별이 흐르는 카페
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한국은 게임 강국이라고 흔히 얘기하지만, 사실 그것이 상당히 이상한 점이 많습니다.
왜냐하면 한국의 게임 강국이라는 것이 사실은 온라인과 카카오톡 게임 한정...이라는 것이지요.
(그나마 온라인에서 물량은 이미 중국이 훨씬 앞서가고 있습니다만.)
한국의 게임 시장에서 가장 아쉬운 것은 한국의 게임 시장에는 "Stand-Alone". 즉 독립적인 패키지 게임이 존재하지 않는다는 것입니다.
PC 패키지 시장은 이미 오래 전에 망했고, 콘솔은 존재했던 기억이 없고, 모바일에서도 카카오톡을 주축으로 한 일부 게임만이 눈길을 끕니다. 인디 게임이라는 것이 어디에 있는지 보이지 않는다는 것도 생각해 볼 수 있겠군요.
많은 이는 일본이 '갈라파고스'라고 이야기합니다. 하지만 그런 일본은 아직도 세계 콘솔 시장에 큰 영향을 미치고 있으며, 아케이드 게임 왕국이고, PC 패키지 시장 역시 -성인 게임이라는 매우 한정된 부류이긴 하지만- 존재하고 있습니다. 그것도 상당히 큰 규모로 말이지요.
게다가 일본 만의 독특한 인디 게임 시장인 동인 시장도 작지 않아요.
그런 점에서 보면 도리어 한국이야 말로 '갈라파고스'가 아닌가라는 생각이 들기도 하지요.
얼마전, 텀블벅에서 지원했던 "게임 독립 만세" 프로젝트에서 나온 이북을 보았습니다. 인디 게임을 제작하고 유통하는 것에 대한 이야기를 써둔 책인데, 굉장히 다채롭고 독특한 인디 게임 시장의 가능성에 재미가 느껴지더군요.
하지만 그것이 정작 우리나라에서는 적용되지 않는다는 것에서 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었고요.
온라인 게임을 오래 즐기고, 소셜 게임도 오래 했지만, 역시 오랜 기간 재미있게 즐기고 지금도 하고 있는 것은 독립적인 패키지 게임이라는 점에서... 그리고 제 자신 게임 시나리오 작가라는 점에서. 이 같은 상황은 정말로 아쉽습니다. 그만큼 시나리오 작가의 필요성이 작아진다는 뜻일 수도 있으니까요.
과거를 아는 이는 현재를 이끌어가고 미래를 알 수 있다고 합니다.
역사와 SF... 어딘지 어울리지 않을 듯 하지만, 그럼 점에서 둘은 관련된게 아닐까요?
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국산이든 외국산이든 온라인 게임을 전혀 하지 않는 입장에서(PC 패키지와 닌텐도 게임을 합니다), 근래 한국 게임을 해본 적이 전혀 없는 것 같군요. 그래도 이런저런 작품들이 한글화되어 나오는 거 보면 그래도 저쪽이 우리를 신경쓰고 있기는 하나 보네 생각은 합니다.
갈라파고스까지는 모르겠지만(얼핏 들은 얘기로는 온라인 게임이 수출은 잘 된다고 하더군요), 다양성과는 거리가 멀다는 생각은 들어요. 게임강국도 아니구요. 그냥 특정 분야의 게임소비대국 정도랄까요. 언제부터인지 몰라도 소비만 활성화되면 거기에 "강국"이라는 수식을 붙이는 게 유행이더군요. 그래서 저는 "강국"이라는 말을 들으면 일단 회의감부터 듭니다.
국산 게임계는 애초부터 너무 몰려다닌다는 생각을 했었습니다. 패키지 게임이 살아있던 시절에 일본식 RPG 스타일의 게임들이 한창 나왔었고, C&C와 스타크래프트 시절 RTS 붐에 편승한 아류 RTS들이 한창 나오던 시절이 있었고, 그리고 리니지가 뜨니까 비슷비슷한 노가다 온라인 RPG의 시대가 오고, 카운터 스트라이크가 뜨니까 서든어택을 필두로 한 밀리터리풍 슈팅 게임이 또 한 다스쯤 나왔다 다 사그러들고, 다시 와우의 영광을 쫓아 테라나 블소 같은 온라인 RPG 좀 만들다가 슬슬 한물 간다는 걸 눈치채고 나니 이제는 다들 대박의 꿈을 쫓아 카톡 연동 게임이...물론 그게 창의력이 부족한 게임업계의 문제일지 대세 이외의 것에는 곁눈질도 하지 않는 소비자의 문제일지는 좀 생각해봐야 할 테지만 말입니다.
엉뚱한 말인지도 모르겠지만, 저는 그게 오프라인 매체의 부재 때문이 아닌가 생각합니다. 컴퓨터 게임이란 건 원래 보드 게임에서 출발했습니다. 보드 게임에서 롤플레잉이 나왔고, 그 롤플레잉을 컴퓨터로 해보고자 가벼운 던전 크롤링이 나왔고, 거기서 더 발전해 각종 어드벤처나 전략물이 나왔고 등등. 딱 맞아 떨어지지는 않지만, 어쨌든 보드 게임을 비디오 매체로 옮겨보고자 한 노력이 현재의 비디오 게임 시장 발전에 견인차 역할을 한 건 분명합니다. 그리고 미국이나 유럽, 일본 등지는 이런 보드/테이블 게임이 잘 나가고요.
하지만 우리나라는 미니어쳐 전쟁물이나 보드 게임, 테이블 게임 등이 인기를 끈 적이 없죠. 요즘이야 오크 타운 같은 곳에서 수입까지 할 정도지만, 결코 활발하다고 할 수는 없는 편이고요. 하는 사람만 한다고 할까요. 기초가 되는 보드/테이블 게임이 이 모양이니, 비디오 게임 문화가 정상적이지 않은 게 당연할지도 모릅니다. SF 문학 환경이 열악하기 때문에 SFX와 구분도 못하는 등 대중 인지도가 낮은 거랑 비슷하다고 할까요.
한국은 갈라파고스라기보단 컨텐츠 자체와 다양성의 부재죠.
떡볶이 뜨면 죄다 떡볶이집 차리고 PC방 뜨면 죄다 PC방 오픈하는 딱 그런 수준의 게임 시장.
근데 욕 할 수도 없습니다.
유저들도 딱 그정도라서......
시장이 유저를 따라가고 유저가 시장을 따라가는......그런 구도의 시장.
원론적으로 공급자는 소비자들의 움직임을 따라갈 수 밖에요.
다만 게임업계나 IT 업계같은 곳에서 큰 돈을 버는 비결은
이전에 없던 새로운 발상의 상품으로 새로운 시장을 창출하는 것인데,
'한국' 게임회사들은 새로운 상품으로 시장을 주도적으로 창출하거나 흐름을 만들거나 하기보다,
이미 만들어진 판에 편승하여 붐을 타고 한 몫 잡아보려는 모습을 많이 보이고 있다는 것이겠죠.
그냥 게임이 즐거워서 하기엔 세상이 너무 복잡하고 놀 것도 많아졌죠.
그래서 카톡으로 대충 할 수 있는 카톡게임이 대세가 된 거라고 생각합니다.
저도 카톡게임만 합니다.
아쉽지만 패키지 시장은 대한민국을 주 고객으로 하면 안된다고 봅니다. ㅠ.ㅜ 솔직히 대한민국은 컨텐츠 팔기에는 등급외 시장이고...개발을 북미와 유럽시장에 맞춰서 한다음 대한민국으로 로컬라이징하는게 답이라고 봅니다. 동유럽 스튜디오 대부분이 그렇게 하고 있고요. 경제권을 가진 대부분의 인구가 유희나 키덜트적인 소비에 지대한 혐오를 보내는 이상 답이 없죠.
패키지 게임은 몰락할 수 밖에 없습니다.
인터넷으로 다운로드 받고. CD 값 빼고 설명서 값 빼고 패키지 값 빼고
훨~씬 저렴한 가격에 게임을 구입할 수 있는데
굳이 패키지로 만들 필요는 없습니다.
일본의 경우에는 인터넷이 매우 느려서 위 사항이 정신적 육체적 고통을 일으킵니다. 차라리 패키지를 사서 집에서 돌리고
인터넷으로 글과 사진을 공유하는 것이 현명하죠.
그래서 다른겁니다.
전 세계적으로 인터넷이 빠른 국가는 패키지가 몰락하고 있습니다.
앞으로 계속 인터넷은 빨라질 것이고.
패키지 게임은 인터넷으로 다운 받는 형식으로 바뀔 것입니다.
한정판이라던가. 고객 서비스 차원에서 지급하는 브로마이드나 시디같은경우는 계속 남아 지구에 존재할 수도 있겠죠 .ㅎㅎ
제목에 대한 답이 뭐 다른 이유가 필요 할까요? 게임에서 재미를 찾지 못한다
패키지든 온라인이든 과거와 같이 장인정신의 그런 게임이 아니라 대량 양산 되는 게임이니
그냥 재미가 없어요 게임에 대한 본질이 즐거움을 찾는 것일진데 재미가 없으니 안 할 수밖에요
꼭 게임에서만 재미를 찾아야 할 이유가 없어요
재미 없으면 안하면 되는거니까요
국민 뭐시기...식으로 국민붙여가면서 다른걸 좋아하면 사도취급받는게 정말 아쉽죠.. 유행하는 게임을 손이 못따라간다거나 취향에 안맞는다는 이유로 안하고 다른게임을 한다고 하면 오타쿠취급은 각오해야합니다.
인디게임이나 콘솔게임이 나오지않는것도 그때문이 아닐까요
개발자 입자에서도 그런 소위 '국민게임'에 도전하기 힘드니 삐까뻔쩍한 그래픽이나 야시시한 일러스트로 유인한다음 한탕 챙기는식의 게임이나 "요즘 유행하는" 카톡/모 온라인게임에 투자하는게 손해를 덜보는 장사라고 합니다.. 게임제작도 취미가 아닌이상 돈이 어느정도는 필요하고 수익이 보장돼야하니까요..
물론 불법복제문제도 있지만, 유행을 특히나 심하게 타는 특성으로 보나 게임을 서브컬쳐, 심하게는 술담배취급하는 상황이나.. 우리나라에서 인디게임, 혹은 패키지게임이 부흥하려면 꽤나 오래걸릴것이라는게 제 생각입니다.
그나마 다행인건 요즘 국산 인디게임이 모바일에서 간간히 보인다는겁니다. 바운스볼처럼..