SF / 과학 포럼
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
SF에 대한 가벼운 흥미거리에서부터 새로운 창작을 위한 아이디어에 이르기까지...
여기는 과학 소식이나 정보를 소개하고, SF 속의 아이디어나 이론에 대한 의견을 나누며, 상상의 꿈을 키워나가는 곳입니다.
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전자 게임이라는 게 등장한지 꽤 오랜 시간이 흘렀습니다만,아직도 애들이 주로 하고, 교육에 방해되고,
뭐 폭력 사행성 중독 기타등등.. 의 편견이 오늘날 존재하는 것도 사실이죠.
미래의 게임, 그것도 오늘날과 같은 형태가 아닌 가상현실의 게임이 가능하다면
그것은 어떤 식으로 취급받게 될까요?
교육의 한가지 방편?
인간의 자아실현을 위한 도다른 세계?
궁극의 엔터테인먼트?
삶 그 자체를 대신할 도피현실?
사랑과 일과 그 모든 것을 대신해 줄 세상?
알콜이나 담배와 같이 해악이 있지만 막기 어려우니 용인되는 필요악?
게임을 해도 배는 고플 것이고, 피곤할 것이고, 눈이 아프고 손이 아픈 것처럼 힘들겠죠.
어쩌면 매트릭스에 접속하기 위해 스스로 전극을 박아넣는 사람도 생길지도 모르겠습니다.
예뻐지기 위해 수술받는 것을 피하지 않는데
만약 내가 아닌 무언가 좀 더 대단한 존재가 되기 위해서라면...
그런 고통을 감내할 수도 있는 거겠죠.
여하튼 사회에서 사회문제 취급받지 않고 하나의 문화로 당당히 자리잡으려면
꽤 오랜 시간이 필요하지 않을까 하는 생각이 드네요.
세상은 원래 비정한 법이야.
어느 정도로 다른 가상현실 게임일지는 모르겠지만 어렸을때 술래잡기 하느라 해질녘까지 놀다가 들어와 혼나는 것이나 지금 집에서 애들이 (등급에 맞는)게임을 오래 하다가 혼나는 것이나 비슷하다고 생각합니다.
다만 현실성이 매우 높아진다면 현실과 가상의 구분을 못하는 지각 장애? 에 대한 고민도 늘어날 것 같습니다.
또한 TV 또는 게임과 같은 매체의 높은 자극 빈도가 사람에게 안좋은 영향을 미친다는 연구가 기억나네요
외국에서는 게임을 어떻게 취급하는지 잘 모르겠습니다. 하지만 국내에서 게임을 안 좋게 보는 이유는 소비 계층이 젊은 쪽에 몰리기 때문이라고 생각해요. 게임이 폭력성에 직접적인 영향을 끼친다고 하는 매체는 대개 50대 정도를 노리고 하는 소리입니다. 그쪽은 게임을 잘 모르니까 게임을 이유로 갖다 붙이면 공포심을 조장하기 좋고, 공포심 유발은 자극적이거든요. 실제 게임을 즐기는 10~30대가 보면 웃기지도 않은 소리지만요. 만약 10년 정도 지나서 세대가 바뀌면 그때는 게임에 돌을 던지지 못할 겁니다. 지금이야 게임을 하는 계층과 그렇지 않은 계층이 딱 나뉘지만, 앞으로는 누구나 게임을 하는 세상이 될 테니까요. 지금 아이들은 게임에 익숙하고, 나이를 먹어서도 그럴 겁니다. 그런 세대가 이끄는 사회라면 대중적인 취미를 감히 씹지 못하겠죠.
이와 마찬가지로 가상현실 게임은 그 기술이 대중에게 얼마나 친근한가에 따라 갈릴 것 같습니다. 그리고 이런 매스 미디어가 다 그렇지만, 처음에는 생소하고 거부감이 들 겁니다. 하지만 기업은 어떻게든 이를 이용해 친근한 마케팅을 펼칠 거고, 곧 대중은 이 재미를 자연스럽게 받아들이겠지요. 물론 신기술을 두려워하고 거부하는 세력은 언제나 있으니까 이들은 거품을 물고 반대하겠지만요.
게임이란 것의 가장 큰 문제는 생산 성이 없다는 것 아닐까요?
요즘은 게임 안에서 빌딩을 만들고 분양을 해서 돈을 벌기도 하지만, 결국은 현실적인 아닌 것이니..
어느 미래에는 이러한 현실과 게임을 연결해주는 어떤 방법이 나오게 될 지 모르지만...
그것도 아니라면 게임 머니가 실제의 머니로 합법적으로 교환 된다면, 게임을 열심히 하는 것을 말리지 않을 수도 있겠지요.
그리고 게임이 실제 생활에 도움이 되는 방향으로 흐르게 될 때, 게임 당사자는 싫어 할 수도 있겠지만, 부모 세대에서는 환영 할 수 있겠죠.
예를 들면 가상 게임내에서 스포츠가 실제 게임에 도움이 된다 던가 하는 식으로 말이죠.
그리고 요즘의 게임들은 특히 X-Box 같은 경우, 게임과 실제를 혼동 할 수 있습니다.
예를 들어 X-Box의 슈팅 게임을 즐기는 사람들이 BB Gun을 사서 가지고 놀 확률이 많고, 총에 관심을 가지고 총을 구입할 확률도 많겠죠.
그러다 어느 순간 욱~ 하는 순간이 생길 때 총을 난사 할 수 있다는 것입니다.
그리고 지금 50대에도 게임 즐기는 사람들이 많습니다.
제가 온라인 게임에 바라는 것은 즐기는 사람들이 너무 지나치게 몰입하는 부분을 해결 할 수 있으면 좋겠다는 것입니다.
예를 들면, 밤 10시가 되면 자야 하니까, 게임 서버를 다운하거나 아니면 경험치가 잘 안올라가고 상대 몬스터의 파워는 점점 세지게 하면
아이템도 잘 안떨어 지면 밤 10시 이후에는 잘 하지 않을 것입니다.
이것이 게임이라고 해서 그런다는 편견이라기 보다는... 밤 10시 넘으면 술집 문닫어.. 아니면 밤 10시 이후에는 술을 팔지마..
이렇게 하면서 왜 게임은 밤 늦게 까지 하게 하는지 모르겠다는 것입니다.
생산성이 모든 행위의 정당성을 판가름하는 지표가 되어서는 안된다고 봅니다.
영화를 관람하는 행위, 소설을 보는 행위, 기타 많은 문화생활을 향유하는 것은 기본적으로 생산성이 없습니다. 그리고 생산성이 없어서 게임이 문제가 된다는 것은 이러한 모든 문화생활의 기반을 부정하는 것입니다.
또한 폭력성 언급하셨는데, 한국에서 청소년 폭력이 갑작스럽게 많아진 이유는 요즘 세대는 보리밥을 잘 안먹기 때문이거든요.
라는 말 만큼 명확한 근거가 없습니다.
거기다가 BB탄을 사용하는 에어소프트건은 그냥 장난감입니다. 사용 수칙만 잘 지키면 위험하지도 않고, 까놓고 말해서 30만원 전후의 전동건보다 2만원 전후의 야구배트가 훨씬 위험합니다. 야구배트의 운동에너지는 최대 권총탄의 운동에너지와 비슷한 수준까지 끌어 올리는 것이 가능합니다.
그리고 BB탄 총을 가지고 있다고 범죄를 저지르는 것이 일반적인 경우도 아니고요.
게임을 이야기 하면서 생산성을 이야기 하는 것 자체가 문제 일 수 있겠죠. 그리고 사실 게임 하나만을 주범으로 몰기는 힘들 겠죠.
생산성이 없어서라고 한부분에 대해서는 제가 잘못 쓴 것 같습니다.
생산성이 없는 게임에 몰입해서 정작 해야할 것을 망치는 일이 자주 발생 하기 때문에 가장 큰 문제라고 해야 할 것 같습니다.
소설과 같은 문화 생활 또한 마찬가지라 생각합니다. 집 식구중에 누군가가 아무것도 안하고 소설만 읽고 지낸다면 어떻게 보일까요?
적당한 수입을 바탕으로 한 문화 생활이 기본이 아닐까요?
저는 개인적으로 많은 사람들에게 게임의 좋은 점을 알리려고 노력하고 있습니다. 하지만 결국은 생산성이 없기 때문에
게임에 너무 몰입하는 것이 문제라고 생각됩니다.
저는 게임의 폭력성에 대해서 언급한 적은 없습니다. 다만 게임이 너무 발달되어 실제와 점점 유사해지는 상황에 대한 우려를 언급한 것입니다. 결국 제가 말씀 드린 것은 그러한 것을 즐기는 사람이 비슷한 상황을 연출 가능성이 높아 질수 있지 않겠냐 하는 우려 입니다.
만일 실제로 그런 통계 자료가 있어서 말씀 드렸다면, 제가 이러한 통계가 있다라고 예를 들었을 것 입니다.
BB 건 장난감이긴 하지만 , 제 생각으로는 위험 한 것입니다.
에어소프트 사의 BB건은 보통 200~240FPS (61 ~ 73 m/s)의 속도로 발사 됩니다.
일부회사에서는 400FPS(122 m/s) 이상의 BB건도 만들어서 팔고 있습니다.
BB건을 가지고 놀때 안전 수칙을 지킨다고 하지만, 예를 들어 옷 틈으로 파고 들어서 상처를 만들기도 하는 것입니다.
그리고 BB건으로 범죄를 저지런다고 말하지 않았습니다. 가끔 실제총과 유사한 총으로 진짜 총인 것처럼 꾸며 범죄를 저지러는 경우가 있기는 하지만 그것이 BB건과는 관련이 있다고는 보지 않습니다.
다만 미국 같은 경우 만 16세 이상이 되면 총기를 구입할 수 있기 때문에
BB건에 관심을 가지다가 보면 사냥용 엽총이나 실제 총에 관심을 가질 확률이 높아 질 수 도 있다는 것입니다.
만일 주머니 혹은 집에 실제 총이 있을 때, 억울한 일을 당한다면 그런데 마침 온라인 게임으로 총 쏘는 것에 익숙해 져있고 집에 총이 있다면
정말로 총을 난사할 수도 있지 않나 하는 것입니다.
게임에서 교환창 사기로 억울해 하는 아이들, 그리고 교환창 사기를 치는 아이들은 이미 게임이라고 보기 힘든 것입니다.
게임의 좋은 면도 많이 있지만, 이러한 것을 방지해야 한다고 생각합니다. 그리고 정말 건전한 게임이라면
밤 10시 이후에는 게임 서버를 다운 시켜야 하지 않을까요?
가족 중에 누군가가 독서/영화 같은 문화 생활 한답시고 밖에 나가서 들어오지도 않고 새벽 3~4시에 집에 들어와서 자고
아침에 늦게 일어나고 그리고 틈만 나면 또다시 나가서 그런 문화 생활을 즐기려 한다면 이미 건전하지 않은 것 입니다.
뭐 이러한 것들 조차도 문화생활의 일부분이고 건전하다고 생각한다면 할 수 없는 것이고요.
어차피 개인의 가치관은 모두 다르니까요.
그건 게임의 문제가 아니고 중독의 문제입니다. 중독 문제와 게임 문제를 혼동하시는 것 같군요.
그리고 BB건의 탄속 문제를 언급하셨는데, 탄속도 중요하지만 탄체의 질량과 운동에너지도 중요합니다.
탄속이 400fps면 운동에너지는 1.4J 정도 됩니다. 일반적으로 유효한 살상 에너지는 20J 이상이고, BB탄 총으로는 암만 용써봐야 20J 이상을 넘기기 힘듭니다. 그리고 이정도의 에너지는 눈같은 치명적인 부위에 맞지만 않으면 몸에 맞아도 따끔한 정도입니다.
반면 야구배트의 운동에너지는 성인 남성이 휘두르면 300J 이상입니다. 아이가 휘둘러도 50J은 넘기죠.
.20구경 권총탄의 운동에너지가 200J 전후인 것을 보면 야구배트의 살상력은 결코 무시할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 일반적인 인식은 BB건을 더 위험하게 생각합니다.
객관적으로 봤을 때 BB건의 위험성은 극단적으로 과장되어 있습니다.
제 답글을 제가 다시 읽다 보니까 오해의 소지가 있는 것 같군요.
BB 건으로 사람에게 상처 (멍이 들거나 하는 것을 포함)를 입힐 수 있다라고 했습니다. 이것이 과장 되지는 않을 것입니다.
개인적인 견해로는 BB건의 위험성은 조금 과장 되어야 한다고 생각됩니다. 길거리에서 야구배트를 휘두르고 다니면 당장 경찰에 신고 하겠지요. 하지만 BB건은 모두 장난감이라고 생각하고, 실제로 장난감입니다.
하지만 장난감이면서도 보후장구를 제대로 하지 않으면 위험 할 수 있다는 것을 경각시키는 것은 좋은 것이라 봅니다.
그리고, 제가 총을 난사한다는 부분은 진짜 총을 이야기 하는 것 입니다. BB건이 아니고..
그리고 에너지가 약하다고 위험하지 않은 것은 아니라고 봅니다. 예를 들어 1W의 레이저면 사람을 실명 시킬 수도 있습니다.
댓글이 너무 산으로 가는 것 같아 조금 그렇습니다만..
BB건은 온라인상으로 구매 기록만 남아 있어도 자칫하다간 소환되서 조사 받을 수 있습니다. 합법이든 위법이든 실적을 위해선 아무래도 좋습니다. 야구 배트하고는 취급이 달라요 취급이.
그리고 언론에선 정기적으로 경찰의 이런 실적을 불법 '무기'를 압수한 것처럼 대대적으로 떠듭니다. 실제론 장난감인데 사회적인 인식은 실총에 준하는 무언가 입니다.
그리고 눈을 제외하면 결코 위험하지 않습니다. 실제로 사용되는 보호장구는 눈을 보호하는 고글이나 나아가서는 얼굴을 덮는 정도입니다. 몸에는 아무것도 안입어요.
CIA 입사에 실패한 총덕후의 사격연습장, 초능력 쓰는 킬러의 계란말이 연구소, 혹은 발정기가 찾아온 외계인의 욕구 해소를 위해 사용되겠죠.