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-이제는 한물 넘어간 이슈이긴 합니다만 최근 블로그에 작성한 글을 올립니다.
요근래 발매한 게임 가운데 가장 말도 많고 탈도 많은 게임을 꼽으라면 단연 '커맨드 앤 컨쿼 레드얼럿3'을 꼽을 수 있을겁니다. 많은 팬들은 '커맨드 앤 컨쿼 제너럴스'때와 마찬가지로 이 작품을 커맨드 앤 컨쿼의 역사의 이단자로 보는 시각이 상당히 팽배해 있기 때문에 여러가지로 상당히 비판을 받고 있으며 심지어 이 작품을 통해 마침내 '커맨드 앤 컨쿼'는 죽었다라고 이야기 하시는 분들도 나타나고 있습니다. 게다가 제2차 세계대전의 일본제국을 연상시키는 욱일제국의 등장으로 인해서 한국에서는 레드얼럿3에 대해 이야기 하는 것조차 금기시 되는 분위기가 형성되어 있는 것도 사실이기 때문에 이 작품은 여러가지 이유로 인해서 외면을 받고 있습니다.
저는 이 레드얼럿3을 꽤 재미있는 플레이를 보여주는 게임이라고 생각하고 있으며 새롭고 흥미로운 시도를 했고, 빛이 바랜 감이 있지만 실시간 전략 시뮬레이션 장르의 게임 역사에서 몇가지 중요한,좋든 나쁘든, 이정표를 세운 게임이라고 봅니다. 반면에 싱글플레이에서의 부실한 미션 숫자의 분배와 구성으로 인해 사실상 싱글플레이는 별볼일 없는 게임이라는 것은 중대한 단점이라고 보고 있습니다. 전반적으로 보았을 때 스토리보다 더 문제가 되는 것은 게임을 다시 플레이 했을 때에 즐길 수 있을 만한 미션의 다양성이 부족하다라는 점이 크게 두드러집니다. 레드얼럿3은 게이머 입장에서는 게임을 다시 해도 각 진영의 미션이 너무 짧기 때문에 그 구성에 너무 쉽게 질리도록 되어있습니다. 액션슈팅게임에 비해 반복플레이 가능성이 더 높은 실시간 전략의 특성을 감안했을 때 EALA는 이런 점을 너무 쉽게 간과한게 아닌가 싶습니다.
[확실히 이렇게만 보면 뭔 게임인가 싶긴 합니다.]
하지만 오늘 이야기 하고자 하는 주제는 이제부터 시작됩니다. 레드얼럿3가 한국에서 가장 비난을 받았던 이유 중 하나는 게임을 가지고 성상품화한다는 주장으로 시작된 논쟁에서 비롯되었습니다. 게임 중간 중간에 스토리를 진행하는 동영상에 섹시함을 강조한 여배우들을 대거 등장시키면서 섹스어필을 강조하여 게임의 품질을 떨어뜨렸다는겁니다. 까놓고 말하면 속된 느낌의 실사 미연시 분위기 낸다 이거죠. 하지만 레드얼럿3에 출연한 배우들의 면면을 보면 출연한 남여 배우의 비율은 남성쪽 출연진이 더 많습니다. 연극배우로 유명하고 다양한 영화에 출연한 배우 팀커리와 프리즌 브레이크 등으로 유명한 피터 스토메이어라던가 로스트로 잘 알려진 앤드류 디보프 등의 비중이 컸고 또한 스타트렉의 조지 타케이나 깜짝 출연한 데이비드 핫셀 호프 등의 출연이슈가 더 비중이 있다고 볼 수 있었지요. 그리고 스토리 상 이 배우들이 가진 배역의 비중은 일부 사람들이 비난하는 섹스어필 여배우들에 비해 훨씬 큽니다. 또한 실제 게임 안에서의 섹스어필이 미치는 영향은 생각보다 훨씬 더 적습니다. 기껏해야 엔딩 정도? 제가 보기에 섹스어필 논쟁은 게임을 바라보는 편협한 시각에서 발생한 오류라고 생각됩니다. 그리고 섹스어필이 안 될건 또 뭐가 있습니까? 영화나 음악에선 되고 게임은 안 된다는거? 사실 게임에서의 섹스어필은 이미 일반적으로 많이 퍼져있기도 합니다. 그럼 액션이나 대전게임 같은데선 되고 실시간 전략에선 안 된다? 이건 이거대로 말도 안 되는 소리죠. 레드얼럿3에서의 에바와 타냐의 동시 유혹은 이미 레드얼럿2에서 이어지는 내용이고 소비에트의 다샤 동지께서는 그런거 얄짤없습니다. 새로 추가된 일본의 경우에는 나름 유혹하지만 연합군쪽 엔딩과는 또 다른 분위기로 진행이 됩니다. 사람들이 일반적으로 생각하는 것보다는 훨씬 더 섹스어필이 레드얼럿3에서 그다지 비중을 차지 하지 못합니다.
[실제 배역의 비율은 남자배우쪽이 더 많고 배역의 비중도 큽니다.]
이런 논쟁보다는 좀 더 나아가서 이런 캐스팅이 가지는 의미를 다시 한번 상기시켜야 할 때가 되었다고 생각합니다. 게임회사 가운데에서도 특히 EA는 최근 몇년간 여러 게임들, 특히 커맨드 앤 컨쿼 시리즈와 니드 포 스피드 시리즈에 동영상을 게임에 집어넣으면서 그 안에 캐스팅 되는 배역을 점점 보다 대중에 친숙한 배우들로 채워 넣어가는 경향을 볼 수 있습니다. 점점 더 영화나 드라마에서 인지도 있는 배우들이 출연하게 되는 것은 무엇을 의미하는걸까요? 이는 게임이 더이상 이 분야의 배우들이 출연을 꺼려할만한 유치하고 값싼 장난이라는 인식에서 벗어나고 있다는 증거입니다. 실제로 현재의 게임산업은 하루가 다르게 성장해가고 있으며 예전처럼 코흘리개 아이들이나 하는 유치한 장난이라는 인식으로부터 벗어나 현대인들이 여가를 활용하는 하나의 문화로서 자리잡아가고 있는 과정에 있다고 볼 수 있습니다. 이에 따라 각각의 영화사들 또한 게임산업에 적극적으로 진출해가고 있으며 워너 브라더스의 경우 호러 스릴러 게임을 통해 재미를 본 뒤 이 분야에 점점 발을 넓히고 있는 것을 발견할 수 있습니다. 예전에는 이런 과정이 단순히 잠재력이 있는 시장에 대한 실험적인 진출이었던 것에 비해 현재에 와서는 확신을 가지고 제대로 된 게임사업에 진출하고 있다는 인상을 받게하고 있지요. 이런 분위기가 지속된다면 머지 않은 미래에는 진정한 의미의 대스타들이 게임에 출연하는 모습을 볼 수 있지 않나라고 생각합니다. 영화를 기반으로 한 게임컨텐츠가 아니라 게임 그 자체에 순수하게 출연하게 되는 것이죠. 이런 분위기를 리드하는 또 다른 회사로는 일본의 캡콤을 들 수 있습니다. 귀무자의 금성무라던가 로스트 플래닛에 이병헌을 캐스팅하는 등의 시도를 통해 게임이 대중문화의 주류로 편입될 수 있도록 변화를 가져오고 있지요.
[저는 이 순진하고 약간은 괴팍한 젤린스키 박사님이 더 인상깊었습니다.]
어떤 게이머들은 이런 현상이 게임 자체의 부실화를 가져온다고 말합니다. 그 배우들을 쓸 돈으로 게임 자체에 돈을 쓰라는거지요. 제가 보기에 EA나 캡콤이 기존의 개발비용에서 그런 배우들을 기용하기 위해서 돈을 더 썼으면 썼지 게임 자체를 개발하는 돈을 깎을거라고는 생각이 들지 않습니다. 근래의 게임 컨텐츠들이 예전에 비해 짧고 가벼워지는 경향을 보이는 것은 전반적으로 개발비용이 크게 급등한 것에 따른 리스크 부담을 줄이기 위한 움직임과 단기간에 다수의 게임을 순환시키면서 수익을 올리는 게임산업의 구조, 게임이 보다 대중화 된 환경 등에 영향을 받았다고 생각합니다. 그리고 놀라울 정도로 많은 데이터를 요구하는 오늘날의 게임 특성상 미디어의 용량제한에 따른 한계도 고려해야 하구요. 잘 관찰해보면 실사 동영상을 찍든 찍지 않든 이런 경향이 일반적이라는 것을 알 수 있습니다. 최근에는 길고 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 오히려 특이한 케이스(여기서 MMORPG의 장르는 논외로 치기로 하지요. 장르 자체가 오래오래 즐기자라는 컨셉이니까요.)라는 것을 알 수 있습니다. 이런 이유로 유명 배우들을 캐스팅하는 것이 게임의 부실화로 이어진다는건 지나친 비약에 불과하다고 봅니다. 예전에는 부실한 게임을 영화의 지명도로 밀어붙이려는 어설픈 시도가 있었지만 제대로 된 게임회사들은 게임 자체가 부실하면 결과적으로 실패한다는 사실을 잘 알고 있기 때문에 게임 개발비에 돈을 아끼거나 하지는 않습니다.
[이런 배우들이 게임에 자연스럽게 등장하는 날이 온다면 그건 또 다른 의미의 큰 변화를 불러오겠지요.]
이 글을 쓰게 된 직접적인 계기가 된 것은 얼마 전에 발표된 레드얼럿3의 확장컨텐츠 '업라이징'에 삽입된 동영상 출연진들의 뒷얘기를 담은 영상을 보게 되면서였습니다. 물론 게임 홍보를 위한 영상에 출연했기 때문에 게임에 대한 칭찬이라던가 서로에 대한 신뢰 같은 것을 보여주고 있었지만 그 영상에서 그 이상의 무엇인가를 볼 수 있었기 때문입니다. 잘 보면 더이상 게임 속의 영상을 출연한다는 것이 다소 생소한 일이지만 부끄럽거나 거부할만한 일이 아니라는 분위기들을 보여주고 있습니다. 배우들,혹은 레슬러들,에게 있어서 게임 속에 출연한다는 것은 다소 생소한 일이지만 출연한다고 해서 신인 혹은 퇴물들이나 추가하는 경력이 되지는 않다는거죠. 특히 반지의 제왕의 경우가 이런 면에서 영향이 컸던 것 같기도 합니다. 레드얼럿3을 바라보면서 앞으로 게임의 대중적 인지도가 보다 더 주류문화의 하나로서 확산이 되어서 커맨드 앤 컨쿼 같은 순수하게 게임으로 시작된 시리즈들에서 톰 크루즈, 크리스천 베일이나 맷 데이먼 같은 배우들을 만날 수 있을 날도 볼 수 있지 않을까라고 기대해봅니다. 분명 불가능은 아닐테니까요.
요근래 발매한 게임 가운데 가장 말도 많고 탈도 많은 게임을 꼽으라면 단연 '커맨드 앤 컨쿼 레드얼럿3'을 꼽을 수 있을겁니다. 많은 팬들은 '커맨드 앤 컨쿼 제너럴스'때와 마찬가지로 이 작품을 커맨드 앤 컨쿼의 역사의 이단자로 보는 시각이 상당히 팽배해 있기 때문에 여러가지로 상당히 비판을 받고 있으며 심지어 이 작품을 통해 마침내 '커맨드 앤 컨쿼'는 죽었다라고 이야기 하시는 분들도 나타나고 있습니다. 게다가 제2차 세계대전의 일본제국을 연상시키는 욱일제국의 등장으로 인해서 한국에서는 레드얼럿3에 대해 이야기 하는 것조차 금기시 되는 분위기가 형성되어 있는 것도 사실이기 때문에 이 작품은 여러가지 이유로 인해서 외면을 받고 있습니다.
저는 이 레드얼럿3을 꽤 재미있는 플레이를 보여주는 게임이라고 생각하고 있으며 새롭고 흥미로운 시도를 했고, 빛이 바랜 감이 있지만 실시간 전략 시뮬레이션 장르의 게임 역사에서 몇가지 중요한,좋든 나쁘든, 이정표를 세운 게임이라고 봅니다. 반면에 싱글플레이에서의 부실한 미션 숫자의 분배와 구성으로 인해 사실상 싱글플레이는 별볼일 없는 게임이라는 것은 중대한 단점이라고 보고 있습니다. 전반적으로 보았을 때 스토리보다 더 문제가 되는 것은 게임을 다시 플레이 했을 때에 즐길 수 있을 만한 미션의 다양성이 부족하다라는 점이 크게 두드러집니다. 레드얼럿3은 게이머 입장에서는 게임을 다시 해도 각 진영의 미션이 너무 짧기 때문에 그 구성에 너무 쉽게 질리도록 되어있습니다. 액션슈팅게임에 비해 반복플레이 가능성이 더 높은 실시간 전략의 특성을 감안했을 때 EALA는 이런 점을 너무 쉽게 간과한게 아닌가 싶습니다.
[확실히 이렇게만 보면 뭔 게임인가 싶긴 합니다.]
하지만 오늘 이야기 하고자 하는 주제는 이제부터 시작됩니다. 레드얼럿3가 한국에서 가장 비난을 받았던 이유 중 하나는 게임을 가지고 성상품화한다는 주장으로 시작된 논쟁에서 비롯되었습니다. 게임 중간 중간에 스토리를 진행하는 동영상에 섹시함을 강조한 여배우들을 대거 등장시키면서 섹스어필을 강조하여 게임의 품질을 떨어뜨렸다는겁니다. 까놓고 말하면 속된 느낌의 실사 미연시 분위기 낸다 이거죠. 하지만 레드얼럿3에 출연한 배우들의 면면을 보면 출연한 남여 배우의 비율은 남성쪽 출연진이 더 많습니다. 연극배우로 유명하고 다양한 영화에 출연한 배우 팀커리와 프리즌 브레이크 등으로 유명한 피터 스토메이어라던가 로스트로 잘 알려진 앤드류 디보프 등의 비중이 컸고 또한 스타트렉의 조지 타케이나 깜짝 출연한 데이비드 핫셀 호프 등의 출연이슈가 더 비중이 있다고 볼 수 있었지요. 그리고 스토리 상 이 배우들이 가진 배역의 비중은 일부 사람들이 비난하는 섹스어필 여배우들에 비해 훨씬 큽니다. 또한 실제 게임 안에서의 섹스어필이 미치는 영향은 생각보다 훨씬 더 적습니다. 기껏해야 엔딩 정도? 제가 보기에 섹스어필 논쟁은 게임을 바라보는 편협한 시각에서 발생한 오류라고 생각됩니다. 그리고 섹스어필이 안 될건 또 뭐가 있습니까? 영화나 음악에선 되고 게임은 안 된다는거? 사실 게임에서의 섹스어필은 이미 일반적으로 많이 퍼져있기도 합니다. 그럼 액션이나 대전게임 같은데선 되고 실시간 전략에선 안 된다? 이건 이거대로 말도 안 되는 소리죠. 레드얼럿3에서의 에바와 타냐의 동시 유혹은 이미 레드얼럿2에서 이어지는 내용이고 소비에트의 다샤 동지께서는 그런거 얄짤없습니다. 새로 추가된 일본의 경우에는 나름 유혹하지만 연합군쪽 엔딩과는 또 다른 분위기로 진행이 됩니다. 사람들이 일반적으로 생각하는 것보다는 훨씬 더 섹스어필이 레드얼럿3에서 그다지 비중을 차지 하지 못합니다.
[실제 배역의 비율은 남자배우쪽이 더 많고 배역의 비중도 큽니다.]
이런 논쟁보다는 좀 더 나아가서 이런 캐스팅이 가지는 의미를 다시 한번 상기시켜야 할 때가 되었다고 생각합니다. 게임회사 가운데에서도 특히 EA는 최근 몇년간 여러 게임들, 특히 커맨드 앤 컨쿼 시리즈와 니드 포 스피드 시리즈에 동영상을 게임에 집어넣으면서 그 안에 캐스팅 되는 배역을 점점 보다 대중에 친숙한 배우들로 채워 넣어가는 경향을 볼 수 있습니다. 점점 더 영화나 드라마에서 인지도 있는 배우들이 출연하게 되는 것은 무엇을 의미하는걸까요? 이는 게임이 더이상 이 분야의 배우들이 출연을 꺼려할만한 유치하고 값싼 장난이라는 인식에서 벗어나고 있다는 증거입니다. 실제로 현재의 게임산업은 하루가 다르게 성장해가고 있으며 예전처럼 코흘리개 아이들이나 하는 유치한 장난이라는 인식으로부터 벗어나 현대인들이 여가를 활용하는 하나의 문화로서 자리잡아가고 있는 과정에 있다고 볼 수 있습니다. 이에 따라 각각의 영화사들 또한 게임산업에 적극적으로 진출해가고 있으며 워너 브라더스의 경우 호러 스릴러 게임을 통해 재미를 본 뒤 이 분야에 점점 발을 넓히고 있는 것을 발견할 수 있습니다. 예전에는 이런 과정이 단순히 잠재력이 있는 시장에 대한 실험적인 진출이었던 것에 비해 현재에 와서는 확신을 가지고 제대로 된 게임사업에 진출하고 있다는 인상을 받게하고 있지요. 이런 분위기가 지속된다면 머지 않은 미래에는 진정한 의미의 대스타들이 게임에 출연하는 모습을 볼 수 있지 않나라고 생각합니다. 영화를 기반으로 한 게임컨텐츠가 아니라 게임 그 자체에 순수하게 출연하게 되는 것이죠. 이런 분위기를 리드하는 또 다른 회사로는 일본의 캡콤을 들 수 있습니다. 귀무자의 금성무라던가 로스트 플래닛에 이병헌을 캐스팅하는 등의 시도를 통해 게임이 대중문화의 주류로 편입될 수 있도록 변화를 가져오고 있지요.
[저는 이 순진하고 약간은 괴팍한 젤린스키 박사님이 더 인상깊었습니다.]
어떤 게이머들은 이런 현상이 게임 자체의 부실화를 가져온다고 말합니다. 그 배우들을 쓸 돈으로 게임 자체에 돈을 쓰라는거지요. 제가 보기에 EA나 캡콤이 기존의 개발비용에서 그런 배우들을 기용하기 위해서 돈을 더 썼으면 썼지 게임 자체를 개발하는 돈을 깎을거라고는 생각이 들지 않습니다. 근래의 게임 컨텐츠들이 예전에 비해 짧고 가벼워지는 경향을 보이는 것은 전반적으로 개발비용이 크게 급등한 것에 따른 리스크 부담을 줄이기 위한 움직임과 단기간에 다수의 게임을 순환시키면서 수익을 올리는 게임산업의 구조, 게임이 보다 대중화 된 환경 등에 영향을 받았다고 생각합니다. 그리고 놀라울 정도로 많은 데이터를 요구하는 오늘날의 게임 특성상 미디어의 용량제한에 따른 한계도 고려해야 하구요. 잘 관찰해보면 실사 동영상을 찍든 찍지 않든 이런 경향이 일반적이라는 것을 알 수 있습니다. 최근에는 길고 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 오히려 특이한 케이스(여기서 MMORPG의 장르는 논외로 치기로 하지요. 장르 자체가 오래오래 즐기자라는 컨셉이니까요.)라는 것을 알 수 있습니다. 이런 이유로 유명 배우들을 캐스팅하는 것이 게임의 부실화로 이어진다는건 지나친 비약에 불과하다고 봅니다. 예전에는 부실한 게임을 영화의 지명도로 밀어붙이려는 어설픈 시도가 있었지만 제대로 된 게임회사들은 게임 자체가 부실하면 결과적으로 실패한다는 사실을 잘 알고 있기 때문에 게임 개발비에 돈을 아끼거나 하지는 않습니다.
[이런 배우들이 게임에 자연스럽게 등장하는 날이 온다면 그건 또 다른 의미의 큰 변화를 불러오겠지요.]
이 글을 쓰게 된 직접적인 계기가 된 것은 얼마 전에 발표된 레드얼럿3의 확장컨텐츠 '업라이징'에 삽입된 동영상 출연진들의 뒷얘기를 담은 영상을 보게 되면서였습니다. 물론 게임 홍보를 위한 영상에 출연했기 때문에 게임에 대한 칭찬이라던가 서로에 대한 신뢰 같은 것을 보여주고 있었지만 그 영상에서 그 이상의 무엇인가를 볼 수 있었기 때문입니다. 잘 보면 더이상 게임 속의 영상을 출연한다는 것이 다소 생소한 일이지만 부끄럽거나 거부할만한 일이 아니라는 분위기들을 보여주고 있습니다. 배우들,혹은 레슬러들,에게 있어서 게임 속에 출연한다는 것은 다소 생소한 일이지만 출연한다고 해서 신인 혹은 퇴물들이나 추가하는 경력이 되지는 않다는거죠. 특히 반지의 제왕의 경우가 이런 면에서 영향이 컸던 것 같기도 합니다. 레드얼럿3을 바라보면서 앞으로 게임의 대중적 인지도가 보다 더 주류문화의 하나로서 확산이 되어서 커맨드 앤 컨쿼 같은 순수하게 게임으로 시작된 시리즈들에서 톰 크루즈, 크리스천 베일이나 맷 데이먼 같은 배우들을 만날 수 있을 날도 볼 수 있지 않을까라고 기대해봅니다. 분명 불가능은 아닐테니까요.
[XBOXLIVE] FlyingCrazyApe, [STEAM] FlyingCrazyApe, [Tweeter] @ejection4
레드얼럿3이 까이는 이유는 별거 없습니다. 그냥 재미가 없는거죠.
스토리가 부실할거면 연출이라도 좋던가 그게 아니면 레드얼럿3 만의(C&C만의가 아님) 개성이 묻어나는 전략게임을 보여주던지. 근데 그것도 아니죠 WIC의 냄새가 물씬물씬. WIC는 스토리는 밋밋하다 쳐도 연출이라도 좋지...
레드얼럿3 같은 수준의 게임은 널렸죠. 하지만 적어도 레드얼럿2 까진 그런 수준의 게임은 별로 없었습니다.
스토리가 부실할거면 연출이라도 좋던가 그게 아니면 레드얼럿3 만의(C&C만의가 아님) 개성이 묻어나는 전략게임을 보여주던지. 근데 그것도 아니죠 WIC의 냄새가 물씬물씬. WIC는 스토리는 밋밋하다 쳐도 연출이라도 좋지...
레드얼럿3 같은 수준의 게임은 널렸죠. 하지만 적어도 레드얼럿2 까진 그런 수준의 게임은 별로 없었습니다.
까는이유 별거없습니다
그냥 제미없고
스토리는 안드로메다로 떠나버리고
그래서 레얼3나왓을때 제가 다니는 red2사이트 아얄씨체널에선 다들 하나같이 입을모아
만약 레드얼럿3에 투자한 돈이 100이라면 50은 케스팅 40은 OST 10을 게임에 투자했을것이다.
게임스토리와 게임자체의 막장에 비해 OST하난 정말 좋았거든요. 심지어 레얼3 OST엘범사시면 게임을 드려요 라는 말을 할정도엿죠.
이번 업라이징이 나오면서 이젠 답이없게됫습니다 ㄱ- 개인적으로 C&C시리즈를 모아오던 팬으로선 그냥 안타까울따름
그냥 제미없고
스토리는 안드로메다로 떠나버리고
그래서 레얼3나왓을때 제가 다니는 red2사이트 아얄씨체널에선 다들 하나같이 입을모아
만약 레드얼럿3에 투자한 돈이 100이라면 50은 케스팅 40은 OST 10을 게임에 투자했을것이다.
게임스토리와 게임자체의 막장에 비해 OST하난 정말 좋았거든요. 심지어 레얼3 OST엘범사시면 게임을 드려요 라는 말을 할정도엿죠.
이번 업라이징이 나오면서 이젠 답이없게됫습니다 ㄱ- 개인적으로 C&C시리즈를 모아오던 팬으로선 그냥 안타까울따름
그냥 재미없으니 까는겁니다. 1人추가
역시 싱글플레이로 유저에게 즐거움을 주던 C&C였는데 싱글 자체가 병맛입니다. 멀티요? 잘 안해서 모릅니다. 밸런싱 맞던 말던.
kimdy님, 그렇게 일일히 따질 필요 없어요. 개인적인 의견일 뿐이잖아요. 보기 안 좋군요.
그리고 낳고요 X , 낫고요 가 맞겠네요.
역시 싱글플레이로 유저에게 즐거움을 주던 C&C였는데 싱글 자체가 병맛입니다. 멀티요? 잘 안해서 모릅니다. 밸런싱 맞던 말던.
kimdy님, 그렇게 일일히 따질 필요 없어요. 개인적인 의견일 뿐이잖아요. 보기 안 좋군요.
그리고 낳고요 X , 낫고요 가 맞겠네요.
솔직히 말하자면 저도 WIC와 비교한건 에러라고 생각했습니다. 차라리 '워크래프트3의 카툰삘 나는 분위기가 싫다.' 라던가 ' cnc에서 벗어나서 너무 스타크래프트를 의식하는 듯한 구조로 간다.' 라면 그래도 이해가 돼요. 만약에 WIC 얘기를 하면서 워해머나 COH 이야기를 꺼낸다면 그것도 나름 이해할 수 있는 비교라고 봅니다. 하지만 스타크래프트를 하면서 COH와 비슷하다는 얘기가 나오면 설명이 필요합니다. 왜냐하면 비슷한게 별로 없거든요. RTS 라는 동일 장르이기 때문에 성격이 다르지 않다고 하는 건 논점에서 벗어난 거라고 봅니다. 팀포트리스2 하다가 피어2랑 비슷하다는 평가가 나오면 FPS를 해본 사람은 왜 그러한지 물어보는 게 당연합니다. 납득이 안가면 물어봐야지 어쩔 수가 있나요. 두 게임이 모두 FPS라서 비슷한거라면야......물론 납득은 할 수 있겠죠. 그럼 아무리, 팀포트리스2가 동일 장르 FPS 게임과 더 유사하지 RTS인 커맨드앤 컨커랑 더 비슷하겠습니까. 하지만 지금의 주제는 RTS 안에서 하는 얘기니까요.
레드얼럿3가 재미가 있는지 없는지를 떠나서 그 주장이 납득이 되는지 안되는지는 별개의 문제입니다. 솔직히 저도 레드얼럿3에 실망은 했거든요. 하지만 레드얼럿3가 재미가 없다고 해도 그것이 WIC와 비슷하다는 주장의 근거가 되는건 아닙니다.
레드얼럿3가 재미가 있는지 없는지를 떠나서 그 주장이 납득이 되는지 안되는지는 별개의 문제입니다. 솔직히 저도 레드얼럿3에 실망은 했거든요. 하지만 레드얼럿3가 재미가 없다고 해도 그것이 WIC와 비슷하다는 주장의 근거가 되는건 아닙니다.
사실 고전 시리즈에 관심 갖던 팬들이 주축이 되어 왜 이렇게 바꿔놨느냐 하고 욕한다는 부분은 맞습니다. 클럽에선 아무래도 경향상 좀 그런 쪽에 치중되었기도 하고요.
근데 그 덕에 과연 새로운 팬들을 끌어들일만큼의 매력이 있느냐고 하신다면...개인적으론 그 부분에서 부정적이라서리.
근데 그 덕에 과연 새로운 팬들을 끌어들일만큼의 매력이 있느냐고 하신다면...개인적으론 그 부분에서 부정적이라서리.
제가 해본 결과 레얼3 멀티는 재미있습니다. 싱글은 추천할만하지 않습니다.
개인적으로 싱글플레이 켐페인을 하면서 스토리를 중시하고 일관성 있는 줄기를 따라 미션이 진행되는걸 선호하기 때문에 '액션을 먼저 만들고난다음 스토리를 만든 듯한' 레드얼럿3의 켐페인이 별로 재미가 있진 않았습니다.
멀티가 재미가 있기는 한데 cnc의 특징이 많이 사라진건 사실이라 그게 좀 별로임.(사실 가장 큰 변화는 단 하나뿐이지만 그게 너무 큽니다.) 변화를 더 좋아할 사람도 있을지 모르겠지만 기왕야 달고나온 cnc라면 정통의 컨셉을 살렸더라면 좋았겠죠.
솔직히 레드얼럿은 1탄부터 왠지 타이베리움 cnc의 타이베리움이라는 자원을 어거지로 적용시킨다는 느낌은 있었습니다. 하지만 그렇다고 하더라도 cnc의 가장 큰 특징이 사라지면 무언가 다른 게임같은 느낌이 들게 되는건 어쩔 수 없지요.
그럼에도 불구하고 재미는 있습니다. 솔직히 말해서 게임의 재미를 느끼는데 참신함은 별로 큰 영향이 없다고 생각함. 완성도가 갖춰질 때나 그게 보이는거지 그게 아니면 차라리 무난한 쪽이 낫습니다. 레드얼럿3는 (내가 보기에) 좀 과도한 오바성 디자인이 눈에 거슬리기는 하지만 나머지의 구성들은 쓸만한 편입니다.
그리고 cnc 시리즈 중에서 진영별 테크트리가 개성있게 분화되고 cnc 정통의 건설 방식을 유지하면서도 개성있게 진영을 나눈 게임은 레드얼럿3가 최초로 시도했습니다. (cnc시리즈의 역사로 보면 이제서야 그걸 시도했다는 게 다소 어이가 없기도 함. 전 그런 걸 엠퍼러때부터 cnc3까지 기다렸는데 레얼3가 돼서야 그게 된거죠.)
지금 레드얼럿3가 문제가 되는건 게임의 재미라던가 구성의 문제라기보단 분위기의 문제에 가깝습니다. 그냥 레드얼럿1의 다소 진중했던 분위기와 다른게 싫은거죠. 나머지야 첫인상이 안좋으니 해볼 가치도 없는거구요. 사실 대부분의 호불호는 일정 단계까지 해보고 나서 결정되는 게 아니라고 봅니다. 눈에 잘 띄는 피상적인 부분으로 결정을 일단 내려 놓고나면 그 뒤에 합리화가 되는쪽이 더 흔한듯.
(여기에 오시는 분들은 대부분이 어느 취미던간에 '매니아'층에 가깝습니다. 만약에 그 취미에 대해서 '일반인'들과 대화를 해본 경험이 있으시다면 내가 무슨 말을 하는지 피부로 대략 아실 수 있을것임.)
그러니 '왜'에 대한 설명이 나오지 않는 것도 무리가 아니라고 봅니다. 결국 설명을 안하는 게 아니라 못하는것에 가까운거겠지요. 그 문제에 대해서 생각을 해봤어야 설명할 게 있는것이니 말입니다. 사실 사용자의 입장에선 '왜'를 설명할 필요가 없습니다. 그래서도 안됩니다. 사용자가 무슨 게임 디자이너도 아니고 말이죠.
사람이 그런식으로 움직인다는 걸 다 계산하고 게임을 디자인했어야 하는데 EA는 그걸 간과한거겠죠. 특히 cnc나 레드얼럿 정도 되는 제법 올드팬들의 매니아들이 구성돼 있는 시리즈의 분위기를 바꾸려고 할땐 한번 더 생각해 봤었어야 합니다.
결국 쓸만한 게임을 만들어 놓고도 욕먹는 사태가 나오는 거죠.
개인적으로 싱글플레이 켐페인을 하면서 스토리를 중시하고 일관성 있는 줄기를 따라 미션이 진행되는걸 선호하기 때문에 '액션을 먼저 만들고난다음 스토리를 만든 듯한' 레드얼럿3의 켐페인이 별로 재미가 있진 않았습니다.
멀티가 재미가 있기는 한데 cnc의 특징이 많이 사라진건 사실이라 그게 좀 별로임.(사실 가장 큰 변화는 단 하나뿐이지만 그게 너무 큽니다.) 변화를 더 좋아할 사람도 있을지 모르겠지만 기왕야 달고나온 cnc라면 정통의 컨셉을 살렸더라면 좋았겠죠.
솔직히 레드얼럿은 1탄부터 왠지 타이베리움 cnc의 타이베리움이라는 자원을 어거지로 적용시킨다는 느낌은 있었습니다. 하지만 그렇다고 하더라도 cnc의 가장 큰 특징이 사라지면 무언가 다른 게임같은 느낌이 들게 되는건 어쩔 수 없지요.
그럼에도 불구하고 재미는 있습니다. 솔직히 말해서 게임의 재미를 느끼는데 참신함은 별로 큰 영향이 없다고 생각함. 완성도가 갖춰질 때나 그게 보이는거지 그게 아니면 차라리 무난한 쪽이 낫습니다. 레드얼럿3는 (내가 보기에) 좀 과도한 오바성 디자인이 눈에 거슬리기는 하지만 나머지의 구성들은 쓸만한 편입니다.
그리고 cnc 시리즈 중에서 진영별 테크트리가 개성있게 분화되고 cnc 정통의 건설 방식을 유지하면서도 개성있게 진영을 나눈 게임은 레드얼럿3가 최초로 시도했습니다. (cnc시리즈의 역사로 보면 이제서야 그걸 시도했다는 게 다소 어이가 없기도 함. 전 그런 걸 엠퍼러때부터 cnc3까지 기다렸는데 레얼3가 돼서야 그게 된거죠.)
지금 레드얼럿3가 문제가 되는건 게임의 재미라던가 구성의 문제라기보단 분위기의 문제에 가깝습니다. 그냥 레드얼럿1의 다소 진중했던 분위기와 다른게 싫은거죠. 나머지야 첫인상이 안좋으니 해볼 가치도 없는거구요. 사실 대부분의 호불호는 일정 단계까지 해보고 나서 결정되는 게 아니라고 봅니다. 눈에 잘 띄는 피상적인 부분으로 결정을 일단 내려 놓고나면 그 뒤에 합리화가 되는쪽이 더 흔한듯.
(여기에 오시는 분들은 대부분이 어느 취미던간에 '매니아'층에 가깝습니다. 만약에 그 취미에 대해서 '일반인'들과 대화를 해본 경험이 있으시다면 내가 무슨 말을 하는지 피부로 대략 아실 수 있을것임.)
그러니 '왜'에 대한 설명이 나오지 않는 것도 무리가 아니라고 봅니다. 결국 설명을 안하는 게 아니라 못하는것에 가까운거겠지요. 그 문제에 대해서 생각을 해봤어야 설명할 게 있는것이니 말입니다. 사실 사용자의 입장에선 '왜'를 설명할 필요가 없습니다. 그래서도 안됩니다. 사용자가 무슨 게임 디자이너도 아니고 말이죠.
사람이 그런식으로 움직인다는 걸 다 계산하고 게임을 디자인했어야 하는데 EA는 그걸 간과한거겠죠. 특히 cnc나 레드얼럿 정도 되는 제법 올드팬들의 매니아들이 구성돼 있는 시리즈의 분위기를 바꾸려고 할땐 한번 더 생각해 봤었어야 합니다.
결국 쓸만한 게임을 만들어 놓고도 욕먹는 사태가 나오는 거죠.
WIC와 레얼시리즈가 각각의 시리즈 계보를 잇는 게임 플레이의 대들보는 분명 다르죠. 그라운드 컨트롤 부터 지향해온 소규모정밀지휘라는 측면과 C&C 특유의 대규모 병력을 운용, 지휘 한다는 측면 이 두가지 때문에 두게임이 비슷한 구석이 별로 없을것 같은건 사실이지만,
제가 WIC와의 유사점에 대해서 설명하길 거부한건 지엽적인 이야기로 흘러갈 가능성이 매우커서 그런겁니다. 저도 WIC와 레얼이 판박이라거나 레얼이 아주 배꼈다 라는 소린 하고 싶지 않습니다. 하지만 전략게임좀 해봤다고 허세좀 떠는 게이머라면 EA가 제너럴부터 메시브 엔터테인먼트의 그라운드 컨트롤에서 몇가지 아이디어를 응용해왔다는 점을 발견 할 수가 있죠 대표적인게 TA인데... 이하 생략.
이거 보세요 얼마나 지엽적입니까.
전 게임 시스템에서 얼핏 WIC의 냄새가 풍기는 사실을 그냥 이야기 했는데 그걸 굳이 설명한다고 해서 뭐가 달라집니까? 제가 이야기했던 WIC와 레얼의 유사점을 뭐 어찌하든 바득바득 우겨서, 아니 그래 없다고 칩시다 거. 내가 잘못말했다고 하죠 네. 근데 유사한점이 전혀 없다고 강력히 주장해봐야 레얼이 재밌어져요?
전 논점과 상관없는 이야기는 별로 하고 싶지 않아요. 귀찮거든요. 수준이 낮다드니 생각을 할 줄 모른다느니 같은 소린 듣고 싶지 않네요.(적어도 그게 사실이긴 하지만서도) 그런 지엽적이고 탈논점적인 이야기에 메달리는게 얼마나 고상하고 기품있는진 모르겠지만서도.
제가 WIC와의 유사점에 대해서 설명하길 거부한건 지엽적인 이야기로 흘러갈 가능성이 매우커서 그런겁니다. 저도 WIC와 레얼이 판박이라거나 레얼이 아주 배꼈다 라는 소린 하고 싶지 않습니다. 하지만 전략게임좀 해봤다고 허세좀 떠는 게이머라면 EA가 제너럴부터 메시브 엔터테인먼트의 그라운드 컨트롤에서 몇가지 아이디어를 응용해왔다는 점을 발견 할 수가 있죠 대표적인게 TA인데... 이하 생략.
이거 보세요 얼마나 지엽적입니까.
전 게임 시스템에서 얼핏 WIC의 냄새가 풍기는 사실을 그냥 이야기 했는데 그걸 굳이 설명한다고 해서 뭐가 달라집니까? 제가 이야기했던 WIC와 레얼의 유사점을 뭐 어찌하든 바득바득 우겨서, 아니 그래 없다고 칩시다 거. 내가 잘못말했다고 하죠 네. 근데 유사한점이 전혀 없다고 강력히 주장해봐야 레얼이 재밌어져요?
전 논점과 상관없는 이야기는 별로 하고 싶지 않아요. 귀찮거든요. 수준이 낮다드니 생각을 할 줄 모른다느니 같은 소린 듣고 싶지 않네요.(적어도 그게 사실이긴 하지만서도) 그런 지엽적이고 탈논점적인 이야기에 메달리는게 얼마나 고상하고 기품있는진 모르겠지만서도.
별거 없습니다. 올드팬에겐 아쉽게 만들지라도 괜찮은 성과가 나오면 인정받습니다. 멕워리어4도 초창기엔 '뭐 이러냐'같은 반응이었는데 신규 유저들을 불러모으는데는 성공 했듯이요. 하지만 레드얼럿3는 올드팬도 저버린데다가 신규 유저모으는데도 실패, 흥행면에서도 시원찮죠. 이거 뭐 어떤 변명거리를 가지고 와도 답이 안나옵니다.
애초에 EA 자체가 대중적으로 먹이는 컨셉을 지향했고, 이것역시 그런 물건중 하나로 변모한 셈입니다. 문제는 전작들의 분위기와 완전히 달라진 형태라는게 문제입니다. 왜냐면 이 씨리즈도 팬텀이 형성된 얼마 안돼는 게임중 하나며, 그 근간에는 디스토마적 SF에 근간을 두고 있습니다. 그리고 레드 얼렛 1에서 캐인과 연결되는 순간 이 게임은 외전이 아니라 C&C의 과거가 되어 버리면서 역사의 하나로 합류합니다. 문제는 이후 이 커다란 시나리오가 있어 보이는 세계관을 구축했던 것이 해체되고 있기 때문입니다. 일
애정과 적의는 종이 한장차이라고 할수있듯이 C&C에 애정을 가졌던 분들은 조금이나 깍아내릴 소재 찾기에 열중했고, 그 결과물에 레드얼렛 3에 대한 평가절하가 아닐까 싶습니다. 캐인역을 맡으셨던 분이 농담삼아 신흥종교 하나 만들어 볼까 생각도 했었다는 말을 했던 것처럼 이게임이 만들어낸 팬들의 충성도는 트실하기 때문입니다. 한국 같은 경우 일본 등장은 백안시 되기 좋은 소재입니다만, 그걸 퍼트린 것은 결국 변화된 C&C에 대한 반감을 가진 팬들의 적극적인 홍보(?)덕이 크다고 봅니다.
만약 계속해서 C&C가 나온다면 레드얼렛 3는 건담을 무협지화시킴으로써 긴 생명력을 가지게만든 과거의 모 작품의 역할을 했다고 말할지도 모릅니다. 때로는 구축된 세계관 그자체가 굴례요 제약이 되기 때문입니다. 결국 C&C 세계관은 무수히 많은 애기를 꺼내 박을수있는 확장성 좋은 세계는 아니었던 셈이죠.
컨텐츠를 생산하고 만들어내는 회사입장에서 몇편안에 끝내는 타이틀은 문제가 있습니다. 헤일로가 과연 3편으로 끝낼까요? 실상 이번에 나온 헤일로 워즈와 올해나 내년에 나온다는 외전성격의 작품은 헤일로 4가 나오는 전주곡이 될것이라고 생각합니다. MS 입장에서 헤일로 세계관이 계속 커져가야 계속 작품을 만들어 돈을 벌수있기 때문입니다. 헤일로 영화화도 결국 그런 정책의 하나인 셈입니다.