별이 흐르는 카페
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하면 할 수록 얼마나 심시티2013이 말아먹은 게임인지, 4가 얼마나 잘 만들었는지 실감이 나네요.
사실 2013은 새로운 시도는 좋게 평가할 만 합니다만, 연산량때문에 컨셉을 그렇게 잡아서 그런가, 너무 캐쥬얼하게 만들었습니다.
좋은 시도였고, 앞으로가 기대가 되는 시도였으나, 일단 게임은 말아먹었다는데는 변함이 없고, 솔직히 방향을 보니 후속작이 나와도 캐쥬얼함을 버리지는 않을것 같아서 좀 그렇긴 하네요. 다음 나올때는 2013의 시스템을 4처럼 굴릴 수 있으면 좋겠습니다. 그러려면 한 10년쯤 걸려야 하겠지요...
4를 하면할수록 재미있네요. 도시 커가는거 보는 재미도 있고... 그러나, 원래 그랬듯이 설명이 참 불친절한 게임이라, 몇가지는 필수적인 사항임에도 스스로 알아야 하는 것들이 있습니다. 이런것들을 하나 둘 캐는 재미도 있지요.
4도 나온지 오래된 게임이라, 지금 기준에서 보면 답이 안나오는 것들이 몇개 되기 때문에 NAM의 설치는 거의 필수적이 됩니다. 이거 다운로드하기가 무척 까다롭네요. 설치파일이 검색하면 딱 나올정도로 굴러다니는 것도 아니라...
처음에 헤맸던건, 옆도시에 공업 일자리가 있는데도, 바로 옆도시 사람들이 출근을 안하는거였습니다. 일자리 없다고 하더군요.
도로도 휑하니 뚫리고, 차로 직선으로 달려도 120분이 넘지 않는데 왜 그럴까... 하다가, 외곽에서 32칸 이상 떨어진 곳에 위치한 사람들은 대중교통없으면 절대로 출근 안한다는 사실을 알게되었습니다. 대중 교통이 있어도 옆도시로 출근하게 할때 집 근처 거리가 막혀있으면 집밖으로 아예 나오질 않아요. 고밀도 주거지역 건물 하나가 4000명이나 되는 인원을 포함하는데, 이거 하나면 애버뉴 하나 충분히 마비시킵니다. 그런데 주거지역을 가운데다 놓으니 출근을 안했던것이었고....
그걸 알고 다시 시작을 했는데, 처음부터 도로설계를 무작정 적당한곳에 연결하는 방향으로 하다보니, 나중엔 교통이 애버뉴 하나에 만5천이 넘어가는 상태에 직면하여 실패. 지하철, 모노레일 분산도 실패했었고...
그리하여, 정말 신경써서 도로 분획설계해서 8차선, 16차선 도로 깔아놓고 거기에 모자라서 고속도로까지 연결하고, 나중에 철도 지나갈자리까지 비워서 설계했는데, RCI의 그래프가 모두 곤두박질쳐서는 올라올 생각을 안하더군요. 서민층이 가장 중요한데, 서민층만 수요 0이 되어서 올라오질 않고... 왜 광역에서 RCI가 공유가 안될까.. 공략보면 잘만 되던데... 혹시 수도관처럼 도로 하나당 RCI제한이 있는건가, 하지만 지금은 좀 과할 정도로 교통이 연결이 되어있는데... 세금이 문제인가 싶어서 조절해봤는데, 물론 옆도시와 비교해서 세금이 차이가 나면 수요그래프가 어느정도 조절은 되지만, 잠시뿐이었습니다. 그러다가 나중에 수요제한이라는게 있다는걸 알게되었습니다. 주거면, 공원 및 놀이시설들, 상업이면 공항, 항만등의 인프라 스트럭쳐없이는 일정이상 성장하지 않는다는 것이지요. 테이블을 보니 딱 그때였습니다. 인원 2만 3천~5천명에서 주거인구 성장이 막힐때...
초기에 주어진 제한, 서민층 2만명, 중산층 2천명, 상류층 1천명에 하다보면 자연스럽게 주어지는 라디오와 TV방송국, 병원, 학교 등으로 제한이 어느정도 풀린 중산층과 상류층.
그래서 가장 기본이 되는 주거지역 서민층에서 공급이 안되니, 모든 RCI가 죄다 끊긴것이었습니다.
가끔 구글어스로 대도시를 보면서 도시의 크기와 설계를 유심히 보면서, 계획을 세워보고는 있습니다만, 또 얼마간 하다가 막혀서 재시작할지도 모르지요. 수요제한 이걸 몰라서 서민층 주거를 더 키우지 않고, 바로 학교세워서 중산층과 상류층을 유입시킨데서 조금 계획이 꼬여버린 터라...
사실 권장사양이 펜티엄 500이었는데, i5 CPU 2.4G 로도 상당히 무겁게 돌아갑니다. NAM때문일수도 있는데, 그렇거나 말거나 교통과 씨름하면서도 도시가 조금씩 커가는걸 보면서 이게 진짜 심시티구나... 하고 느껴집니다.
심트로폴리스에서 보면 실제 위성사진을 그레이스케일로 찍어놓은 템플릿이 몇개 있는데, 매퍼를 돌려서 심시티 지도로 바꿀 수 있습니다.
그걸로 하면 상당히 큰 범위의 광역을 플레이 할 수 있게 되는데, 일단은 도쿄맵을 받아서 해보고 있습니다. 이 지도를 다 채울때 쯤이면 얼마나 시간이 지나있을까요? 그렇게 플레이 할 시간이 많은것도 아니고, 원체 오래걸리는 게임이다보니...
여기까지 알았으니, 이제 심시티4는 시작인것 같습니다. 집에가서 무척이나 하고 싶네요.
Hominis Possunt Historiam Condonare, Sed Deus Non Vult
감사합니다. 신세질게요~. 그러고보니 궁금한것이 생겼습니다. 주거도시와 공업도시가 있는데, 공업도시쪽에 수요가 올라가는것이 목적입니다. 그런데, 공업도시의 공업 수요는 주거도시쪽에 의한 것이지요. 그러면 공업도시의 공업 수요 한계를 깨려면, 주거도시에 공업 수요를 올리는 인프라를 설치해야 할까요, 하니면 공업도시에 인프라를 설치해야 할까요, 둘 다 설치해야 할까요.
공해산업 초기 수요한계가 14000이고, 제조산업 한계가 7000인데, 어떻게어떻게 하다보니 공업도시쪽 종사자가 2만 8천이 되었습니다. 뭘로 뚫은것 같긴 한데 뭘로 뚫은건지 알 수가 없습니다. 어쩐지 주거도시와 공업도시간 공업 수요가 불균형이 되었는데, 원인이 수요한계때문인것 같습니다. 그런데, 어느쪽 도시가 원인인지 모르겠어요. 지속적으로 한쪽 도시 수요만 낮으면 파악이라도 하겠는데, 뭘 할때마다 계속 변합니다. 제조산업 한계수요를 올려주는 라디오 방송국은 양쪽에 설치가 되어있고, 응용 연구센터와 대학은 주거지역에만 있는데...정확히 뭘로 이걸 돌파 한건지 알 수가 없는 상황입니다. 게다가 산업은 교통에따라서도 한계수요가 왔다갔다 하는지라..
둘다 설치해야 합니다. 두 도시가 연결되어 있을 경우 수요는 양쪽 도시의 수요를 합한 것+@로 정해집니다. 저 +@ 때문에 이웃도시를 만드는게 좋은 거고요.
말씀하신 수요한계는 RCI 그래프에 나오는 수요치를 말씀하시는 건가요? RCI 그래프를 말씀하신 거라면, 적어도 제가 쓰는 노모드 러시아워의 경우엔 그래프가 별로 정확하지가 않습니다. 거기 나오는 수치론 중산층 수요가 4000인데 실제론 몇만명씩 영입해도 수요가 줄어들지 않는 경우도 있죠. 그래서 전 수요의 대략적인 방향만 확인하는 정도로 사용하고 있습니다. RCI 그래프 관련모드를 깔아도 여전히 부정확한 것일지도 모릅니다.
그리고 각 도시의 전체적인 적합성에 따라 수요는 다르게 나옵니다. 예컨대 중앙도시의 주거수요는 마이너스인데 이웃도시들의 주거수요는 폭발상태인 경우가 있죠. 이런 경우는 중앙도시의 주거환경이 별로 좋지 않아서입니다. 세금을 낮추든가, 레크리에이션 시설을 갖추든가, 공기질과 교통상태를 개선하든가 해야하죠. 다만 여기서 말하는 주거환경은 절대적인 건 아니고 상대적입니다. 예컨대 이웃 산업도시엔 레크리에이션 시설이 아예 없지만 중앙도시엔 이미 꽤 있죠. 하지만 심들이 부족하다고 느끼는 겁니다. 도시의 생활수준이 높아지니 심들이 더 많은 걸 원하는 그런 느낌이에요. 다만 변수가 많아서 정확히 뭐 때문이라고 말하기는 곤란합니다. 이것저것 고치다보면 어느 순간 수요도 늘어나는 식이죠.
그러니 수요그래프에 나온 수치 자체엔 그다지 신경쓰지 않으셔도 됩니다. 그냥 수요의 경향을 보여주는 거라 생각하시는게 편해요. 그래프가 높으면 수요가 많은 거고, 낮으면 좀 있는거고, 마이너스면 사람들이 나가려는 것, 이 정도로 생각해주시는게 좋아요. 인구 100만 넘어가면 표시수요는 몇천인데 실제수요는 수십만인 경우도 생깁니다. 그러니 수치로 비교하면 계속 어긋나는게 생길 겁니다.
마찬가지로 그래프에 표시된 산업종사자 수와 실제 종사자수도 차이납니다. 심시티4의 공장들은 출근하는 사람없어도 잘만 돌아가거든요. ?를 보면 위아래 두가지가 있죠? 위는 건물의 정보를 보는 거고, 아래는 출근자수와 출근경로를 보여주죠. 건물 정보에 나오는 일하는 사람수는 가짜입니다. 그런데 해당산업 종사자로 계산되죠. RCI그래프의 공업수요도 소진되고 세금도 들어옵니다. 하지만 실제 심들은 교통체증 때문에 출근못해서 일자리없음! 뜨는 경우가 많죠. 출근경로까지 보여주는 아래 ?로 건물을 클릭했을 때 출근자가 없으면 문제가 되는 겁니다. 다만 심시티의 산업은 상업 공업 모두 항상 초과공급입니다. 표시된 산업수요를 모두 소진하고 연결만 완벽하면 일할 사람이 부족하면 부족했지 일자리가 부족하진 않습니다. 언제나 문제는 교통이죠.
요약하자면 산업수요보단 교통과 도시계획에 신경쓰는게 좋습니다. 산업을 최대한 심들 가까이에 만들면서 교통도 원활히 만드는게 심시티의 핵심이에요.
네트워크 애드온 모드 라고 해서, 팀이 만은 플러그인입니다. 러시아워에서 가장 까다로운 문제라고 할 수 있는 교통에 대한 플러그인인데, 일단, 오리지널은 출퇴근 루트가 최단루트로만 계산하고 최속루트는 계산을 안하는 경향이 있는데, 이걸 완화시킨것이고, 버스가 실제 교통량에 포함이 되며, 각종 플러그인이 NAM이 있어야만 돌아가는 경우가 많아서요. 그리고 기본으로 실제 주위에서 쉽게 보이면서 심시티에는 교통건물들도 포함이 되어있습니다.
사실, 원래는 AI가 이상한가, 도대체 한쪽에 직업이 넘쳐나는데, 심들이 길을 못찾아서 그런가 직장없다고 집들이 썩어들어가길래 AI를 개선시켜볼 목적으로 설치한건데 제대로 먹히길래 그냥 쓰고 있습니다만, 게임이 조금 무거워지는 경향이 있습니다.
저야 <심시티> 시리즈는 안 하지만, 이번 5편 사태를 보면 좀 안타깝더군요. 온라인 연결을 통해 유저들의 협동을 추구했던 모양인데, 뜻대로 되지 않아 오히려 재미를 해치기만 했다고 들었습니다. 누가 한 명 물을 흐리면 나머지 유저들까지 죄다 손해를 감수해야 한다고요. 게다가 온라인화를 진행하면서 규모도 작아지고, 심시티가 아니라 심타운이라는 제목이 어울릴 정도라고 하니.
요즘 게임들, 특히 그 중에서도 EA 산하 게임들의 전철을 그대로 밟는 것 같습니다. 온라인화, 캐쥬얼화, 고전 팬들에게 어필하지도 못하고, 신규 유저도 끌지 못하고, 그렇다고 작품성이 좋은 것도 아니고…. EA가 세계 최악의 기업으로 꼽히는 게 마냥 과장은 아닌 듯하네요.
심시티4 유저를 여기서 만날 줄은 몰랐네요. 저도 한창 심시티를 하고 있는 유저입니다. 사실 3000때부터 시작해서 한지는 꽤 오래됐죠. 지금 인구 170만 도시 키우고 있습니다. 베테랑이라 하긴 뭣하지만, 그래도 몇년 한 내공이 있으니 혹시 궁금한 점 있으시면 제가 답변 드릴 수 있을지도 모르겠네요. 궁금한 점 있으면 말해주세요~ 다만 전 교통모드를 쓰지 않고 있어서 NAM에 관한 건 대답드리기 힘들 것 같네요.