별이 흐르는 카페
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<드래곤 퀘스트 6 : 환상의 대지>를 하는 중입니다. <드래곤퀘스트 5 : 천공의 신부>, <드래곤퀘스트 7 : 에덴의 전사들>, <드래곤퀘스트 8 : 하늘과 바다와 저주 받은 공주>는 다 마쳤으니 일단 후반의 4편 중 마지막이지요. 원래는 집의 PS2에서 했는데, 안드로이드의 PS 에뮬레이터에 데이터를 옮겨서 진행... 이걸 마치면 천공 시리즈의 원점인 <드래곤퀘스트 4 : 인도받은 자들>에 손을 댈 생각...
<드래곤 퀘스트> 시리즈는 확실히 시간을 잡아먹는 게임입니다. 다만, 레벨 노가다라는 기분은 별로 들지 않는데, 이야기를 따라서 진행하다보면 내용을 풀기에 적당한 레벨이 되어버리기 때문입니다. 특히 <드래곤퀘스트 8>은 최고였습니다.
저는 게임 회사에서 일하지만, <드래곤 퀘스트>는 업무의 일환이 아닙니다. 아니, <드래곤 퀘스트> 만이 아닙니다. 제가 하는 게임 대부분은 업무와는 무관합니다. (레슬링 단체를 운영하는 게임 <레슬 엔젤스>나 시트콤 게임이라는 <더 심즈 3>가 판타지나 SF 쪽 이야기를 만드는 저와 무슨 상관이 있겠습니까?)
RPG를 할만한 시간이 있느냐 없느냐에 관계없이, RPG를 하면서 재미있게 느끼느냐 아니냐는 결국 그 게임의 완성도라는 것이 가장 중요한 것이 아닐까 생각합니다. 여러가지 RPG 게임이 있지만, 시간에 부담없이 레벨을 올리는 부담없이 즐길 수 있는 게임은 많지 않습니다. 특히나 <드래곤퀘스트 8> 급의 게임은 적어도 제가 지금까지 해 본 RPG 중에는 없었습니다.
<드래곤퀘스트>는 스토리텔링의 게임입니다. <드래곤퀘스트>를 만든 호리이 유지는 "아무리 멀티 스토리로 구성되었다고 해도 가장 감동적인 이야기는 하나."라는 지론을 가진 사람이며 그에 맞추어 게임을 만들었습니다. RPG 게임의 스토리텔링에서 중요한 것은 사람들이 그것을 편안하게 받아들여야 한다는 것입니다. 의무감을 느끼면 안 됩니다. "스토리를 보려면 레벨을 높여야 한다."라는 생각을 가지는 순간 스토리텔링에는 실패한 것입니다. ( 책을 생각해 보지요. 책을 보는데 억지로 페이지를 넘겨야 한다면 과연 스토리를 제대로 즐길 수 있을까요?)
하지만, 상당수의 RPG는 그렇지 않습니다. 모두 레벨을 높이는데 혈안이 되어 오직 레벨만 높이게 합니다. 심한 경우에는 세이브 로드를 반복해야 하는 상황도 있습니다. 그런 건 이미 게임이라고 볼 수 없습니다. (저는 <파워돌> 시리즈를 무진장 싫어하는데, 세이브 로드를 반복하지 않으면 게임을 완수하기 어렵게 만들었기 때문이지요. 세이브 로드를 반복하는 시점에서 게임의 몰입감은 떨어질 수 밖에 없습니다.)
RPG를 하면서 "왜 내가 이렇게 레벨을 높여야 하지?"라고 생각하게 된다면, 이미 그 게임은 뭔가 부족하다는 말입니다. 그런 건 과감하게 손을 놓는게 좋지요. 그렇지 않은 RPG가 얼마든지 많은데 뭐하러 그런 게임을 손대겠습니까? 그런 건 그냥 에디트를 해서 끝내 버리는게 낫습니다.
온라인 게임이라면 에디트도 할 수 없지요. 특히 우리나라의 여러 MMORPG에서 "레벨 노가다"를 강요하는 게임이 많은데, 그런 게임은 그냥 내던지면 됩니다.
직장을 가지고 가정이 있고... 그런 이유가 아닙니다. 그 게임이 그만큼 매력이 없다 뿐입니다. 충분한 매력이 있다면 짬을 내서 진행하겠지요. 왜 요새 "문명하셨습니다."라는 말이 유행할까요? <문명>이라는 게임이 그만큼 매력이 있기 때문입니다. 다른 일을 제쳐놓고 시간만 나면 할만큼....
매력을 주는 요소는 게임마다 다릅니다. 가령, 완성도 높은 RPG 시리즈 중에는 <젤다의 전설> 시리즈가 있습니다. <젤다의 전설> 시리즈는 스토리텔링보다는 퍼즐을 풀어나가는 재미가 중심인 게임이지요. 스토리가 나쁘다거나 그런게 아니라, 스토리의 비중이 조금 낮다는 정도? ^^ 그래도 그 퍼즐을 풀어나가는 재미가 아기자기해서 자연스레 게임에 몰입하게 해 줍니다. 이 게임이 서양에서도 최고의 인기를 누리는 것은 괜한 이유가 아니죠.
한편, <드래곤퀘스트>는 스토리텔링의 힘입니다. 이야기를 즐기기 위해 이리저리 오가다 보면 자연히 레벨이 오르고 게임을 끝마치게 됩니다. 여기에 중간중간 아기자기한 재미를 추가해서 내용을 풀어나갈 수 있게 해 줍니다.
처음부터 끝까지 게임에 몰입하게 하는 건 쉽지 않습니다. 이전에 제가 했던 게임 중 하나는 분명히 재미있었지만, 어느 시점에서 레벨이 따라가지 못하면서 갑자기 재미가 떨어졌죠. 레벨을 높여야만 했는데, "레벨 노가다"라는 말처럼 레벨만을 올리기 위해 게임을 하는 건 지루한 노동이니까요.
소설이나 만화 등에서도 비슷할지 모릅니다. 물론 바쁩니다. 힘듭니다. 하지만, 충분한 매력이 있다면 밤을 새가면서 졸더라도 보게 됩니다.
작품 자체에 매력이 떨어질수도 있고, 그 작품에서 매력을 못 느끼게 되었을지도 모릅니다. 어느 쪽이건 '매력'이 없는 것에는 몰입할 수 없다는 것은 자연스러운 일입니다.
과거를 아는 이는 현재를 이끌어가고 미래를 알 수 있다고 합니다.
역사와 SF... 어딘지 어울리지 않을 듯 하지만, 그럼 점에서 둘은 관련된게 아닐까요?
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마계전기 디스가이아 같은 경우는 매우 역발상을 하는데 그런 노가다를 재미로 만들어 버렸다고 생각합니다.
보통 RPG에서의 레벨 노가다는 지겨움과 짜증이지만 이 게임은 그런 노가다 자체를 퍼즐화 해버려서 나름의 재미를 부여합니다.
물론 그렇다고 해서 모든 사람이 그 노가다를 즐거워 하지는 않겠지만 사람들이 기피하게 되는 노가다를 상당히 성공적으로
만들어 놓은 경우중 하나가 아닐까 생각합니다. 정말 백에 하나 천에 하나 나올 경우가 아닌가 싶습니다.
저 역시 '알아서 레벨이 적당히 올라가는' 그런류가 좋습니다.
옛날에 파랜드 택틱스1,2 같은 경우는 그런게 참 잘되어있어서 좋아했었지요... 그런 게임이 적은건 아니지만...
오히려 레벨 노가다를 시키는 쪽이 '아... 난이도 조절하기 귀찮았나보지..' 란 생각을 지금까지 합니다.
적당히 밸런스 테스트해도, '레벨 노가다 시키면 되니까'란 생각으로 대충대충 난이도를 지정해도 되잖아요..
차라리 재료모으기는 애교입니다.
악튜러스할때는 정말로 미로도 미로지만, 레벨때문에 집어던지고 싶더군요. 결국 에디트를 썼지요...
전 드래곤퀘스트나, 파이널판타지 같은 일본식rpg는 어드밴쳐에 더 가깝다고 봅니다. 이동의 자유가 적고, 그냥 시나리오가 주어진대로 따라만 가야 하니까요. 성장이나 여러 rpg의 모든 시스템을 가지고 있고, 재밌게 만들었지만, 돌아다닐 자유가 제약을 받아서 전 그렇게 땡기지는 않더군요.(라고는 하지만 오래전에 sfc에뮬로 몇일을 했던 기억이 나는군요;;)
처음 해본 rpg가 울티마V였는데 그 때문인지, 전 알피지를하면 처음엔 주변을 그냥 돌아 댕깁니다. 마을가서 사람들이랑 노닥 거리고, 괜히 민간인 공격해 보기도 하고. 이것저것 해볼수있는게 알피지의 참맛인데 제가 해본 일본 rpg들은 그런게 거의 없더군요. 아니 대부분의 rpg가 그걸 따라 가죠. 그냥 명령주고, 따라가다 보면 멋진 시나리오컷좀 보여주고 또 어디 가라, 누구 죽여라, 누구 구출해라. 그런 퀘스트가 재미없는건 아니지만, 그걸 하지 않고는 다른걸 못한다는게 너무 아쉽더군요. 제가 네버윈터나이츠 하다가 처음부터 막혀서 이러는건 절대 아닙니다만...;;
이것저것 해볼 수 있는 샌드박스식 RPG도 꽤 있지요. 베데스다 물건 괜찮고요. 이번에 뉴 베가스 나쁘지 않아 보이더군요.
레벨노가다가 없는 게임이라면...둘 중 하나죠. 애초에 레벨을 꽤 강제적이고 꽉 짜놔서 특정 장소에서는 특정 레벨의 캐릭터로 성장시킬 수밖에 없게 해놓던가, 아니면 플레이어 레벨 따라서 적도 레벨이 자동으로 바뀌던가. 전자는 밸런스 조절에 실패하면 바로 레벨노가다를 해야 하고 후자는 플레이어가 성장해도 강력해진다는 느낌이 없다는 단점이 존재합니다.
사실, 레벨노가다라는 건 현재에 이르러서는 MMORPG를 빼고는 거의 의미가 없는 물건이 되어버렸고 단순히 게임의 플레이 타임을 늘리기 위한 수단으로밖에 존재하지 않았던 겁니다. 가령 고전 아케이드 게임들이 토나오게 어려웠던 것도 게임 자체의 플레이 시간은 얼마 되지 않지만 강제적으로 반복 플레이를 유도함으로서 플레이 시간을 억지로 만들어내기위한 요소였고 레벨 노가다 역시 마찬가지의 개념이었죠. 지금은 그런 게임은 아무도 하질 않으니까요. MMO가 아닌 한...일부 MMO에서는 플레이어의 강력함을 느끼게 해주는 것 자체가 게임의 목적이 되어버렸고 (거기다가 플레이어를 더 강하게 만들어주는 '현질' 아이템까지 팔아먹을 수 있는 기회를 제공해주니) 그런 맥락에서 의미가 있는 것뿐이죠.
가정이 있다면 짬이 안나는건 사실입니다. 전 가정이 없지만...주변에 수많은 유부 플레이어들을 보면 시간내기가 쉽지만은 않더라구요.
가끔 디스크를 애가 부쉈다는 분도 계시고...
가장 웃겼던건 '미드타운 매드니스'라는 난장판 스타일 레이싱 게임 멀티중이었는데, 어떤 분이 '애가 디스크를 긁어놔서 런던맵만 들어가면 에러가 나요. 샌프란시스코만 부탁드립니다' 라는 거였습니다. 가장 게이머의 애환이 느껴지더군요 -_-;
그래서 저는 결혼전에 질러가자 가 목표가 되었.......(응?)
처음에 <디앤디>가 나왔을 때만 해도 레벨은 새로운 게임 방식이었죠. 이 게임은 당시의 다른 보드 게임처럼 성공/실패로 끝나는 게 아니라캐릭터의 성장에 초점을 맞추었습니다. 결국 RPG의 재미는 '레벨 업'이고, 이는 그 때나 지금이나 마찬가지입니다.
다만, <디앤디>가 지향하는 건 모험을 한 뒤에 보상으로서의 레벨 업입니다. 그런데 요새 MMORPG가 지향하는 건 레벨 뒤에 숨겨진 아이템이죠. 사실 레벨 노가다라고 해도 그건 아이템 마련을 위한 초석일 뿐입니다. 결국 아이템에 의존하는 게임 방식을 바꿔야 하는데, 이러면 이야기가 무한 루프로 빠지니 여기서 생략.
역시 제일 좋은 방법은 바이오웨어 작품 같은 쪽에서 재미를 찾는 것 같습니다.
항상 감동=재미는 아니고 사람들마다 재미를 느끼는 포인트는 조금씩 다른것 같습니다.
무쌍난무식의 학살을 즐기는 사람도 있고, 어려움을 천천히 돌파해나가는 즐거움을 느끼는 사람도 있고..
D&D의 기반이 되는D20계통의 RPG의 코어 룰북등은 던전(게임) 마스터가 여러가지 취향의 사람들에게
어떻게 동기를 부여하고 재미를 주게할 것인가에 대해서 플레이어 타입분석과 시나리오 무드&진행 방식에
대해서 친절하게 설명해주고 있습니다. 가장 좋은 RPG는 플레이어가 가장 재미있어 하는 RPG여야 한다는 것이죠..
개인적으로는 게임 개발자들은 이런 정도의 글정도는 참고로 읽어보는 것이 좋을것 같습니다.
실제로 다른 게임에서도 그대로 충분히 적용될 수 있는 플레이어 분석이거든요.
레벨 노가다는 매우 지겹고 짜증이 나지만, 근래에 나오는 또는 업데이트된 MMORPG나 액션RPG스타일의 게임들은
레벨 노가다는 비교적 적은것 같습니다. 퀘스트에 맞춰서 게임을 진행하다보면 어느새 최고랩근처까지 도달하게 되더군요.
퀘스트를 위해서 동일 필드를 반복 클리어하니까 어떻게 보면 또 다른 의미의 노가다입니다.
사실 이렇게 된 이유는 레벨 노가다로 인해서 중간에 그만두는 사람들을 잡으로겨 레벨업을 빨리 시켜준 의미도 있습니다.
또한 퀘스트 완수를 위해서 반복하는 것도 많이 하면 지겹기는 하지만, 그래도 허용범위 내인것 같습니다.
문제는 지독히도 불운한 어떤 사람들은 간혹 퀘스트 아이템이 안나와서 중간에 그만두기도 하지만.. 매우 예외적인듯..
어쨋든 이로 인해서 새로운 문제.. 최고렙 도달이 빠르다는 것이 생겨났죠. 현재 인기있는 MMORPG의 최고 문제는
어떤 한 캐릭터가 최고렙에 도달하고 나서의 일인것 같습니다. 사실 어떤 의미로는 그 게임을 클리어 한것이거든요.
한 캐릭터의 만렙 도달 후 그 플레이어에게 계속 재미를 어떻게 보장할것인가? 사실 이 조율이 온라인 게임 개발&운영
입장에서는 가장 큰 고민이 아닐까 싶습니다.