 있었던데다가 업자가 발매일 이후 언제 복사 리스트를 업뎃할지 알수가 없는지라 그거 기다리느니 정품 사는 경우도 많았습니다.
그리고 다양한 상품의 공급 (?) 을 언제나 신뢰성 높게 해주는 업자를 계속 유지하는 것도 생각보다 쉽지가 않았습니다. 약간이라도 마이너한 게임은 취급 안하는 경우가 많아서 찾기가 쉽지가 않았습니다. 그리고 당시의 불법시디 입문 (?) 은 지금보다 훨씬 힘들었습니다. 쓸만한 업자가 리스트 돌리다가 걸려서 잡혀 들어가면 공급책이 끊기는 일도 비일비재했죠.
요약하자면 그래도 싸니까 이용하는 사람은 많았지만 고속 통신망 시대의 불법 공유보다 보다 진입도 힘들고 감수해야할 위험도 많았습니다.
복사조차 그렇게 부담스러운 가격이었다는건 정품은 엄두도 못내는 가격이었다는 소립니다.
복사 안산다고 소득이 두배로 뛰는것도 아닌데 정품살 돈은 어디서 나오나요?
as 불가능한 그런 복사는 용팔이같은 그런애들이나 해당되는거고 업장 떡하니 차려놓고 장사하는 애들한텐 해당 안됩니다.
막말로 동네에서 허구헌날 보는 애한테 사기치면 그 장사 뭐 어떻게 해먹을라구요? 당시 게임하는 애들 별로 있지도 않아서 한다리 건너면 다 아는 사이인데.
게다가 당시 패키지 게임이 충실했다니요. 정품이랍시고 엽서 한장 매뉴얼 한장 달랑 들어있다고 이걸 사라는거냐 말라는거냐 불만 터뜨리던 시절인데요. 오히려 고급형 패키지는 인터넷 보급되면서 나타납니다.
불법 입문이 어려워요? 게임을 접할수 있는 루트 중 불법에 오염안된 루트가 없었는데요?
고속통신망 이전에는 불법복제가 아니라 그냥 게임 자체가 진입이 힘들었어요. 진입하더라도 불법복제로 진입할수밖에 없거나.
아뇨. 제말은 복사는 비싸긴 하지만 돈 들이면 거의 확실하게 그 대가를 받을 수 있는 반면 복사는 그런 시스템이 아니었다는 뜻입니다.
포인트는 '복사도 돈이 꽤 들어갔다' 는 것이 아니라 '돈이 꽤 들어갔는데도 작동 안 할 가능성이 꽤 높았다' 라는 소리에요.
이건 단순히 돈의 금액 문제를 넘어서는 겁니다. 그게 포인트입니다.
그리고 복사와 게임 업계가 무슨 마약상들처럼 소비자부터 공급자까지 서로 다 알고 아는 그런 바닥 취급하시는데 그정도로 좁은 바닥은 아니었습니다. 코어게이머 서넛 모이면 업자까지 무슨 개인 친분까지 쌓이는 그런걸 생각하시는 건가요? 제 기억과는 매우 다르군요. 결정적으로 게이머들은 서로를 알아야 할 필요성이 거의 없는 인종이에요. 그건 업자와도 마찬가지죠. 업자들끼리야 파일이나 정보를 주고받기 위해서 그런 커넥션이 필요한지 모르겠지만.
이런 말을 하시는 이유가 아마 제가 말한 '손실액 가능성' 때문인거 같은데 이건 님이 생각하시는 것같은 '사기'를 의미한게 아니었습니다.
지금도 그렇지만 CD매체라는건 뻑날 확률이 높았어요. 당시에도. 그리고 CD 자체는 제대로 돌아가도 복사게임은 락을 벗겨내던가 립버전으로 만든 거라서 안정성은 정품보다 훨씬 떨어졌습니다.
'그걸' 말하는 거에요.
단적으로 지금 온라인 돌아다니는 불법 복제품들 중에서도 정작 다운받으면 안 돌아가는 거 꽤 많고 아예 설치파일 자체를 업로드해놓은 경우는 더더욱 안 돌아갈 확률이 높습니다. 그래서 아직도 비설치형보다는 설치형을 선호하는 사람이 종종 있죠.
이거 당시에도 똑같았습니다. 그 말이에요. 실제로 CD 자체는 문제 없는데 제대로 안 돌아가는 물건 엄청 많았어요. 그리고 제 기억에 정품 샀는데 이런 경우는 거의 없었습니다. 설령 안 돌아가더라도 전화해서 문제 해결을 요구할 수 있었습니다. 하지만 업자는 이걸 해결할 의무도, 능력도 없었죠.
업자가 판 벌여서 하면 이게 달라집니까? 파일 자체 문제는 그 게임을 뜯어서 공개한 능력자 아니면 답을 해결할 수 없어요. 그렇다고 뭐 시디를 다시 구워서 달라고 할까요? AS니까 CD비와 배송비는 업자가 물어서? 그렇게까지 친절한 업자는 제 기억에는 없군요. 애초에 공시디값 + 배송비에 돈 조금 더 얹어서 파는게 업자라는걸 전제할때 이런 걸 해줄리가 없죠.
요즘이라면? 받아놓고 안 돼도 다운로드 받는 시간 날렸다 셈 치지만 당시엔 복사도 돈 내고 하는거라 심리적으로 꽤나 디메리트였죠.
물론 사기도 있었겠지만 오히려 저는 복사CD 사고파는데 사기치는 사람은 거의 못 봤습니다. 익명으로 찌르면 잡혀 들어갈 일 하는데 사기 쉽게 치겠나요?
그리고 패키지 내용물 문제는 그냥 제가 겪었던 거랑 엄청 달라서 뭐라고 할 말이 없습니다. 당시엔 게임 패키지 내용물도 게임 사는데 필요한 중요한 평가 요소중 하나였죠.
매뉴얼은 기본중의 기본이었고 이게 부실하면 일단 까이고 들어갔습니다. 그게 기본이었어요. 패키지 박스 자체도 꽤나 중요한 요소였고요. '매뉴얼 달랑 한장' 이었다고 하는데 매뉴얼 자체도 퀄리티는 하늘과 땅 차이였습니다. 특히 한빛 소프트 제품들이 스테이플러로 찍은 건성 매뉴얼을 쓴다고 많이 까이곤 했고 발더스게이트는 매뉴얼 때문에 극찬을 받았던 그런 시댑니다.
워크래프트3 한빛 정품은 매뉴얼이 구렸는데 직수입품은 진짜 제대로된 매뉴얼 들어있었고 당시에 오히려 정발이 해외 직구보다 느려지는 사태 때문에 이런 것으로도 말이 많았죠.
'고작 매뉴얼 달랑' 이라고 하면 이건 그냥 님의 사고방식 자체가 당시에 정품 사던 사람들의 마인드를 모르는 거에요.
당시 정품으로 책장 한 면 채웠고 매뉴얼이랑 패키지 박스 접은거 모아서 이사할때까지 싸들고 다녔던 제가 보기에 요즘 패키지 게임들..........아니, 이젠 요즘도 아니군요. 이젠 패키지 자체가 안 나오니. '후기 패키지 게임들은' 그 이전 시대보다 내용물 더 부실했습니다.
제가 이걸 언제 느꼈느냐면 cnc제너럴 샀을때 대형 패키지가 아닌 DVD케이스로 물건이 왔을때였어요. 이미 이때는 패키지 세대 끝물이었죠.
애초에 당시 정품 구입하던 사람의 심리를 모르는 사람이 당시 패키지 구매하던 게이머가 요즘 게임 구매했을때의 심리를 어떻게 알까 저로서는 의문입니다.
기억을 환기하자면 오히려 인터넷 보급 전후 시대의 패키지, 그러니 말기에 이르렀을때의 패키지 게임들은 퀄리티가 더 떨어졌었습니다. 위에서 말한대로 정말 DVD케이스에 엽서 한장 들어있었어요.
오히려 스팀이나 DLC등의 정품 메리트가 증가하기 시작한 더 후기에 이르러서야 정품 패키지가 더 나아지기 시작했죠. 이 시기부턴 매뉴얼이나 패키지 박스뿐만이 아니라 그 외의 내용물도 다양해지기 시작했습니다.
하지만 이 시기쯤 들어오면 그게 어쩌면 당연한게, 이 시기에는 하드웨어 패키지를 낼 수 있는 제작사 자체가 드물고 그런 패키지를 냈다는건 굉장한 야심작이라 오히려 내용물이 더 충실해졌다고 보는게 더 정확한거 같습니다.
애초에 요즘에 PC게임 '정품' 하면 그건 일반적으로 스팀 구매지 패키지 구매가 아니에요. 개념 자체가 달라졌습니다. 어떤 의미론 요즘엔 패키지 자체가 특별한 겁니다. 요즘 패키지로 나오는 상품이라면 예전의 특전 패키지 위상 정도랄까. '그러니까' 요즘 패키지들은 내용물이 풍부한 거에요.
그리고 불법 입문 말인데...........
제가 친구들에게 게임 빌려줬는데 그 친구들이 크랙 까는법 몰라서 전화로 일일이 알려줬던 게 한두번이 아닙니다.
이미 알고 있는 사람에게야 별거 없는 정보지만 아무것도 모르는 사람은 정말 하나하나 자기 손으로 일구어서 게임을 시작해야 했어요.
가장 쉬운게 돈 내고 게임 하는거였습니다. 인스톨도 버거운 인간들이 업자 발굴해서 크랙깔고 게임 하는게 쉬울 거 같습니까?
돈을 낸다는게 어마무지한 디메리트라서 입문에 어마어마한 저해 요소가 된다고 생각하시는가본데.......
정품이란 돈은 얼마가 됐건 '내기만 하면' 일단 해결 되는 시스템을 기반으로 합니다.
님이 당장 뭐 아무거나 님이 생판 모르는 뭔가를 시작하면 분명 필요 이상의 돈을 지출하게 될겁니다.
그에 대한 지식이나 정보가 전무하니까요. 그건 일종의 입문료 같은게 되죠. 게임판에선 이게 정품 구입에 드는 돈이었습니다. 오염이 됐건 안 됐건 아무것도 할줄 모르는 인간에겐 아무런 의미가 없어요.
은행에서 약탈적 대출이라는 걸 하죠. 자격도 안되고 능력도 안되는 이들에게 돈을 빌려주고 나중에 피를 빨죠.
문화사업이란게 국경을 넘어 외국으로 전파하려면 처음에는 불법적으로 유통되고 해적판이 날뛰어도 내비 둡니다.
그후에 그 문화가 널리 퍼지고 그나라 소비자들에 깊숙히 파고들어 생필품까지는 아니어도 없으면 아쉽다하는 수준까지 내버려 둡니다.
물론 공식적으로는 항의하죠. 그러나 실제로는 별조치를 취하지 않죠.
그러다가 이제 하베스트의 계절이 다가오면 저작권문제니 뭐니 온갖 시비를 걸어오기 시작합니다. 그동안 주욱 파이가 커질때까지
방치하다가 말이죠.. 은행대출 확 늘려놓고 갑자기 금리 올리올리는것처럼..
이런 수에 아 내가 잘못했구나하는 어린 양들도 있겠지만 뻔한 수작에 한두번 속아본 경험이 있는게 아니기에 개소라고 웃고
신경도 안씁니다. 같은 패턴에 속는것도 한두번 이지.ㅋ
그냥 이 나라가 문화와 무형여가산업에 대한 인식이 30년전이나 지금이나 다름이 없기 때문이라고 생각합니다. 여가문화와 예술을 천시하는 사상이 뿌리깊이 박혀 있어서 심지어 관련업종에 종사하는 사람들조차도 무형컨텐츠의 가치를 우습게 보는 사람들이 적지 않습니다. 이런 역사가 너무 오래되서 그 인식을 개선하기가 쉽지않죠.
본문을 읽고 보니, 확실히 공유 시스템을 문제 삼은 적은 없었군요. 그 동안 인식 문제라고 생각했었는데….
확실히 공짜 시장이 생겼으니, 위기가 닥친 것도 무리가 아니겠습니다.
1980년대 중반...
SPC 1500 은 소프트웨어를 무려 카세트테이프로 구동시켰고,
더 놀라운 것은 그 카세트테이프의 소프트웨어는 음악용 더블데크로 복제가 가능했습니다.
아직도 그 시절 더블데크로 게임을 복사하던 기억이 새록새록합니다.
표도기 님께서는 시대의 흐름이 아니라 인터넷 고속화 시대에 발맞추어 '불법 공유 어플'이 득세했기 때문이라고 말씀하셨는데, 이 분석에는 동의하지만 저는 그걸 시대의 흐름이라고 말하고 싶습니다.
제가 말하는 '시대의 흐름'의 가장 중요한 포인트는 '불법 복제가 만연했고, 그걸 부도덕하다고 여기는 사람이 많지 않았다' 입니다.
웹 하드 등의 공유 프로그램이 손쉬운 불법 복제를 조장하고 정품 게임 시장을 망친 건 사실이지만, 그런 프로그램들이 적법하게, 혹은 최소한 '법적 제재를 받지 않고' 많은 사용자를 끌어 모았다는 것은 정부는 물론이고 국민들 대다수가 그걸 불법적이라고 생각하지 않았기 때문입니다.
제가 말하는 '당시의 불법 복제를 탓하는 것은 조선 시대에 민주 국가가 왜 안 나왔느냐' 는 얘기나 같다는 건 그런 맥락입니다.
시대의 흐름이라고 봐야죠. 국내 게임시장이 제대로 시작된것이 90년대 중반부터라고 봐야되는데 IMF가 터지면서 내수시장이 망하고 거기
에다 IT가 국가 주력사업으로 밀어줌으로써 ISDN이 엄청난 속도로 보급 그에따른 와레즈들이 넘치게 되면서 망함.
그리고 콘솔시장은 플스2나오면서인데 이미 그때는 인터넷없는 집이 없는상태에 불법개조에의한 게임유통이 거의 안되는 상황
마지막으로 리니지 바람에 나라같은 게임이 대히트를 치면서 국내 게임시장이 모두 온라인으로 가면서 다른분야는 씨가 마르게
되어서 국내게임산업은 한가지로 편중될수밖에 없게되는거죠.
초고통인터넷으로 인해 게임산업이 치명타를 입었다라는 결론이네요. 왜 그럴까요?
게임과 비슷하게 유통될수 있는 영화나 대중음악이나 도서등은 아직도 그럭저럭 잘만 살아 있는데 유독 pc게임만 나가 떨어졌죠.
영화역시 불법다운로드에 취약하나 컴퓨터화면과는 비교할수 없는 경험을 주는 극장이란 다른 플랫폼을 가지고 있었고, 음악역시 콘서트와같은 것이 있으며, 도서는 종이책의 풍미가 있죠.
pc게임은 대안이 뭐가 있나요?
실제 외국의 게임 판매량에서 pc게임이 차지하는 비중은 10퍼센트정도라고 알고 있습니다.
나머지 90퍼센트를 콘솔게임과 기타 등등이 차지하죠.
한국 패키지 게임시장이 망한것은 기술적, 시대적 변화에 대한 대처를 게을리한것 때문은 아닐까요.
한국은 콘솔게임시장이 거의 없었죠. 그래서 다양한 플랫폼별로 게임을 내놓지 않고 일단 보급이 된 pc시장만 주구장창 파다가 초고속통신이란 쓰나미 쳐맞고 사망한거라고 봅니다.
유전자풀이 다양해야 전염병이 와도 살아남는 개체가 많은 법이죠.
하나의 플랫폼은 위험합니다. 언제 소행성이 떨어질지, 에볼라가 덮칠지 알수 없거든요.
지구도 그런점에서 취약하니 어서 나사를 등떠밀어 우주로 나아가야 합니다. ~
여담. 공룡의 후예인 새들이 아직도 건재하듯. pc게임의 생존자들이 온라인게임과 모바일에서 잘 살아 있으니 위안을 얻읍시다.