'커맨드 앤 컨커는 죽었다.'
물론 앞으로 C&C라는 이름을 달고 수많은 게임이 발매될 것입니다만, 더이상 그건 C&C라 부를 가치가 없다고 생각합니다. 브랜드란건 단순히 이름에서 나오는게 아니니까요. 물론 몇몇 분께서는 이렇게 말씀하실 겁니다.
'C&C의 변화된 지금의 모습이야 말로 C&C다. 그건 제작사가 그렇게 변화시켰기 때문이며, 앞으로는 이것이 C&C다.'
글쎄요. '메르세데스 벤츠는 왜 성공했습니까?' 벤츠 회사가 만약 매우 싼 가격에 차를 만들어서 저가형 모델로 '벤츠'라는 브랜드 하에 시장에 내놓았다고 칩시다. 아니, 이런 상식적인 비유따위 필요없이, 벤츠 마크가 헬로 키티로 바뀌고 차량이 온통 핑크색으로 우스꽝스럽게 도색된 신형차가 나왔다고 생각해도 딱히 이상할 것이 없습니다. 이 경우, 벤츠의 기존 브랜드 이미지와 가치는 어떻게 될까요? 벤츠 소비자 계층이 과연 '이것도 벤츠다. official의 권위를 존중해야한다.'라고 말하겠습니까?
그들은 다른 브랜드로 이동할겁니다. '벤츠'라는 브랜드가 기존에 제공해주던 '이미지와 질'을 제공할 다른 브랜드로요.
현재 EA가 저지르고 있는 실수는 바로 이런 것입니다. 그들은 그들이 최소한의 '브랜드 관리'조차도 못한다는 것을 증명하고 있습니다. 아니, 어쩌면 그들은 C&C라는 브랜드 자체를 관리하거나 영속시키려 생각하지 않는지도 모릅니다.
C&C 제너럴의 발매..
상품이 제공하는 편익이 기존 브랜드와 현저히 다르다면, 당연히 다상표 전략을 채택하여 다른 브랜드로 내놓는 것이 당연합니다. 그러나 EA는 그렇게 하지 않았습니다. 오히려 기존 계층을 노린듯한 잘못된 마케팅으로 원성을 샀지요. 소비자 행동론에서는 소비자의 만족은 '상품에 대한 기대'와 '실제로 제공되는 편익'이 같을 때, 혹은 질적인 측면에서 넘어설 때 소비자가 만족한다고 설명합니다. 그리고 상품에 대한 기대는 바로 광고 전략과 그 상품이 달고 있는 브랜드 이미지에서 형성됩니다. 과연 EA의 제너럴 마케팅 전략은 '상품에 대한 기대'과 '실제로 제공되는 편익'을 같게 할 모범적인 마케팅이었습니까?
아니오. 그들의 상품이 제공하는 편익은 그 방향성에서 그들의 마케팅으로 형성된 '기대'와는 현저히 다른 편익이었습니다. 그리고 이 과정에서 중대한 '소비자 불만족'이 발생했습니다. 이는 브랜드 이미지를 훼손하는데 기여했지요.
C&C3과 KW의 발매..
그리고 EA는 계속해서 새로운 상품들을 내놓기 시작합니다. 비유하자면 벤츠 회사를 누군가가 인수해서 전혀 다른 모델을 출시하듯이 말입니다. 그리고 EA만의 다른 노선을 형성합니다. '기존 브랜드 이름 하에서'. 그러면서 마케팅은 아직도 '기존 브랜드의 편익을 기대하도록' 만듭니다. 그리고 '소비자 불만족'은 계속해서 누적됩니다. 이 과정에서 계속해서 브랜드에 충성하는 '브랜드 충성자'들은 EA의 새로운 노선에 만족하는 사람들일 뿐입니다. 즉, 기존 편익을 기대하던 사람들은 떨어져나가고, 새로운 편익을 기대하는 사람들이 새로운 충성자 계층으로 편입된다는 거지요. 그런데도 광고전략은 여전히 '기존 브랜드의 편익을 기대하도록' 만듭니다. 그리고 브랜드의 가치는 계속해서 감소합니다.
왜?
여기서 의문이 생깁니다. 왜 EA는 저런 바보같은 짓을 했을까요? 왜 다상표 전략을 채택해 EA식의 새로운 전략게임 브랜드를 세워 두 계층을 모두 끌어안으려 시도하지 않았을까요? 간단합니다. 그들에겐 브랜드라는 것이 소모품에 불과한 것이니까요. 아니, 정확히 말해서 그들에겐 브랜드가 필요한게 아니라 그 브랜드를 보고 게임을 사줄 '기존 브랜드 충성자'들이 필요했고, '판매고'가 필요했던 것입니다.
새로운 브랜드를 빌딩하고 홍보해서 C&C만큼의 브랜드로 성장시키긴 쉽지 않습니다. 제너럴이 독자 브랜드로 출시되었다면 그 홍보에 있어서 어떤 성향을 띌것이며, 판매고적인 측면에서 성공할 수 있었다고 보십니까? 그들에겐 기생할, 의지할 브랜드가 필요했습니다. '수익을 내기 위해서, 브랜드의 가치를 소모'하는 것입니다. 그렇게 기형적인 과정을 거쳐 탄생한게 C&C 제너럴입니다. 그렇다면 그 기형적인 마케팅도 이제는 다 설명이 됩니다. C&C가 돌아왔다라는 말도 안되는 문구부터요.
물론, 제너럴도 C&C다라고 외치시는 분들이 많은걸로 압니다. 그런 분들한테 묻겠습니다. 제너럴이 독자브랜드로 나왔을때 여러분은 C&C와의 유사성을 찾아내고 이것은 C&C류다 라고 분명히 정의내리셨겠습니까?
그 이후부터 EA는 EA만의 C&C를 만들어갑니다. 그러면서도 마케팅과 브랜드 네임, 타게팅에 있어서 '기존 C&C 측면'을 강조했지요. '브랜드 가치의 소모'를 통해 판매고를 내는 전략이 계속해서 지속되왔습니다. 그리고 그 산물로 '새로운 C&C노선'에 동의하는 새로운 '브랜드 충성자'들이 나타났습니다. 허나, 이 새로운 '브랜드 충성자'들은 사실 새로운게 아니라 기존 '브랜드 충성자'들 중에서 남은 사람들 뿐입니다.
진정 새로운 사람들의 유입은 극히 적은 수준이었지요. 이는 브랜드 충성자의 절대 수치 및 브랜드 가치의 치명적 손실을 의미했습니다.
'기존 브랜드 충성자'들 중 떨어져나간 사람들은 다른 브랜드로 옮겨갔지요.
커스터머 릴래이션쉽(customer relationship)이라는걸 아십니까? 계속되는 소비자의 관계를 확충하는게 일시적인 거래보다 훨씬 수익과 이득, 그리고 브랜드(회사)의 존속에 도움이 된다는 이론입니다. EA는 대중에 가까워지기 위해, 즉 일시적인 거래를 더욱 많이 확충하기 위해 그동안 확보되왔던 수많은 소비자-즉, 올드팬-들을 버렸습니다. 그건 각 소비자가 갖고있던 CLT(customer lifetime value)를 송두리째 잃는 것이었습니다.
동시에 C&C 브랜드의 CLT 상실을 의미하기도 했습니다.
올드팬들을 죽이자라는 글들을 새로운 브랜드 충성자들 사이에서 자주봤습니다. 저로써는 웃음만 나올뿐입니다. 해당 작품을 단순히 구입한 일반 라이트 팬의 가치는 그 브랜드 자체에 충성하는 올드 팬 한명의 가치와는 비교도 안되는 낮은 가치일 뿐이기 때문이죠. 그런데 그런 올드 팬들을 죽임으로써 일시적 거래를 더 많이 확보하자는 걸 보면, 웃음이 나오는 것입니다.
그리고 슬프게도 EA는 그렇게 하고있습니다. 왜냐하면 그들에겐 소모할 브랜드는 많고도 많으니까요. 일시적 거래로 확보하는 수익은 그 순간에는 잠재적 CLT보다 많은게 현실이니까요.
한편, EA는 브랜드의 필수적인 생명줄인 '차별화'에도 실패했습니다. 차별적인 매력으로 '충성자'들을 만들어내야 하는게 브랜드의 필수적인 성공요소인데, 그 점에서 완벽하게 실패한 것이죠. 그 원인은 기존 C&C의 싱글플레이의 매력을 포기하고 차별화의 초점을 레드오션 분야인 '멀티플레이, E-sport'에 맞추고 있던 탓이었습니다.
레드오션 시장으로의 차별화는 차별화가 아니라 단순히 따라가기에 불과한 것이고, 그 상태에서 역전하기란 매우 힘듭니다. '프론티어 브랜드', '블리자드 스케일'이라는 말은 괜히 있는게 아니죠. 사실 '쓰고 버리는 브랜드'에 차별화가 무슨 필요냐 싶어서 안했을 가능성도 배제할 순 없습니다만은..
이번 레드얼럿3에서, 소모할 기존 브랜드의 가치조차 떨어져버린 EA는 최악의 마케팅을 시도합니다. 국내 온라인 게임사나 한다는 섹스어필 마케팅. 네. RTS는 섹스어필과 일치되는 편익따윈 제공하지 않죠. 광고 전면에 여자 모델 수명을 기용해서 해봤자, C&C가 그쪽 계통 게임도 아닌 이상 그런 편익을 제공할 리는 없습니다. 그 게임의 질적인 측면에 있어서도 상당한 소비자 불만족을 일으켰습니다. EA식 C&C의 최후의 무덤, 그것이 RA3인 것입니다.
여러분께서는 넥슨이란 브랜드를 아실겁니다. 넥슨 하면 무엇이 생각나십니까. 좋은 이미지는 아닐 것으로 생각됩니다. 넥슨이야 말로 브랜드 가치의 격하를 보여주는 표본적인 사례로 보입니다.
EA산 C&C는 넥슨화 되가고 있습니다. 그들은 차별화에도 실패했고, 질적인 수준에서도 기대 이하를 기록했으며, 새로운 브랜드 충성자를 확보하지도 못했습니다.
'현재 C&C가 제공하는 차별화된 편익은 무엇입니까?'
EA산 C&C는 이 질문에 대답하지 못했습니다. 그리고 그 대가는 비쌀 것입니다.
블로그의 글을 옮겨쓰다보니 글이 두서없어졌습니다.
오류나 의견 많은 지적 부탁드립니다.
Hominis Hominis Possunt Historiam Condonare
인류는, 인류는 역사를 용서할 수 있다
Hominis, Hominis Possunt Historiam Condonare
인류는, 인류는 역사를 용서할 수 있다
(Deus Sed)
(신은 그러나)
Sed Deus Sed Deus Sed Deus Sed Deus Non Vult
그러나 신은, 그러나 신은, 그러나 신은, 그러나 신은. 그렇지 않을 것이다
Deus Non Vult
신은 그렇지 않을 것이다
Non Vult!
그렇지 않을 것이다!
사실 시리즈 물과 게임이라는 것의 특성상 게임의 판매고를 좌우하는건 네임밸류가 큽니다. '블리자드' 이 한마디로 증명할 수 있다고 생각합니다. 더불어 게임 시리즈(브랜드)가 계속해서 지속되고 그 가치를 내려면 역시 네임 밸류가 크죠.
전작을 뛰어넘는 걸 만드는 것은 항상 중요합니다. 그런데 EA는 C&C3과 KW를 만들면서 멀티플레이에 초점을 맞추었고,(이건 제 말이 아니라 EA의 말입니다)그 과정에서 밸런스를 위해 수많은 요소들을 잘라내어버렸죠. 그리고 멀티플레이면에서도 성공하지 못했고요. 결국 C&C 고유의 싱글 매력을 점차 상실한채 멀티플레이에서도 성공하지 못하는 실수를 저지른거죠. 이게 전작을 뛰어넘었다고 보기엔 힘듭니다. 오히려 시스템 면으로는 제너럴을 답습한 면이 없잖아 있죠.
그리고 RA3은...
제가 이걸 비판하기 위해 샀음에도 불구하고 제 돈이 아까워질 지경이니 여기서 스톱 -_-...
물론, RTS를 싱글 플레이가 아닌 멀티 쪽에 맞추어 강화하는 것은 좋지만, 최근 들어 C&C(라고 달고 나온 타이틀들)의 싱글플레이가 기존에 비해서 재미가 떨어진 듯한 느낌이 드는 것도 사실이지요. 저처럼 싱글 광인 사람에게는 조금 부담이고 아쉬운 일입니다.
이 변화를 좋아하는 이들도 있기 때문에 완벽하게 어느 한 쪽이 좋다고만은 할 수 없을 것입니다. 하지만, 적어도 C&C 시리즈에서는 실망하는 이들이 많은 것도 사실이니까요.
추신) C&C 30에서 성공해도 상관없다는 것도 틀린 말은 아니겠지만, C&C 시리즈의 판매량이 꾸준히 감소하고 있으며(이건 PC 게임 전체의 문제이기도 하지만) 인기가 떨어지는 것을 보면 C&C30을 기대하기는 어렵지 않을까 생각합니다.
EA의 가장 악랄한 행위를 보여주었던('모드 개발자들을 연구팀으로 인수했다가 개발 후 버린...') <배틀필드> 시리즈의 싱글 플레이는 사실상 튜토리얼에 불과합니다. 전혀 의미가 없지요.
물론, <배틀필드> 시리즈는 성공한 게임인 만큼(개인적으로 <배틀필드>의 성공은 모드인 <데저트 컴뱃>을 개발한 이들의 도움이 컸다고 생각하지만) 그 방식이 무조건 나쁘다곤 볼 수 없겠지요.
(하지만, <배틀필드 1942>와 <배틀필드 2> 등은 평균 200만개 정도를 판매한 반면, <배틀필드 2142>는 100만개에 미치지 못합니다.)
그래도 그 때문에 게임을 살 생각 자체를 하지 않는 이들도 있다는 것을 감안하면 EA의 정책이 옳다고만 할 수 없을 겁니다.
기존의 팬들이 다른 브랜드로 전향했다고 하시지만 C&C계열의 게임 중에서 C&C 시리즈만큼 클래식 RTS의 게임플레이를 보여주는 게임은 대체품을 찾기 힘들 정도입니다. 비슷한 성향의 게임플레이를 보여주는 게임 중에서 궂이 꼽자면 액트 오브 워 정도일까요? UAW를 꼽으실 수도 있겠지만 UAW는 제너럴도 울고 갈만큼 많은 변화를 거친 형태의 게임플레이를 보여줍니다. 그럼 그렇게 다른 게임에 전향하신 분들은 애시당초 C&C의 게임플레이에서 무엇을 바란겁니까? 워해머40k?
브랜드의 분화에 대해서라면 그것은 현재진행형으로 이루어지고 있는 상태입니다. 최근 EA는 커맨드 앤 컨쿼의 정의를 게임플레이 스타일의 브랜드로서 정의하고 그 세계관을 타이베리엄(오리지널), 레드얼럿, 제너럴 등으로 완전히 분리하는 결정을 내렸습니다. 즉 C&C를 단순한 게임타이틀의 브랜드로서 위치를 둔게 아니라 게임플레이 그 자체에 브랜드 가치를 부여한 것입니다. 이전에는 이런 방식으로 접근하지 못 했기 때문에 제너럴은 잘 만든 게임임에도 불구하고 팬들에게 천덕꾸러기 서자 취급을 당하던 상황이었지만 이제는 떳떳히 C&C 계열의 한 축으로서 이름을 내세울 수 있게 되었습니다. 게임플레이의 정체성으로 보면 그동안 C&C 시리즈는 많은 변화가 있었음에도 불구하고 바보 같을 정도로 기존 게임의 특징은 고스란히 가지고 있습니다. 게임 내용은 알고보면 변하지 않았는데 팬들이 떠났다면 그것은 그들의 취향이 변했거나 추억 속의 게임으로부터 더이상 진전을 못하는 상태인거겠지요. 그래도 그게 마음에 들지 않는다면 지금의 C&C개발자들에게 눈먼 돌을 던지기보다는 발 벗고 스스로 개발에 참여하는 것이 훨씬 긍정적인 행동일겁니다.
마지막으로 레드얼럿3는 이래저래 말이 많았습니다만 저는 재밌게 즐겼습니다. 베타테스트에도 참여하고 구매한 게임을 받아서 플레이 해 봤을 때에도 아 이번엔 C&C도 좀 어려운거 아닐까라는 생각도 했습니다만 게임플레이에 어느 정도 적응을 하고 나니 확연히 구분이 되는 세 진영의 게임플레이가 상당히 재밌다는 결론을 내리게 되었습니다. 밸런스도 소소한 부분을 제외하면 거의 잘 맞는 편이었구요. 섹스어필을 언급하셨지만 이것은 개그로서의 섹스어필일 뿐, 커맨더님 말씀대로 C&C팬들 중에 여자가슴 보려고 전략을 펼치는 바보는 없습니다. 웃으라고 넣은 요소가 게임의 모든 것으로 보인다면 대상의 인식에 있어서 문제가 있지요. 편견만 버린다면 더 재밌는 세상이 늘어날 수도 있다는 걸 전해드리고 싶군요.
<워크래프트>와 <스타크래프트>가 동일하게 '크래프트'라는 내용을 단 게임이라는 점을 생각하면, C&C 시리즈 역시 그런 맥락에서 살펴볼 수 있겠네요.
어쩌면 이렇게 생각할 수도 있겠네요. <워크래프트>와 <스타크래프트>는 이를 묶어서 이름으로 부릅니다. 때문에 다른 게임으로 여겨지고 게임의 스타일이 조금 다르더라도 받아들이기 쉽지요.
게다가 한 작품이 나오고 다음 작품까지의 기간이 길기 때문에 그만큼 달라지더라도 큰 여파가 없고요.
하지만, <C&C>는 모두 'C&C'라는게 달리고 그 다음에 부제가 붙는 느낌으로 나옵니다. 그러다보니 하나의 시리즈로서 확고하게 고정되어야 한다는 느낌이 들기 쉽겠지요. 게다가 작품이 빨리 나오는 편...('크래프트' 쪽은 <워크래프트>이래 총 4작품이 나왔을 뿐이지만, 'C&C'는 본 타이틀로만 3작품, 여기에 제네럴과 적색경보를 합쳐 7작품이 됩니다. 물론 확장팩은 빼고...)
그러다보니 차이점이 더욱 부각되는지도 모르겠습니다. 만일 C&C라는 것을 '스타일의 브랜드'라고 가정하고 이들을 모두 부제로만 부른다면 역시 독자적으로 재미를 느낄 수 있는 게임들이라 할 수 있겠지요.
C&C 제너럴이 C&C라는 이름을 떼고 독자적으로 출시됬을때, 그걸 C&C류로 판단하셨겠습니까?
제너럴 자체는 굉장히 뛰어난 수작이라고 평가합니다. 다만 그게 C&C인지에는 상당한 회의가 들며, 이 회의가 든다는 점과 EA의 잘못된 마케팅으로 인해서 수많은 올드팬들이 EA C&C를 기존 C&C와 구분하기 시작한 것은 엄연한 사실입니다.
더 자세한 반박을 원하시면 해드리지요.
일단 뭔가 굉장히 잘못 판단하고 계신데요. 단순히 사이드바가 언더바로 간 것이 아닌 게임 내 경제 방식과 생산 방식에 총체적인 변화가 있었습니다. 일단 프라이머리 시스템에서 생산 시설당 생산 방식으로 변했으며, 생산과 전투를 동시에 할 수 없는 스타크래프트의 기존 시스템을 그대로 답습했으며, 유닛의 특수 스킬 사용 면에서도 스타크래프트의 그것과 같습니다. 이것과 이젝션님이 말씀하신 '제너럴의 경우는 자원의 채취 방식이 비교적 크래프트류와 유사한 극히 고정된 위치로부터 한정된 자원을 획득한다는 것과 건물의 건설 방식이 더이상 컨스트럭션 야드에 종속되지 않는다는 점에서만 근본적인 차이가 있을 뿐입니다. '가 결합하면 전혀 다른 게임이 나오죠.
이것 뿐만 아니라 제가 위에 제시한 생산 방식과 유닛 조종 방식의 차이가 근본적으로 존재하고, 결국 C&C 제너럴 게임의 양상은 전체적인 유닛 구성과 어디를 공격할까를 판단하는 전략이 아닌 유닛의 전술적인 컨트롤(험비 드라이빙으로 대표되죠)에 치중하는 극히 크래프트적인 모습을 보이고 말았습니다.
애초에 RTS를 좌우하는것은 자원, 군대, 기지등의 요소이건만 그것이 엄연히 스타크래프트류 식으로 바뀌었음에도 불구하고 이게 어찌해서 C&C인지 다시 한 번 재 설명을 부탁드립니다.
그리고 두번째 문단에서는 치명적인 오류를 저지르셨군요. 제가 굳이 이 이야기까지 해야겠는지 모르겠습니다만 '니가 만들어봐' 만큼 제일 반박하기 쉬운 논리도 없습니다. 스스로 개발에 참여? 그게 어려우니까 소비자들은 돈을 주고 게임을 구입해서 즐기고 비판하는 것인데 어찌해서 그런 말씀을 하시는지 모르겠습니다. 제너럴은 천덕꾸러기 취급을 받고 서자 취급을 받았습니다. 이제 그렇게 하던 사람들이 C&C를 버렸고 남은 EA C&C에 충성하는 브랜드 충성자분들은 그렇게 생각을 안하시니까 그렇게 된거겠죠. 더불어 DCCNC갤러리하고 RED2.NET이 C&C 전체 팬을 대표한다고 보기엔 참 힘듭니다만. 남아있는 팬덤이되 과연 그 자그마한 집단들이 전체 CNC 팬덤을 대표한다고 생각하시는겁니까? 제가 이 이야기를 꺼내는 이유는, 그쪽에서 활발하게 내세우는 논리가 이젝션님이 말씀하는 논리와 똑같기 때문입니다. 그리고 게임 내용은 심대한 수준으로 변했습니다. 이젝션님이야 근본적으로는 안변했다 말씀하시려는지 모르겠습니다만, 일반 대중과 소비자층에게 그 공통점을 어필하지 못한 바에야, '시장'에 그것을 증명하지 못한 바에야 뭔 소용이 있지요?
국내 온라인 게임사가 하면 지리멸렬한 마케팅, EA가 하면 웃으라고 넣은 요소? 웃으라고 넣은 요소 만들기 위해서 배우진에 수만 달러 씩 붓는 회사도 있나봅니다. 이 배우들은 엄연히 얼굴마담을 하고 마케팅을 하기 위해서 구성된 것입니다. 실상 그들이 게임 내에서 하는 역할은 극히 작음에도 불구하고 EA는 이 배우들의 면면을 이용해서 각종 웰페이퍼와 동영상을 구성해서 게임 선전에 톡톡히 사용했지요. 근데 이게 '웃으라고 넣은 요소'로군요.
밸런스가 잘맞는다는 의견에 대해서는 전혀 동의할 수 없습니다. 이건 굳이 설명하기도 싫군요. 정 뭐하시면 욱일제국으로 멀티플레이 한 10판 뛰어보시고 말씀을 하시는게 좋을 것 같습니다. 더불어 이번 EA의 RA3이 싱글 완성도가 떨어지는 멀티플레이용 게임이라는걸 새삼 기억하시면서 말이죠.
아참, RA3의 싱글 3진영 미션 캠페인은 다 해보고 말씀하셨는지 궁금합니다. C&C의 대표적 편익이었던 스토리텔링을 똥덩어리로 만든 대표적인 사례거든요.
C&C니까 단일 생산체제에 의한 구조가 반드시 합당하다고 말할 수는 없습니다. 단일 생산라인에 따른 방식은 전략의 경직을 불러올 가능성이 컸습니다. 하나의 생산라인에 의해 생산될 수 있는 유닛의 종류는 한정되어 있고 결과적으로 펼칠 수 있는 전략의 가능성도 한개의 생산라인이라는 구도 안에서만 생각하면 됩니다. 복수의 생산라인이 가능할 경우 플레이어가 고려할 수 있는 전략의 폭도 넓어질 수 있지요. 그렇다고 생산라인을 늘린다는게 마음대로 쉽게 되는 것도 아닙니다. 생산라인 증설은 어디까지나 플레이어가 고려할 수 있는 폭을 넓혀주는 가능성의 문제죠. 전략게임을 하는데 있어서 펼칠 수 있는 전략이 늘어난다는 점은 그다지 손해보는 일은 아니라고 생각합니다. 다중 생산라인에 따른 방식은 제너럴에서 처음 제기되고 C&C3에서 보다 C&C스러운 방법의 인터페이스를 사용해서 확립하고 레드얼럿3에 와서는 개성마저 부여하는 방식으로 변화합니다. 단순히 다른 게임에서 유닛생산방식을 차용하고 거기에서 전진이 없었다면 비난의 대상이 되어도 할 말이 없었겠지만 이 방식은 꾸준히 발전하고 C&C다운 방식으로 충분히 구현될 수 있었습니다. 이에 대한 선호가 갈릴 수도 있겠지만 적어도 최근의 RTS에서 단일 생산라인에 의한 유닛 생산방식을 찾아보기 힘든 이유는 제가 위에서 얘기한 것과 크게 벗어나지 않다고 봅니다.
레드얼럿3의 싱글플레이라면 분명 혼자서 게임을 할 때엔 '아 이 녀석들 뭔가 좀 대충 만들었는걸 튜토리얼인가?'라는 생각도 솔직히 들었습니다만 새로 구현된 협동게임방식으로 진행하니 충분히 재미를 느낄 수 있도록 구성했다는 것을 알 수 있었습니다. 단독게임플레이가 상당히 싱겁다는 점은 인정하지요. 게다가 미션수도 왠지 허전한 숫자! 하지만 협동게임으로 플레이할 때는 꽤 신선한데다 의외로 어렵다는 점도 알아주셨으면 좋겠네요. 밸런스 문제라면 연합군의 선공항 빌드에 욱일군이 속수무책인 점은 저도 알고 있습니다만 그외에는 크게 흠잡을만한 밸런스 붕괴도 없었고 세 진영이 대등하게 싸울 수 있었습니다. 그리고 선공항 문제는 이번 패치로 어느 정도 대응이 가능해질거라고 생각합니다.
타이베리움 워즈에 대해서는 EA로서는 충분히 잘 해줬다고 생각합니다. 스토리도 신경써서 잘 만들었구요. 타이탄을 주력으로 삼지 않은것은 매우 용서할 수 없지만...
맘에 안 들면 개발하세요라는 발언은 조금 지나쳤다고 생각합니다. 실언이었으니 양해해주시기 바랍니다.
생산라인의 복수로 늘어난 것은 전략의 다양성이 아닌 물량뿐이었습니다. C&C3, 스타크래프트, KW. 이 셋의 멀티플레이 양상을 보시면 알겠지만 결국 최종테크 유닛 스팸, 혹은 단일 유닛 스팸만으로 구성된 오로지 물량전이었죠. 오히려 프라이머리 시스템을 채택했던 타돈이나 레얼2와는 달리 말이죠.
밸런스 문제를 여전히 과소평가하시고 계시네요. 선 공항 아니어도 욱일제국은 가망이 없습니다. 뭐 이거야 C&C 커뮤니티에서 워낙 많이 지적된 사항이니까 할말이 없고, RA3이 지속적으로 패치가 되면 나아질 수도 있으니,(물론 C&C3과 KW의 전례를 봤을때 그럴 가능성은 희박합니다)더이상 언급은 안하겠습니다. 제가 말하고 싶었던건 멀티플레이를 강조하려던 EA산 C&C가 그것마저도 실패했다는 겁니다. 협동게임방식은 안해봐서 모르겠지만, 제가 말하려던건 싱글게임의 스토리와 미션 디자인, 전개 방식에 있어서 완전히 RA3이 실패했다는걸 말하려던 것이었습니다. 미션디자인이야 굳이 말할 필요도 없으며, 스토리 전개는 삼치구이님의 글이 있으니 읽어보시기 바랍니다.
타이베리움 워즈라, 적어도 돈이 아까운 게임은 아니었습니다만, 그것이 과거 웨우산 C&C만큼 특유의 차별화내지는 개성을 지니고 있었느냐에 대해서는 회의적입니다. 제너럴을 너무나도 그대로 답습한 나머지 결국 또 크래프트식의 컨위주 게임이 되었거든요. 그러면서도 EA는 이번에야 말로 진짜 C&C의 전통을 계승한다라는 식으로 사방에 마케팅을 했지요. 또 여기서 소비자 불만족이 발생했다는 걸 본문에서 이야기한 바 있습니다.
C&C는 어떤 한 독립적인 스토리라인을 지닌 게임 시리즈를 의미하는 용어입니다
한낱 여기저기 붙힐수 있는 상표따위가 아니죠
또 블리자드의 크래프트와 C&C를 비교하는 우를 범하지 않으셨으면 하는군요
블리자드의 크래프트는 말장난 수준에 가까운 제목돌림일 뿐이지
C&C처럼 서로 연결되는(되었을) 하나의 세계관을 지칭하는 단어는 아니니까요
타이베리움 워 부터 동영상 자체가 보는 내내 지루했으니 말예요. 싱글미션은 말할것도 없고-_-
패키지 박스나 게임 메인엔 안나오는걸로 기억하지만요-_-)a
C&C는 밀리터리틱하고 막장SF스러운 멋진 세계관이었는데,
거기에... 스타일만 비슷하다고 제네럴을 넣어버리다뇨... 그러니 올드팬들이 분노하죠 -_-;;
P.s)C&C 레니게이드를 버리지 말아주세요
이 두 작품 때문에 스타 크래프트가 출시일을 연기했다는 것은 널리 알려진 사실입니다.
개인적으로 다크 레인을 구매했었기 때문에 이 쪽에 좋은 추억이 많습니다. 2는 오히려 퇴보했다고 보는 편이지만..
토탈 쪽은 이것저것 확장팩도 나오고 나름대로 선전했지만, 다크 레인 시리즈는 그다지 빛을 보지 못했죠.
하지만 '구매했다'라는 사실 때문에 저는 다크 레인을 더 높게 보고 있습니다.
그런 거라고 생각합니다. 사람들은 주관적으로밖에 보지 못합니다.
자신이 애써 돈을 들여 구매한 작품에 더 애착이 갈 수밖에 없습니다.
저는 C&C 시리즈를 구매한 적이 없습니다. 친구 집이나 기타 등등으로 본 적은 있습니다만..
그래서인지 C&C 스타일로 만들어진 다크 레인은 좋아하면서도,
적색 경보2나 TW 등도 재미는 있었지만 좋아하지는 않습니다.
그것이 아무리 원조이고, 그 브랜드 가치가 어떻고, 그런 생각 이전에 호감이 별로 생기지 않습니다.
제너럴을 싫어하시는 분들은 아마 대부분 실 구매를 하지 않으신 분이라고 생각합니다.
물론 정말로 분노하는 코어 팬들도 있을 겁니다. 하지만 그렇지 않은 분들이 더 많습니다.
결국 이런 류의 호오를 따지는 것은 무의미할 겁니다. 자신의 개인적 경험이 가장 우선시되니까요.
악평을 쓰는 것 까지는 상관없겠지만, 그것을 다른 사람에게 주지시키려고 노력하는 것은 잔인한 일이 아닐까요?
cnc3, 레드얼럿3, 제너럴 모두 그럭저럭 잘 만든 게임이고 재미도 있지만 저는 이걸 cnc 라고 생각하진 않습니다. 전력 시스템, 개활지 형태의 맵, 유닛 상성 구조, 컨트스럭션 야드의 건설방식은 비슷하게 유지되고 있지만 이 게임들을 플레이 할 때 제가 지금까지 cnc 라고 생각했던 게임들과 결정적인 차이가 있기 때문입니다.
참고로 저는 cnc와 크래프트류의 자원 차이가 단지 개활지에서 채취하느냐 입구가 있는 곳에서 채취하느냐보다 훨씬 큰 차이가 있다고 봅니다.(심지어 워크래프트3를 봐도 그것만이 크래프트와 cnc의 자원 방식을 구분할 수 있는 기준이 아니라는 걸 알 수 있습니다.) 그리고 레드얼럿2 이후부터 cnc 이름을 달고 나온 게임 중에서 그 부분이 이전 cnc와 비슷하다고 생각할 수 있는 게임은 없었습니다.
저는 커맨더님의 주장이 신빙성이 없다고 봅니다. 하지만 cnc 시리즈라는 브랜드가 웨스트우드 시절의 그것을 지칭하는 것이라면, cnc 시리즈가 죽은 건 사실이라고 생각합니다. 그런식으로 따지면 지금의 cnc는 cnc가 아닙니다.
비유하자면 버추어파이터의 후속작이라고 나왔는데 더이상 버추어파이터의 가장 중요한 특징은 계승하지 않는, 예를들어 게임 자체는 철권에 더 가까운데 그저 '이름만' 버추어파이터를 달고 나올 뿐이라고 봅니다. 그건 어떤 의미로 보면 더이상 버추어파이터란 게임의 명맥이 끊긴 것과 크게 다를바 없습니다.
단지 '변화'에 적응하고 못한 자의 얘기는 아닙니다. 왜냐하면 제가 생각하는 cnc만의 특징을 '대체한 부분'을 크래프트에서 따왔다고 보기 때문입니다. 물론 더 편하고 더 효율적인 것이 나오면 당연히 따라 가야죠.
하지만 이건 그런 '편의를 추구한 변화'가 아니라고 봅니다. 제가 볼때 이것은 기존의 cnc 스타일을 더 발전시키기 위한 노력을 했다기보다는 그저 흔히 보이는 무언가로 갈아 끼운 것 뿐입니다. 다른 방향으로 발전시킬 가능성이 충분히 보였는데도 말이지요.
요약하자면 cnc를 표방하는 시리즈가 계속 나오고는 있지만 제가 볼때 최초, 시초로서의 그 cnc는 명맥이 끊겼다고 봅니다.
지금 나오는 cnc는 이전의 cnc와 큰 연관이 없는 새로운 시리즈랄까요.
물론 나름의 새로운 시리즈는 나름의 재미를 선사합니다. 하지만 기존의 cnc가 제공할 수 있는 재미는 아닙니다.
비유하자면 작장면에서 짜장면이 나왔고 짜장면이 여전히 남아 있긴 하지만 작장면은 앞으로 먹을 수 없게 됐다는 식이랄까요. 짜장면이 맛있다고 한들 작장면의 맛을 내는 건 아니지요.
문제는 그 마케팅 측면에 있어서 계속해서 (구)CNC, (구)RA인듯 마케팅을 펼치게 되죠.
물론 이제 팬들은 거기에 낚이지 않습니다만, 과거 낚였던 팬들은 그대로 판매고로 승화하게 되는거죠. 마치 과거 웨우산 C&C의 브랜드 가치를 흡혈해 판매고를 내는 듯한 모습이었습니다.
그리고 마지막 몇마디 말씀에 대해서는 이렇게 묻고 싶습니다. 본문에 나온 문장이니, 실례를 범한다 생각치 마시고..
'EA산 C&C가 제공하는 독특한 편익은 무엇입니까?'
시리즈물은 네임밸류에 의존하며 네임벨류는 차별화에서 나오죠. 그 차별화에 성공하지 못한다면 EA산 C&C는 그 브랜드 가치에 있어서는 심대한 추락을 맛보고 이것은 전체 판매고의 감소로 이어질 것은 불보듯 뻔한 일입니다.
헷갈리니깐 EA산 C&C를 EAC라고 하죠. EA가 cnc를 만들지 않았다면 EAC가 생기지도 않았을테고 EAC가 제공하는 뭔가도 없었을 겁니다. EAC는 근본적으로 cnc랑 크래프트 사이에 낀 어중간한 물건이지만 하여튼간 그런 물건은 지금까지 없었거든요.
그게 좋은건지 나쁜건지는 모르겠지만 여튼간에 EAC를 여전히 좋아하는, 혹은 EAC라서 좋아하는 사람도 있습니다.
문제는 EAC라는 게 이제 생기긴 했는데 cnc라고 할만한 건 나오지 않고 있다는 거랄까?
이미 말했듯 짜장면이 나쁘진 않지만 하여튼간 작장면이 없다는 건 작장면 먹고 싶은 사람에게는 문제가 됩니다.
EA가 cnc란 브랜드가치를 어떻게 보는지는 모르겠지만 여튼간 판매고를 떨어뜨릴려고 노력하는건 아님이 분명합니다. 제가 볼때 EA의 문제는 cnc의 브랜드 가치를 단기적 돈벌이로 생각하는 것이라기보다는 cnc라는 게임의 특성을 이해하지 못하는 것에 가깝다고 생각합니다.
그러나 cnc의 현 상태가 그렇다는 것이 EAC 자체가 문제가 있는 방향이고 성공할 수 없는 것이라는 것과는 별개의 문제입니다.
그것이 작장면이 아니다 한들 짜장면이 성공할 수 있을지는 모르는거죠.
실제로 EAC는 대박은 못쳤어도 나름의 성공은 계속 거두고 있습니다. 그건 인정 하실 수밖에 없을 겁니다.
EAC가 cnc + 크래프트지만 cnc의 특징도 일부 유지하고 있는 것도 사실인만큼 (심지어 가장 크래프트스러웠던 제너럴조차도 매우 중요한 몇가지 부분은 cnc의 특징을 그대로 갖고 있습니다.) 나름의 차별적 특성은 갖고 있습니다.
그게 성공적인 방향인지는 모르겠는데 뭐 개인적인 생각으로는 조금 핀트에 어긋난다 싶지만 그건 그 자체를 보고 그렇게 느끼는 것이지 cnc의 명맥을 잇지 않아서 그렇게 생각하는 것은 아닙니다.
사족
마케팅 문제는 넘어가겠습니다. 솔직히 말해서 EA가 뭐라고 마케팅을 하건 내가 원하는 물건만 찍어내면 상관 안합니다. 제게 있어서 문제는 EA가 마케팅을 비도덕적으로 한다는 것보다는 cnc를 만들지 않는것, 혹은 cnc가 뭔지 이해하지 못하는 것 그 자체입니다. 심지어 저는 마케팅은 애초에 그 근본이 거짓말을 그럴듯하게 잘 하는 기술이고 마케터 자체가 거짓말쟁이가 될 수밖에 없는 위치라고 생각하는 인간입니다.
여기서부터는 제 추측인데 사실 EA는 나름대로 올드팬을 존중하고 있다고 봅니다. cnc3를 보면 정말 쓰잘데기 없는 부분까지 올드팬을 신경 썼다는 것을 알 수 있습니다. 문제는 자잘한건 잘 흉내냈는데 어떤 부분이 그렇지 못했다는것이랄까.
C&C나 듄이나 제가 좋아하는건 떼거리로 상성무시 작살내기가 가능했다는 것이죠. 싱글 재미의 한축이기도 하고 말입니다. 버파와 철권이라면 철권이랄까요. 다만, 블리자드는 버파가 아니라 캡콤쪽에 가깝겠군요. 저도 제너럴 팬미팅부터 베타까지 해봤는데... 제너럴의 경우는 너무 잘 만들려다 산으로 가버린 케이스죠. 신경은 쓰긴 했었습니다. 맘에 안들어서 그렇지.
저도 예전까진 열혈 C&C 매니아였지만 이번 레드3로 완전히 등을 돌려버린 사람중 하나입니다. 타이베리움 워까진 그래도 봐줄만 했지만 이번 레드3은 게임 브랜드 자체를 완전 싸구려틱하게 만들어놓았습니다. C&C에 빠지게 된 요소중 하나가 웬지 모를 고급스러움이었는데...이에이에서 레드얼럿 시리즈를 타이베리움 시리즈와는 다르게 가벼운 스타일을 잡기로 했다지만 이건 도가 지나쳤습니다. 게다가 평가도 그리 좋지 못하죠. C&C신작 발매때마다 가장 기다렸던게 싱글플레이였는데 레드3에선 완전 안드로메다로 가버렸구요. 이제 C&C가 예전의 블록버스터급 타이틀에서 그저 그런 평범한 브랜드로 완전히 정착되었다는 느낌입니다. 예전의 명성마저 깎아먹느니 그냥 C&C란 브랜드 자체가 문을 닫아버렸으면 좋겠네요. 이번 레드3가 판매량을 확인할 길은 없지만..... 내심 완전히 망해버렸으면 좋겠어요.제 아이디도 C&C에서 따온 것입니다만 이젠 C&C의 팬이 아닙니다 ^^;; 커맨더님에게서도 그런 모습이 약간 보입니다만 원래 사람이란 지독히 아끼던대상이 자신에게 너무나 큰 실망감을 안겨주면 예전에 아끼던 감정만큼 부정적인 감정을 갖게 됩니다.
이를테면, 시리즈의 유명한 실사 영상 건만 해도 그랬습니다. C&C 3에서 실사 동영상이 나왔다고 대대적으로 광고 때렸을 때, 저 같은 사람은 최소한 레드얼럿 2나 타썬 수준의 물건은 넣어주겠지 하고 생각했었습니다. 네, 게임의 실사 영상이 영화나 드라마를 따라잡는 시대는 윙커맨더 시절에 지나갔지만 좀 세트가 어설프고 배우들도 무명이라 해도 스토리가 좀 전개되고 등장인물이 갈등도 겪고 하는 장면들이 나오긴 할 거라 봤죠. 하지만 사실 결과물은 그냥 지루해빠진 미션 브리핑 영상의 연속일 뿐이었다는 건 부정하기 힘들 겁니다. 역시 옛날 게임인 멕커맨더 시리즈 보세요. 브리핑 영상이라곤 지휘관이 그냥 사령관 보고 주절주절 떠드는 것밖에 없지만 최소한 배우들은 열정적이고 단순히 상황이 어떻게 돌아가고 있느냐를 설명해주는 것만으로도 박진감은 넘칩니다. - 반면 EA는 실사 동영상을 그냥 팬들이 넣어달라고 우겨서 대충 만들어 넣었다는 정도의 느낌밖에 주지 못했죠.
C&C도 돌이켜보면 시리즈별로 굉장히 많은 변화를 겪었습니다. 타돈에서 레드얼럿 넘어갈 때도 해상전 추가하고 밸런싱에 신경 많이 썼고요, 타썬의 복셀엔진은 욕을 바가지로 먹었지만 어쨌건 게임은 바뀌었죠. 레드얼럿 2가 개그물이라곤 하지만 어쨌건 웨스트우드는 시도했고 나름 꽤 괜찮았습니다. 하지만 타워건 레드얼럿 3이건, 전작의 특징들을 고스란히 베껴서 조금 더 못한 수준으로 재창조해내는 게 고작이라면 그건 후속작이 아닌 그냥 답습일 뿐이죠. 타워가 신유닛들을 왕창 등장시키는 척 했지만 사실 기본 유닛 체계(소총수 하나, 유탄수 하나, 대공보병 하나, 장갑차 하나, 버기 하나...)는 타돈의 그것과 하등 다를 바가 없습니다. 결과적으로 밸런싱과 게임플레이도 달라지긴 했지만 그런 식으로 보자면 EA가 거창하게 시도한 건 없습니다. 레드 3의 섹스어필 전략 또한 솔직히 따져보면 레드 2에서 이미 구축해놓은 이미지를 고스란히 가져다 그냥 낯뜨거울 수준으로 확대재생산했을 뿐입니다. 이게 제네럴의 실패 때문이라고 EA에선 변명할지도 모르겠습니다만, 이런 식으로 답습할 바에야 그냥 갈아치우는 게 낫다고 봅니다.
진담이지만 전 C&C 브랜드가 되살아나기보단 액트 오브 워 2가 나오길 기대하고 있습니다. AOW 1편의 첫 미션에서 박진감 넘치는 연출 보여주고 의외로 그리 나쁘지 않은 실사 영상들을 보여주는 느낌은 월등히 더 C&C 스럽더군요.
2. CnC3류는 졸작이다. 라는 한마디로 요약될 수 있겠군요.
3. 사실 겜에서의 브랜드 가치란 건 그렇게 큰 의미 없다고 봅니다. 다만 그게 재미있느냐 없느냐가 갈릴 뿐.
4. 레밍즈 24편이 미친듯한 몰입도와 게임성을 갖는 걸작이라면 전의 23편이 무슨 삽질을 했던간에 상관없이 잘 팔릴 겁니다.
전의 광팬들이 뭐라 욕하든, 올드팬들이 레밍즈를 저주하면서 CD를 불태워도 잘 팔리겠지요.
5. 결국 올드팬이든 뉴팬이든 중요한 건 매상을 올려줄 '게임의 재미' 인 거죠.
6. CnC3의 악덕이 무엇이든간에 중요하지 않습니다. CnC30 쯤 가서 희대의 명작으로 히트치면 그걸로 그만 -_-;
7. 하지만 영화를 봐도 그렇지만 전작의 분위기를 답습하는 것은 그저그런 아류작들의 양산에 그칠 뿐입니다. 그걸 뛰어넘는
뭔가를 만들어내기 위해 노력하는 게 중요하죠. 에일리언 시리즈와 나이트메어 시리즈를 비교하면 어떨까요.
8. 변화는 나쁜 게 아닙니다. 재미없는 졸작이라는 게 나쁜 거죠. 근데 저는 그 정도면 나쁘지 않아 보이던걸요 :)