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북미시장은 엑박한바퀴가
일본은 적절한 4파전(wii + PS2 + PS3 + 엑박한바퀴) - 대체적으로 PS2가 주도중
유럽은 어떤지 모르겠군요.
wii만의 안정적인 시장은 전혀 없는 건가요?
리플로 아래 엑박 게시글에 달아 질문드려볼까 했지만, 글이 상당히 내려간 고로 이렇게 글로 질문드리겠습니다.
일본은 적절한 4파전(wii + PS2 + PS3 + 엑박한바퀴) - 대체적으로 PS2가 주도중
유럽은 어떤지 모르겠군요.
wii만의 안정적인 시장은 전혀 없는 건가요?
리플로 아래 엑박 게시글에 달아 질문드려볼까 했지만, 글이 상당히 내려간 고로 이렇게 글로 질문드리겠습니다.
여담으로, 사실 우리는 '실패'라고 알고 있는 게임 큐브도 전세계에 2000만대 이상 판매되었습니다. 판매된 숫자는 xbox와 필적하지요.
눈에 잘 띄지는 않지만, 닌텐도는 계속 선전해 왔지요.
눈에 잘 띄지는 않지만, 닌텐도는 계속 선전해 왔지요.
계보상 NDSL 3로 해당되는 기기가 나오면 휴대용과 가정용의 경계가 사라지지 않을까 싶습니다. 물론 이 가능성을 보여주고 있는 것은 소니의 신형 PSP입니다만, 완성본은 닌텐도에서 나와주지 않을까 싶습니다.
정확한 애기는 아니지만
닌텐도가 그래픽에 딸린 것은 게임의 재미를 우선한다는 닌텐도의 정책탓도 있지만 가장 큰 이유는 기기를 손해보면서 팔지 않기 때문이라고 하는 애기도 있죠. 즉 자기들이 정한 가격대에서 이익을 보거나 손해를 안보는 레벨에서 부품을 조합한다는.. 애기인데 뭐 진짜인지 아닌지는 알수없수없습니다.
실상 파는데로 손해본다는 360이나 PS3에 비해서는 말입니다.
정확한 애기는 아니지만
닌텐도가 그래픽에 딸린 것은 게임의 재미를 우선한다는 닌텐도의 정책탓도 있지만 가장 큰 이유는 기기를 손해보면서 팔지 않기 때문이라고 하는 애기도 있죠. 즉 자기들이 정한 가격대에서 이익을 보거나 손해를 안보는 레벨에서 부품을 조합한다는.. 애기인데 뭐 진짜인지 아닌지는 알수없수없습니다.
실상 파는데로 손해본다는 360이나 PS3에 비해서는 말입니다.
예전의 전성기에 비하면 다들 패배자에 가깝죠. PS3나 360이나 백만대 돌파가 세가의 32X보다 늦었습니다. 셋다 게임기로 분류되지만, Wii만이 콘솔게임기를 뒤를 이을뿐, 360은 네트웍이 접목된 게임PC, PS3는 엔터테이먼트 종합 게임기로 원하는 위치가 다르죠. 콘솔게임기가 한계에 다다른 이상 Wii의 위치도 그정도에 머물 수밖에 없을겁니다. 사실 MS나 소니는 콘솔게임을 떠나려 한거라서 Wii가 이길 수밖에 없죠. 닌텐도의 능력으론 그럴 수밖에 없었고요. 다음 세대의 Wii는 없으리라 생각합니다.
저 역시 다음 세대의 Wii는 없으리라 생각합니다. 다음 세대의 NDS는 나올 수 있겠지만 말이죠.
사실 닌텐도는 MS나 소니 못지 않게 오만한 성향을 가지고 있는 회사입니다. 그래서인지는 몰라도, 닌텐도가 만든 하드웨어에서는 닌텐도가 만든 게임(닌텐도가 직접 만들었든, 혹은 하청업체에게 외주를 줬든...)만 잘 팔린다는 얘기도 있죠. 언제부터 그런 경향이 생겼는지는 모르겠는데, 아무튼 요즘은 그렇게 돌아갑니다.
닌텐도는 독창적인 아이디어를 구상해내고 그걸 제품에 적용시키는 데 뛰어난 회사입니다만, 아쉽게도 자기네 회사의 게임기로 게임을 내고자 하는 (닌텐도 자신 이외의) 다른 회사들에 대해서는 그리 호의적이지 않은 그런 경향이 있습니다. 또한 닌텐도 자신 이외의 다른 이들의 아이디어를 그리 쉽게 수용하려 들지를 않죠. 자기네들이 가장 창의적일 것이라는 자신감이 넘쳐서 그런 건지 원--;;;
이런 경향이 있으니 만큼, 과연 닌텐도 이외의 다른 회사에 소속된 크리에이터들이 닌텐도의 하드웨어를 통해서 새로운 아이디어를 별 탈 없이 표출할 수 있을련지 다소 의심되기도 합니다. 게임 소프트웨어 제작사가 닌텐도 혹은 그 산하의 하청업체들만 있는게 아니라는 점만 생각하면 이건 좀 많이 치명적인 문제죠--;;;
사용자를 남녀노소 누구나로 상정하는 점에 있어서 Wii와 NDS는 매우 훌륭한 컨셉으로 만들어진 기계입니다. 하지만 문제는 그 기계들을 만든 닌텐도가 과연 MS나 소니 못지 않은 그 오만한 태도를 고칠 수 있을련지 이죠--;;;
P.S 그리고 표도기님, MS의 강점은 단지 그래픽 뿐만이 아닙니다. MS의 진정한 강점은 역시 온라인...이죠. 세가의 드림캐스트 등의 실패전력에도 불구하고 MS는 콘솔게임기에 온라인을 접목시켜 보겠다는 (과연 잘 될지 의심스러웠던) 아이디어를 결국 성공시켰죠. 소니도 같은 시도를 하려 했긴 하지만 결과물은 그리 신통치 않은 것 같고...
반면 닌텐도는? 글쎄요. 온라인 쪽에는 별로 관심이 없어보이는 것 같군요. 온라인은 독창적 아이디어가 아니라고 생각해서 그랬으려나요? 아니, 어쩌면 자신들이 세상에 처음 내놓은 아이디어가 아니기 때문에 별다른 관심을 갖지 않는걸지도 모르겠습니다.
P.S2 여담입니다만, 근래 들어서 일본 게임업계는 테크놀로지 면에서 크게 뒤쳐지고 있죠. 테크놀로지 면에서만 보면 우리 게임업계가 더 이상 일본 게임업계를 두려워할 필요는 없을지도 모른다는 생각까지 들 정도이죠. 아이디어 면에서는 아직 잘 모르겠지만...
이러한 현상이 벌어지고 있는 것은 일본 게임업계가 게으르거나 무능해서 그런게 결코 아닙니다. 일본 게임업계 특유의 자신들의 방식과 시스템만을 고집하는 보수적 성향 탓이라고나 할까... 그런 이유 때문이죠. 일본 게임업계는 일본식의 방식과 시스템을 너무 고집했고 그 결과는 지금 서서히 드러나고 있습니다. 일본 게임업계는 (마치 PC용 온라인게임 시장에서 우리 업계가 그랬듯이) 승자의 오만에 빠져있었고 결국 강력한 경쟁세력의 출현을 허용하고 말았지요. 더군다나, 일본 게임업계는 아직까지도 와신상담이란걸 그리 생각해보지 않고 있는 모양인 것 같습니다.
그리고 일본 게임업계의 저러한 보수적 경향이 지속된다면, 테크놀로지가 아닌 다른 분야에 있어서도 일본 게임업계의 퇴락은 가속화될 겁니다. 그런 면에서 볼 때 닌텐도는 과연 그러한 일본 게임업계의 보수적 경향에서 얼마나 자유로울 수 있을련지 걱정되는 것도 사실이네요.
(솔직히 원조 엑박이 나왔을때만 해도 저 역시 MS가 일본 게임업계의 경쟁세력으로서 확고하게 자리잡을 것이라는 생각 자체를 전혀 하지 않았습니다. 그냥 망할 것이라 생각했죠. 하지만, 엑박한바퀴가 나와버린 현 상황에서는 MS를 좋든 싫든 인정하지 않을 수 없게 되었죠.)
P.S3 다만 한 가지 확실한 것은 앞으로는 휴대용 게임기가 일반적인 콘솔게임기보다 강세가 될 것이라는 점... 즉 아직 닌텐도에겐 MS나 소니를 밟아버릴 수 있는 큰 찬스가 남아있습니다. 휴대용 게임기의 세계에서 독점적인 지위를 확립하고 있는 닌텐도로서는 NDS의 후속작을 성공시켜서 이 찬스를 잘 활용해야 되겠지요. 왕좌를 유지하기 위해서라도...
하지만 닌텐도가 일본 게임업계 특유의 보수적 경향에서 얼마나 자유로울 수 있을련지가 불확실한 지금으로서는, 앞으로의 닌텐도가 계속 왕좌의 유지에 성공할련지 확답을 내릴 수 없을 것 같습니다.
사실 닌텐도는 MS나 소니 못지 않게 오만한 성향을 가지고 있는 회사입니다. 그래서인지는 몰라도, 닌텐도가 만든 하드웨어에서는 닌텐도가 만든 게임(닌텐도가 직접 만들었든, 혹은 하청업체에게 외주를 줬든...)만 잘 팔린다는 얘기도 있죠. 언제부터 그런 경향이 생겼는지는 모르겠는데, 아무튼 요즘은 그렇게 돌아갑니다.
닌텐도는 독창적인 아이디어를 구상해내고 그걸 제품에 적용시키는 데 뛰어난 회사입니다만, 아쉽게도 자기네 회사의 게임기로 게임을 내고자 하는 (닌텐도 자신 이외의) 다른 회사들에 대해서는 그리 호의적이지 않은 그런 경향이 있습니다. 또한 닌텐도 자신 이외의 다른 이들의 아이디어를 그리 쉽게 수용하려 들지를 않죠. 자기네들이 가장 창의적일 것이라는 자신감이 넘쳐서 그런 건지 원--;;;
이런 경향이 있으니 만큼, 과연 닌텐도 이외의 다른 회사에 소속된 크리에이터들이 닌텐도의 하드웨어를 통해서 새로운 아이디어를 별 탈 없이 표출할 수 있을련지 다소 의심되기도 합니다. 게임 소프트웨어 제작사가 닌텐도 혹은 그 산하의 하청업체들만 있는게 아니라는 점만 생각하면 이건 좀 많이 치명적인 문제죠--;;;
사용자를 남녀노소 누구나로 상정하는 점에 있어서 Wii와 NDS는 매우 훌륭한 컨셉으로 만들어진 기계입니다. 하지만 문제는 그 기계들을 만든 닌텐도가 과연 MS나 소니 못지 않은 그 오만한 태도를 고칠 수 있을련지 이죠--;;;
P.S 그리고 표도기님, MS의 강점은 단지 그래픽 뿐만이 아닙니다. MS의 진정한 강점은 역시 온라인...이죠. 세가의 드림캐스트 등의 실패전력에도 불구하고 MS는 콘솔게임기에 온라인을 접목시켜 보겠다는 (과연 잘 될지 의심스러웠던) 아이디어를 결국 성공시켰죠. 소니도 같은 시도를 하려 했긴 하지만 결과물은 그리 신통치 않은 것 같고...
반면 닌텐도는? 글쎄요. 온라인 쪽에는 별로 관심이 없어보이는 것 같군요. 온라인은 독창적 아이디어가 아니라고 생각해서 그랬으려나요? 아니, 어쩌면 자신들이 세상에 처음 내놓은 아이디어가 아니기 때문에 별다른 관심을 갖지 않는걸지도 모르겠습니다.
P.S2 여담입니다만, 근래 들어서 일본 게임업계는 테크놀로지 면에서 크게 뒤쳐지고 있죠. 테크놀로지 면에서만 보면 우리 게임업계가 더 이상 일본 게임업계를 두려워할 필요는 없을지도 모른다는 생각까지 들 정도이죠. 아이디어 면에서는 아직 잘 모르겠지만...
이러한 현상이 벌어지고 있는 것은 일본 게임업계가 게으르거나 무능해서 그런게 결코 아닙니다. 일본 게임업계 특유의 자신들의 방식과 시스템만을 고집하는 보수적 성향 탓이라고나 할까... 그런 이유 때문이죠. 일본 게임업계는 일본식의 방식과 시스템을 너무 고집했고 그 결과는 지금 서서히 드러나고 있습니다. 일본 게임업계는 (마치 PC용 온라인게임 시장에서 우리 업계가 그랬듯이) 승자의 오만에 빠져있었고 결국 강력한 경쟁세력의 출현을 허용하고 말았지요. 더군다나, 일본 게임업계는 아직까지도 와신상담이란걸 그리 생각해보지 않고 있는 모양인 것 같습니다.
그리고 일본 게임업계의 저러한 보수적 경향이 지속된다면, 테크놀로지가 아닌 다른 분야에 있어서도 일본 게임업계의 퇴락은 가속화될 겁니다. 그런 면에서 볼 때 닌텐도는 과연 그러한 일본 게임업계의 보수적 경향에서 얼마나 자유로울 수 있을련지 걱정되는 것도 사실이네요.
(솔직히 원조 엑박이 나왔을때만 해도 저 역시 MS가 일본 게임업계의 경쟁세력으로서 확고하게 자리잡을 것이라는 생각 자체를 전혀 하지 않았습니다. 그냥 망할 것이라 생각했죠. 하지만, 엑박한바퀴가 나와버린 현 상황에서는 MS를 좋든 싫든 인정하지 않을 수 없게 되었죠.)
P.S3 다만 한 가지 확실한 것은 앞으로는 휴대용 게임기가 일반적인 콘솔게임기보다 강세가 될 것이라는 점... 즉 아직 닌텐도에겐 MS나 소니를 밟아버릴 수 있는 큰 찬스가 남아있습니다. 휴대용 게임기의 세계에서 독점적인 지위를 확립하고 있는 닌텐도로서는 NDS의 후속작을 성공시켜서 이 찬스를 잘 활용해야 되겠지요. 왕좌를 유지하기 위해서라도...
하지만 닌텐도가 일본 게임업계 특유의 보수적 경향에서 얼마나 자유로울 수 있을련지가 불확실한 지금으로서는, 앞으로의 닌텐도가 계속 왕좌의 유지에 성공할련지 확답을 내릴 수 없을 것 같습니다.
우리나라의 테크놀로지 (게임분야)가 일본에 꿀리지 않는다라..... 아마 겉만 보면 그렇게 생각할수도 있겠군요. 실은 이점에 우리나라와 일본의 결정적인 차이가 있는게 우리는 적극적으로 돈을 주고 게임엔진을 사서 쓰는걸 별로 꺼리지 않습니다. 그래서 언리얼 엔진이니 하는 것들을 미국회사에 돈주고 사다가 열심히 만들죠. 엔진등 핵심기술을 외국제로 하는 이상 곁다리쪽은 상대적으로 기줄적 난이도는 낮습니다. 그에 비해 일본은 자부심 때문인지 오만때문인지 왠만해서 엔진도 자력으로 개발하는 모양이더군요. 뭐 요새는 바뀌는 추세인듯 하긴 한데..... 문제는 중국회사들이나 혹은 대만등 어느나라라도 인터넷과 컴퓨터 인프라가 좀 되고 돈이 좀 있는 나라라면 미국에서 똑같은 엔진을 사다가 우리못지 않게 그럴듯하게 만들수 있다는 겁니다. --;
근데 남의 기술 사다가 적용하는게 그런 식으로 폄훼되기만 할 일은 아니죠. 과거 우리나라는 (비록 교과서에는 자랑이라고 나왔지만)'남의 기술 훔쳐다 베끼기'로 악명이 높았습니다. 하지만 지금은 하푼과 초음속 제트 공격기, 최고의 액정과 반도체를 만들죠. 혼자서만 고민했다면 다른 나라처럼 반세기는 걸렸을 일입니다.
그렇다고 그게 남의 기술 없으면 하루아침에 무너지냐 하면 그것도 아니거든요. 남의 기술 빌려다가 베끼기만 한게 아니라(=어떻게 하면 되는지만 안게 아니라) 그걸 뜯어서 뭘 하면 되는지(=왜 이게 가능한지)까지 알아내거든요.
경우에 따라서는 '어떻게'보다 '왜'가 중요할 때도 있는 법입니다. 한국 게임이 어쩌고저쩌고 하지만 (다른 나라 기준서는 신생아 주제에)청년의 능력치를 가지고 있죠. 그리고 인생의 진가는 장년이 되어야 나타나는 법입니다.
그렇다고 그게 남의 기술 없으면 하루아침에 무너지냐 하면 그것도 아니거든요. 남의 기술 빌려다가 베끼기만 한게 아니라(=어떻게 하면 되는지만 안게 아니라) 그걸 뜯어서 뭘 하면 되는지(=왜 이게 가능한지)까지 알아내거든요.
경우에 따라서는 '어떻게'보다 '왜'가 중요할 때도 있는 법입니다. 한국 게임이 어쩌고저쩌고 하지만 (다른 나라 기준서는 신생아 주제에)청년의 능력치를 가지고 있죠. 그리고 인생의 진가는 장년이 되어야 나타나는 법입니다.
기계나 전자제품이랑 소프트웨어는 성격이 많이 다르다 생각하는데...
우리나라 게임은 청년이라고 해도 절름발이 청년 아닐까요? 패키지 게임 시장은 완전히 죽어 버렸으니... 게다가 온라인 게임시장의 미래도 불안해 보여 걱정이에요.(요즘은 딱히 성공하는 대작 게임도 별로 없고...)
우리나라 게임은 청년이라고 해도 절름발이 청년 아닐까요? 패키지 게임 시장은 완전히 죽어 버렸으니... 게다가 온라인 게임시장의 미래도 불안해 보여 걱정이에요.(요즘은 딱히 성공하는 대작 게임도 별로 없고...)
부끄러움이나 폄하의 문제가 아닙니다. 가공무역이야 말로 한국경제 발전의 원동력이거늘...^^ 문제는 우리가 핵심기술을 보유하지 못한 상황에서 국제 무대에서 한국게임의 지위가 순식간에 위협받을수 있단 것이죠. 그문제에 대해선 어떻게 보시나요?
1. 일본의 개발자들이 보수적이라... 더이상 성장하거나 발전하지 못하고 있다는 애기는 수년 전부터 일본 내에서도 나오던 말로 알고 있습니다.
2. 제가 알기로 일본의 개발자들은 유저들을 자기들 의도대로 컨트롤하기를 원한다고 알고 있습니다.(예를 들자면 개발자가 정해준 캐릭터로 정해진길을 정해진 아이템을 이용해서 정해진 적과 싸우며 정해진 방식으로 진행하기를 원한다는 것이죠.).
그에 비해서 서양쪽은 유저들에게 조금이라도 더 높은 자유도를 부여하려고 합니다.
그러니까 맵과 캐릭과 아이템과 NPC들을 만들어주고 니가 알아서 놀아라... 하는 스타일이죠.
그리고 이러한 차이로 인해서 일본은 온라인(네트워크)에서 미국에게 완전히 밀려버리는 이유가 되었다고 알고 있습니다. (애초에 일본에서는 온라인 게임의 개발에 크게 치중하지를 않습니다. 유저와 유저가 만나서 노는 게임들은 개발자가 자기 의지대로 유저를 컨트롤하기가 힘들어지니까요.)
3. 좋은 게임 개발사는 재미있는 게임을 만드는 곳이지... 훌륭한 게임엔진을 개발하는 곳이 아니라고 생각합니다. 1년의 개발기간과 100억원에 비용을 투자해서 100점 만점에 30점 짜리 엔진을 만드느니... 30억에 비용을 투자해서 100점 짜리 엔진을 사다가 3개월만에 사용법을 익히고 여기에 1년을 더해서 재미있는 게임을 만드는게 재대로 된 게임회사가 갈 길이라고 믿는군요. (물론 3개월동안 30억원에 돈을 투자해서 100점짜리 엔진을 만들 능력이 된다면 만드는 것도 나쁘지 않겠죠.)
아 그리고 게임 엔진 사다가 만드는게 쉬운 것처럼 말씀하시는데... 결코 쉽지 않습니다. 적어도 게임 엔진을 사다가 만드려면 그 엔진을 90%이상은 이해할 수 있어야 하고... 재대로 그 성능을 100% 끌어내려면 그것을 만든 사람 만큼이나 완벽하게 엔진을 이해해야 하는데... 그게 별다른 기술이 없어도 되는 것처럼 말씀하시는거 보면 조금 속상하는군요.
사칙 연산도 못하는 사람이 대학교에서 수학 강의 한번 들었다고 그걸 바로 삶에 적용해서 살수 있을가요? -_-;
게임 엔진을 사다가 만드려면... 적어도 그 엔진을 만들어낸 사람만큼 엔진을 이해할 수 있어야 하고... 그 엔진을 이해하려면 그것 자체로도 상당한 수준의 기술력이 있어야 가능합니다.
2. 제가 알기로 일본의 개발자들은 유저들을 자기들 의도대로 컨트롤하기를 원한다고 알고 있습니다.(예를 들자면 개발자가 정해준 캐릭터로 정해진길을 정해진 아이템을 이용해서 정해진 적과 싸우며 정해진 방식으로 진행하기를 원한다는 것이죠.).
그에 비해서 서양쪽은 유저들에게 조금이라도 더 높은 자유도를 부여하려고 합니다.
그러니까 맵과 캐릭과 아이템과 NPC들을 만들어주고 니가 알아서 놀아라... 하는 스타일이죠.
그리고 이러한 차이로 인해서 일본은 온라인(네트워크)에서 미국에게 완전히 밀려버리는 이유가 되었다고 알고 있습니다. (애초에 일본에서는 온라인 게임의 개발에 크게 치중하지를 않습니다. 유저와 유저가 만나서 노는 게임들은 개발자가 자기 의지대로 유저를 컨트롤하기가 힘들어지니까요.)
3. 좋은 게임 개발사는 재미있는 게임을 만드는 곳이지... 훌륭한 게임엔진을 개발하는 곳이 아니라고 생각합니다. 1년의 개발기간과 100억원에 비용을 투자해서 100점 만점에 30점 짜리 엔진을 만드느니... 30억에 비용을 투자해서 100점 짜리 엔진을 사다가 3개월만에 사용법을 익히고 여기에 1년을 더해서 재미있는 게임을 만드는게 재대로 된 게임회사가 갈 길이라고 믿는군요. (물론 3개월동안 30억원에 돈을 투자해서 100점짜리 엔진을 만들 능력이 된다면 만드는 것도 나쁘지 않겠죠.)
아 그리고 게임 엔진 사다가 만드는게 쉬운 것처럼 말씀하시는데... 결코 쉽지 않습니다. 적어도 게임 엔진을 사다가 만드려면 그 엔진을 90%이상은 이해할 수 있어야 하고... 재대로 그 성능을 100% 끌어내려면 그것을 만든 사람 만큼이나 완벽하게 엔진을 이해해야 하는데... 그게 별다른 기술이 없어도 되는 것처럼 말씀하시는거 보면 조금 속상하는군요.
사칙 연산도 못하는 사람이 대학교에서 수학 강의 한번 들었다고 그걸 바로 삶에 적용해서 살수 있을가요? -_-;
게임 엔진을 사다가 만드려면... 적어도 그 엔진을 만들어낸 사람만큼 엔진을 이해할 수 있어야 하고... 그 엔진을 이해하려면 그것 자체로도 상당한 수준의 기술력이 있어야 가능합니다.
원천기술 이야기로 가면, 조이스틱, 조이패드, 버튼 이야기도 나와야죠.^.^; 큰일 났군요. 진동기술 원천 제작 못한 모든 회사들은 지금쯤 버로우 타야겠군요. 다들 오실로스코프도 개발해야 겠습니다 그려... 사실 이 이야기는 끊없이 가죠...
일본의 유저가 줄면서 콘솔시장이 줄어버리는 것이 가장 큰 이유일 것 같군요. 콘솔의 게임 독점이 끝남으로서 과거 한계시절에 대형 유통+대규모 제작 시스템을 갖추어진 게임 회사로선 대책이 없겠죠. 다 이게 FF7때문이라고 주장하는 바입니다만.. ^.^;
뭐, 근래의 PC게임회사들도 이런면에서 한계점에 도달했다고 봅니다. 다들 예전 ORIGIN같아요. 게임을 하라고 내놓은 건지 3년후에 하라는 건지 말입니다.
뭐... 어쨌거나 Wii는 콘솔의 막장을 탄 셈이고, 더이상은 힘들겁니다.
일본의 유저가 줄면서 콘솔시장이 줄어버리는 것이 가장 큰 이유일 것 같군요. 콘솔의 게임 독점이 끝남으로서 과거 한계시절에 대형 유통+대규모 제작 시스템을 갖추어진 게임 회사로선 대책이 없겠죠. 다 이게 FF7때문이라고 주장하는 바입니다만.. ^.^;
뭐, 근래의 PC게임회사들도 이런면에서 한계점에 도달했다고 봅니다. 다들 예전 ORIGIN같아요. 게임을 하라고 내놓은 건지 3년후에 하라는 건지 말입니다.
뭐... 어쨌거나 Wii는 콘솔의 막장을 탄 셈이고, 더이상은 힘들겁니다.
다음 세대의 Wii는 존재할 것이라고 생각합니다. 다만, 지금과는 분명히 다른 무언가가 되겠지요.(일전에 영화 "아일랜드"에서 나온 것처럼 자기 자신의 입체 영상으로 대결하는 격투 게임 같은 것이 한가지 사례가 되지 않을까요?)
TV라는 환경에서 벗어나고 입체 영상 등이 추가되고...
물론, 이러한 발전이 바로 이루어지지는 않을 것입니다. 분명히 Wii2는 지금처럼 TV를 이용한 것이 될 것이고(물론 해상도는 HD급 이상으로 올라가면서 대형 화면에 어울리는 것이 되겠지만) 아마도 Wii3, 4까지도 그럴지도 모릅니다.
게임기의 가치가 쇠락하고 있다고 합니다. 일본에서는 PC가 쇠퇴하고 있다고 하지요.
하지만, 아직도 게임기가 존속할 수 있는 시간은 적지 않습니다. 온라인 게임이 유행하고 모바일이 발전하고 있지만, 불과 10개월 만에 Wii가 1300만대나 판매된 것은 아직도 가정용 게임기를 필요로 하는 이들이 많다는 증거입니다.
게다가 시장은 넘쳐 납니다. 내년에 Wii는 우리나라와 중국에 발매됩니다. 과연 중국 시장의 규모는 어느 정도일까요?
그런 점에서 Wii는 2가 아니라 그 이후에도 계속 등장할 가능성이 있다고 생각합니다.
P.S) 가정용 게임기가 사양세에 들어선 것처럼 보이는 것은, PS 시리즈나 XBOX 시리즈가 '마리오'나 '소닉'처럼 누구가 즐길 수 있는 게임이 아니라, 극소수의 사람들만이 할 수 있는 게임에 열중했기 때문이라 봅니다.
그리고 한편으로 온라인 게임이 발전하고, 모바일 등 다양한 휴대용 게임들이 늘어났기 때문이겠지요.
하지만, 집에서 게임을 하고 싶어하는 이들이 있는 이상, 그리고 닌텐도처럼 '누구나 쉽게 즐기기 위한 게임'을 개발하는 이들이 존속하는 이상, 가정용 게임기는 존속하고 그리고 세계 각지로 퍼져나갈 것이라 생각합니다.
p.s) 개인적인 생각으론 Wii가 모든 기록을 갈아 치울 가능성이 높다고 봅니다. Wii의 경우 아직도 '없어서 못 산다'는 상황인데.(그래서 게임기 매장에서 "Wii 입하! 빠른 사람 임자."라고 당당하게 써 두기도 할 정도) 만일 생산량을 충분히 늘렸다면, PS2의 기록도 넘어섰을지도 모릅니다.
(PS2는 첫 한주 만에 일본에서만 90만대가 팔렸습니다. 다만, PS2는 경쟁 상대가 없었다는 조건도 무시할 수 없을 것이며, 헐리웃 스타들이 줄을 서는 상황까지는 가지 않았습니다.)
중국 시장에 진출하는 지금, Wii의 누적 판매량은 분명 ps2를 능가하게 될 겁니다. 그렇다면 당연히 Wii를 위한 게임들을 많이 내놓고, 이런 가능성에 도전하는 제작사들이 늘어나겠지요.
그리고 이것은 과거의 사례처럼 '아이디어로 승부하는 신생 업체'의 가능성을 키워주게 될 것입니다.
TV라는 환경에서 벗어나고 입체 영상 등이 추가되고...
물론, 이러한 발전이 바로 이루어지지는 않을 것입니다. 분명히 Wii2는 지금처럼 TV를 이용한 것이 될 것이고(물론 해상도는 HD급 이상으로 올라가면서 대형 화면에 어울리는 것이 되겠지만) 아마도 Wii3, 4까지도 그럴지도 모릅니다.
게임기의 가치가 쇠락하고 있다고 합니다. 일본에서는 PC가 쇠퇴하고 있다고 하지요.
하지만, 아직도 게임기가 존속할 수 있는 시간은 적지 않습니다. 온라인 게임이 유행하고 모바일이 발전하고 있지만, 불과 10개월 만에 Wii가 1300만대나 판매된 것은 아직도 가정용 게임기를 필요로 하는 이들이 많다는 증거입니다.
게다가 시장은 넘쳐 납니다. 내년에 Wii는 우리나라와 중국에 발매됩니다. 과연 중국 시장의 규모는 어느 정도일까요?
그런 점에서 Wii는 2가 아니라 그 이후에도 계속 등장할 가능성이 있다고 생각합니다.
P.S) 가정용 게임기가 사양세에 들어선 것처럼 보이는 것은, PS 시리즈나 XBOX 시리즈가 '마리오'나 '소닉'처럼 누구가 즐길 수 있는 게임이 아니라, 극소수의 사람들만이 할 수 있는 게임에 열중했기 때문이라 봅니다.
그리고 한편으로 온라인 게임이 발전하고, 모바일 등 다양한 휴대용 게임들이 늘어났기 때문이겠지요.
하지만, 집에서 게임을 하고 싶어하는 이들이 있는 이상, 그리고 닌텐도처럼 '누구나 쉽게 즐기기 위한 게임'을 개발하는 이들이 존속하는 이상, 가정용 게임기는 존속하고 그리고 세계 각지로 퍼져나갈 것이라 생각합니다.
p.s) 개인적인 생각으론 Wii가 모든 기록을 갈아 치울 가능성이 높다고 봅니다. Wii의 경우 아직도 '없어서 못 산다'는 상황인데.(그래서 게임기 매장에서 "Wii 입하! 빠른 사람 임자."라고 당당하게 써 두기도 할 정도) 만일 생산량을 충분히 늘렸다면, PS2의 기록도 넘어섰을지도 모릅니다.
(PS2는 첫 한주 만에 일본에서만 90만대가 팔렸습니다. 다만, PS2는 경쟁 상대가 없었다는 조건도 무시할 수 없을 것이며, 헐리웃 스타들이 줄을 서는 상황까지는 가지 않았습니다.)
중국 시장에 진출하는 지금, Wii의 누적 판매량은 분명 ps2를 능가하게 될 겁니다. 그렇다면 당연히 Wii를 위한 게임들을 많이 내놓고, 이런 가능성에 도전하는 제작사들이 늘어나겠지요.
그리고 이것은 과거의 사례처럼 '아이디어로 승부하는 신생 업체'의 가능성을 키워주게 될 것입니다.
뭐 약간 잘못된 정보가 있는거 같은데, 누적 판매량으로 보면 엑박이 1이라면 will이 0.5 ps3가 0.25 정도됩니다.
그리고 사실 will 가장 큰 시장은 라이트 게임유저이지 가족 시장이라고 하긴 힘듬니다. 어쨌던 TV에 연결해서 하는 콘솔게임은 NDS처럼 매우 가볍게 취급받을 수는 없는 물건인지라, will은 라이트 유저 + 일부 헤비유저를 공략대상으로 보고 만들어진 게임기입니다. 뭐 그 전략은 잘 먹혀서 꽤 팔리고 있습니다만, 문제는 현재 게임시장에서 주 구매층은 라이트 유저가 아니라, 그 일부에 불과하다고 지칭되는 헤비게임유저들입니다.
그래서 기기당 소프트웨어 판매율을 보면 엑스박스가 1.8, will이 1.4 ps3가 1.2 정도입니다. 즉 소프트웨어는 엑박이 잘 팔린다는거죠. will의 난간은 현재의 너무나 가볍기만한 게임소프트의 밸런스를 어떻게 맞추냐입니다. 그게 will 의 관건이죠.
현재는 가벼운 소프트들이 주이고, 헤비 게이머는 게임기와는 별개로 그런 소프트는 관심이 없거든요. 그럼 게임큐브와 똑같이 게임기는 가지고 있는데 소프트는 3개뿐이다(마리오,젤다,마리오카트). 같은 길을 걷겠죠.
현재 will은 없어서 못파는 정도는 아닙니다. 입하 초기에 물량이 부족했지만 현재는 판매량이 감소한데다가 물량이 넉넉하게 입수되어서 구할려면 언제든지 구할 수 있는 상황입니다. 매달 판매량으로 보자면 wii이 잘 나가긴 합니다만, 엑박과 근소한 차이고 헤일로3 발매이후 엑박에게 역전당한 상태이죠.
게임기가 아무리 시대를 앞서나가던, 새로운 개발의 플랫폼이 될 수 있던 해도 문제는 소프트입니다. 닌텐도가 게임큐브 시대와 같이 서드파티에 안정된 개발 환경을 개발해주지 못한다면 wii의 미래는 그리 밝지는 않을 것입니다.(그리고 현재 제공해주지 못하고 있습니다). 또한 가벼운 게임들의 제공도 xbox live의 제작사들이 제공하는 보드게임,퍼즐게임, 가벼운 대전게임등의 라인업에 비하면 너무 단일 패턴을 보이고 있다는게 현재로서도 큰 약점입니다.
p.s 조금 다른 이야기로 디스커버리 채널의 다큐멘터리를 보다가 재미있는 멘트를 들었는데 미공군홍보장교가 비행시뮬레이터를 보여주면서 하는 말이..
it's look like computer game, but it's not xbox live. 라고 하더군요. 공보장교라면 나름 대중적인 멘트를 고른 것일건데.. 엑스박스 라이브가 그만큼 대중적이라는 것일까요?
그리고 사실 will 가장 큰 시장은 라이트 게임유저이지 가족 시장이라고 하긴 힘듬니다. 어쨌던 TV에 연결해서 하는 콘솔게임은 NDS처럼 매우 가볍게 취급받을 수는 없는 물건인지라, will은 라이트 유저 + 일부 헤비유저를 공략대상으로 보고 만들어진 게임기입니다. 뭐 그 전략은 잘 먹혀서 꽤 팔리고 있습니다만, 문제는 현재 게임시장에서 주 구매층은 라이트 유저가 아니라, 그 일부에 불과하다고 지칭되는 헤비게임유저들입니다.
그래서 기기당 소프트웨어 판매율을 보면 엑스박스가 1.8, will이 1.4 ps3가 1.2 정도입니다. 즉 소프트웨어는 엑박이 잘 팔린다는거죠. will의 난간은 현재의 너무나 가볍기만한 게임소프트의 밸런스를 어떻게 맞추냐입니다. 그게 will 의 관건이죠.
현재는 가벼운 소프트들이 주이고, 헤비 게이머는 게임기와는 별개로 그런 소프트는 관심이 없거든요. 그럼 게임큐브와 똑같이 게임기는 가지고 있는데 소프트는 3개뿐이다(마리오,젤다,마리오카트). 같은 길을 걷겠죠.
현재 will은 없어서 못파는 정도는 아닙니다. 입하 초기에 물량이 부족했지만 현재는 판매량이 감소한데다가 물량이 넉넉하게 입수되어서 구할려면 언제든지 구할 수 있는 상황입니다. 매달 판매량으로 보자면 wii이 잘 나가긴 합니다만, 엑박과 근소한 차이고 헤일로3 발매이후 엑박에게 역전당한 상태이죠.
게임기가 아무리 시대를 앞서나가던, 새로운 개발의 플랫폼이 될 수 있던 해도 문제는 소프트입니다. 닌텐도가 게임큐브 시대와 같이 서드파티에 안정된 개발 환경을 개발해주지 못한다면 wii의 미래는 그리 밝지는 않을 것입니다.(그리고 현재 제공해주지 못하고 있습니다). 또한 가벼운 게임들의 제공도 xbox live의 제작사들이 제공하는 보드게임,퍼즐게임, 가벼운 대전게임등의 라인업에 비하면 너무 단일 패턴을 보이고 있다는게 현재로서도 큰 약점입니다.
p.s 조금 다른 이야기로 디스커버리 채널의 다큐멘터리를 보다가 재미있는 멘트를 들었는데 미공군홍보장교가 비행시뮬레이터를 보여주면서 하는 말이..
it's look like computer game, but it's not xbox live. 라고 하더군요. 공보장교라면 나름 대중적인 멘트를 고른 것일건데.. 엑스박스 라이브가 그만큼 대중적이라는 것일까요?
고전적인 콘솔형 게임기로서는 Wii가 마지막일거라는 이야기이죠. Wii의 소프트 판매량도 제가 놀랍다고 생각할 정도로 적더군요. 다른 회사와 달리 앞으로의 선택에 대한 비전을 보여주지 못했기에 앞으로 나올 게임기는 Wii와 다른 노선을 탈 것이라는 이야기겠죠. 그래픽성능이 업된 후속기가 투입된다하더라도, 대량자본투입 게임을 지금까지 못해온 닌텐도가 그래픽이 업된 하드웨어에서 능력을 발휘할 거라고 보긴 힘들겠죠.
PS3와 360의 네트웍을 이용한 악세서리와 기타 응용이 조금씩 그 위력을 발휘해가고 있는 것에 비해, 닌텐도의 Wii는 전의 관심이 이제 슬슬 심드렁해지는 판에 추가할 무언가가 없다는 것 또한 Wii의 한계라고 할 수 있겠죠. 뭐 고전게임 다운로드를 다른회사도 아닌 닌텐도가 한 시점에서 이미 자기네들이 막장이다라는 것을 보여준줬다가 제 생각입니다.
앞으로의 Wii는 닌텐도가 콘솔에서 살아남을 수 있는 시간동안 이정도 쉐어는 잡을 수 있는 정도가 한계지, 그걸 넘지는 못할 것 같군요. 그동안 삼돌이와 플삼이는 새로운 응용이 늘겁니다. Wii의 수명은 그래서 n64와 큐브와 마찬가지의 길을 갈 거라 봅니다.
PS3와 360의 네트웍을 이용한 악세서리와 기타 응용이 조금씩 그 위력을 발휘해가고 있는 것에 비해, 닌텐도의 Wii는 전의 관심이 이제 슬슬 심드렁해지는 판에 추가할 무언가가 없다는 것 또한 Wii의 한계라고 할 수 있겠죠. 뭐 고전게임 다운로드를 다른회사도 아닌 닌텐도가 한 시점에서 이미 자기네들이 막장이다라는 것을 보여준줬다가 제 생각입니다.
앞으로의 Wii는 닌텐도가 콘솔에서 살아남을 수 있는 시간동안 이정도 쉐어는 잡을 수 있는 정도가 한계지, 그걸 넘지는 못할 것 같군요. 그동안 삼돌이와 플삼이는 새로운 응용이 늘겁니다. Wii의 수명은 그래서 n64와 큐브와 마찬가지의 길을 갈 거라 봅니다.
kazai 님께//
현재 2007년 3분기 누적 판매량은 XBOX360와 Wii가 모두 1300만대 정도, PS3는 550만대 정도입니다. 각 회사에서 공식적으로 발표한 내용으로 일반적으로 우리가 생각하고 있는 것과는 다르지요.
(여기서 PS3와 XBOX 360의 경우 중고로 넘어간 수량이 꽤 되기 때문에-특히 PS3는 매장에서 중고를 받지 않을 정도로 쌓여 있기 때문에-, 실질적으로는 Wii가 1위일 가능성이 높습니다. 앞서도 이야기했지만, Wii는 출시와 함께 거의 모든 물량이 소진되고 있으며, 지역에 따라서는 "빠른 사람 임자"인 상황이니까요.)
분기별 판매량에서 헤일로 3 때문에 일시적으로 XBOX 360이 앞서 보이지만, 오래 가지는 못한다는 것이 예상되고 있습니다.
다음으로 게임기 당 판매량의 경우에도 말씀하신 것과는 조금 많이 틀립니다. XBOX 360이 게임기의 수량에 비해 많이 판매되는 것처럼 보이지만, 그것은 XBOX 360이 먼저 출시되었고 그만큼 게임의 숫자도 많기 때문입니다.(또한, 우리나라를 비롯해서 판매된 지역도 더 많기 때문이지요.)
출시 후 1년을 기준으로 한다면, XBOX 360이 Wii에 비해서 뒤집니다.(물론, 당연하겠지요. 게임기의 숫자 자체가 적었으니.)
Wii가 라이트 유저 뿐이라고 생각하는 것은 Wii의 독특한 컨트롤러(Wii Remote) 때문인데, Wii로 출시된 게임, 그리고 앞으로 출시 예정의 게임을 보면 꼭 그런 것은 아닙니다.(이를테면 "스타워즈" 같은 것들...)
Wii가 출시된지 1년. 아직 닌텐도의 게임이 주종을 이루고 있는 것은 Wii의 독특한 시스템에 아직 서드파티가 익숙해지지 않았을 뿐이지요. Wii의 가장 큰 고민은 바로 여기에 있지만, 게임 개발자로서 새로운 아이디어를 토해낼 수 있는 환경이 주어진다는 것은 매우 큰 강점이기 때문에 앞으로 2,3년 뒤를 기대할 수 있을 것입니다.
XBOX360과 PS3는 게임기 이외의 기종으로서 가능성을 찾고 있습니다. 하지만, 그로 인해서 게임 자체의 가능성은 제약된다고 저는 생각합니다. 실제로 새로 나오는 게임이라고 해 봐야 과거에 나왔던 게임의 재탕. 특별한 무언가가 존재하지 않는다는 것이지요.
사실, XBOX360이나 PS3는 더 이상 "시스템이 다를 건 없다."는 것을 보여준 사례가 아닐까 합니다. 앞으로는 PC, XBOX, PS3 등 매체를 가리지 않는 게임이 유행할 것이라고 예측되는 것도 사실은 그 때문...
그런 점에서 Wii는 색깔을 달리하고 있고, 콘솔 게임 만이 가능한 무언가가 있다는 것을 보여주었습니다.(사실 이제까지는 콘솔이 pc에 비해 나은 것은 게임 전용이기 때문에, '모두 동일한 환경의 시스템', '가격이 저렴' 이 두가지 뿐이었으니까요.)
현재 2007년 3분기 누적 판매량은 XBOX360와 Wii가 모두 1300만대 정도, PS3는 550만대 정도입니다. 각 회사에서 공식적으로 발표한 내용으로 일반적으로 우리가 생각하고 있는 것과는 다르지요.
(여기서 PS3와 XBOX 360의 경우 중고로 넘어간 수량이 꽤 되기 때문에-특히 PS3는 매장에서 중고를 받지 않을 정도로 쌓여 있기 때문에-, 실질적으로는 Wii가 1위일 가능성이 높습니다. 앞서도 이야기했지만, Wii는 출시와 함께 거의 모든 물량이 소진되고 있으며, 지역에 따라서는 "빠른 사람 임자"인 상황이니까요.)
분기별 판매량에서 헤일로 3 때문에 일시적으로 XBOX 360이 앞서 보이지만, 오래 가지는 못한다는 것이 예상되고 있습니다.
다음으로 게임기 당 판매량의 경우에도 말씀하신 것과는 조금 많이 틀립니다. XBOX 360이 게임기의 수량에 비해 많이 판매되는 것처럼 보이지만, 그것은 XBOX 360이 먼저 출시되었고 그만큼 게임의 숫자도 많기 때문입니다.(또한, 우리나라를 비롯해서 판매된 지역도 더 많기 때문이지요.)
출시 후 1년을 기준으로 한다면, XBOX 360이 Wii에 비해서 뒤집니다.(물론, 당연하겠지요. 게임기의 숫자 자체가 적었으니.)
Wii가 라이트 유저 뿐이라고 생각하는 것은 Wii의 독특한 컨트롤러(Wii Remote) 때문인데, Wii로 출시된 게임, 그리고 앞으로 출시 예정의 게임을 보면 꼭 그런 것은 아닙니다.(이를테면 "스타워즈" 같은 것들...)
Wii가 출시된지 1년. 아직 닌텐도의 게임이 주종을 이루고 있는 것은 Wii의 독특한 시스템에 아직 서드파티가 익숙해지지 않았을 뿐이지요. Wii의 가장 큰 고민은 바로 여기에 있지만, 게임 개발자로서 새로운 아이디어를 토해낼 수 있는 환경이 주어진다는 것은 매우 큰 강점이기 때문에 앞으로 2,3년 뒤를 기대할 수 있을 것입니다.
XBOX360과 PS3는 게임기 이외의 기종으로서 가능성을 찾고 있습니다. 하지만, 그로 인해서 게임 자체의 가능성은 제약된다고 저는 생각합니다. 실제로 새로 나오는 게임이라고 해 봐야 과거에 나왔던 게임의 재탕. 특별한 무언가가 존재하지 않는다는 것이지요.
사실, XBOX360이나 PS3는 더 이상 "시스템이 다를 건 없다."는 것을 보여준 사례가 아닐까 합니다. 앞으로는 PC, XBOX, PS3 등 매체를 가리지 않는 게임이 유행할 것이라고 예측되는 것도 사실은 그 때문...
그런 점에서 Wii는 색깔을 달리하고 있고, 콘솔 게임 만이 가능한 무언가가 있다는 것을 보여주었습니다.(사실 이제까지는 콘솔이 pc에 비해 나은 것은 게임 전용이기 때문에, '모두 동일한 환경의 시스템', '가격이 저렴' 이 두가지 뿐이었으니까요.)
WII의 판매량자체는 높으나 그걸 뒷받침하는 소프트구매률이 적다함을 곧이곧대로 받아들이자면
서드파티에게 매력적인 시장인가?라는 측면에서 의구심이 들수 밖에 없습니다.
기계를 많이 파는이상 수치적인 보급률은 닌텐도가 거머쥐었습니다.
허나 나오는 소프트의 판매량과 상대적인 평가등등 객관적인 수치화 할수있는 항목에서
WII는 서드파티에게는 아직도 다가가기힘든 시장입니다.
즉,닌텐도만 팔린다는 이야기가 되지요.
앞서말해서 해외제작사 아니 해외의 서드파티들이 계속적으로 HD,기술지향적인 움직임에 소훌하지않는반면에 일본의 경우는 WII가 된다면 그리로 마냥붙을기세입니다.
여기서 중요한것은 HD의 무용을 바라거나 혹은 그에 동조하는 일본회사들의 움직임이 지극히 정상적인 것은 아니라는겁니다.
콘솔시장의 미래에 앞서 기술지향적인 흐름은 계속되어왓고 또한 간과할거없는 또다른 흐름일뿐입니다.그리고 그것에 해외게임사들은 잘 맞춰가고잇지요.
기술의 발전이 줄수잇는 게임의확장성은 생각보다 긍정적인것입니다.
개발비의 증가로 중소기업의 참여가 힘들어지는거
또한 엔진좀 익혓다고 달려드는 제작사들 사이에서도
유저들을 놀라게하는 게임들은 계속되고 잇습니다.
뛰어난 개발자는 어디에서든 재미잇는 게임을 만듭니다.
레드오션과 블루오션...아니 그 위치가 나중에 바뀐다할지어도
서로가 서로의 영역을 침범하지않는 범위내에서 발전의 가능성은 누구에게나 공평합니다.
WII역시 WII모콘이라는 독특한 방식을 닌텐도의 전유물화하지않는다면
기술력지향의 게임에 WII모콘을 접목시킨 게임도 볼수 잇습니다.
게임의 확장성은 그야말로 가면갈수록 놀라워지고있습니다.
서드파티에게 매력적인 시장인가?라는 측면에서 의구심이 들수 밖에 없습니다.
기계를 많이 파는이상 수치적인 보급률은 닌텐도가 거머쥐었습니다.
허나 나오는 소프트의 판매량과 상대적인 평가등등 객관적인 수치화 할수있는 항목에서
WII는 서드파티에게는 아직도 다가가기힘든 시장입니다.
즉,닌텐도만 팔린다는 이야기가 되지요.
앞서말해서 해외제작사 아니 해외의 서드파티들이 계속적으로 HD,기술지향적인 움직임에 소훌하지않는반면에 일본의 경우는 WII가 된다면 그리로 마냥붙을기세입니다.
여기서 중요한것은 HD의 무용을 바라거나 혹은 그에 동조하는 일본회사들의 움직임이 지극히 정상적인 것은 아니라는겁니다.
콘솔시장의 미래에 앞서 기술지향적인 흐름은 계속되어왓고 또한 간과할거없는 또다른 흐름일뿐입니다.그리고 그것에 해외게임사들은 잘 맞춰가고잇지요.
기술의 발전이 줄수잇는 게임의확장성은 생각보다 긍정적인것입니다.
개발비의 증가로 중소기업의 참여가 힘들어지는거
또한 엔진좀 익혓다고 달려드는 제작사들 사이에서도
유저들을 놀라게하는 게임들은 계속되고 잇습니다.
뛰어난 개발자는 어디에서든 재미잇는 게임을 만듭니다.
레드오션과 블루오션...아니 그 위치가 나중에 바뀐다할지어도
서로가 서로의 영역을 침범하지않는 범위내에서 발전의 가능성은 누구에게나 공평합니다.
WII역시 WII모콘이라는 독특한 방식을 닌텐도의 전유물화하지않는다면
기술력지향의 게임에 WII모콘을 접목시킨 게임도 볼수 잇습니다.
게임의 확장성은 그야말로 가면갈수록 놀라워지고있습니다.
HALO3로 인해서 엑스박스 360이 일시적으로 눈길을 끌고 있지만, Wii는 출시 후 1년도 안 되어 이미 XBOX 360의 전세계 판매량에 육박하거나 거의 능가하고 있습니다.(전세계에서 1300만대 이상이 판매되었다고 알고 있습니다. 2005년 발매된 XBOX 360 역시 비슷한 수량이 판매되었습니다.)
이러한 성장세로 본다면, 전세계 게임 시장은 사실상 Wii가 장악하게 될지도 모른다는 평가가 나올 정도... 휴대용 게임기에서 닌텐도 DS와 -구식이지만- 게임보이가 장악하고 있다는 사실을 생각하면 사실상 닌텐도가 전세계 게임 시장을 이미 평정했다고 해도 과언이 아닙니다.
그런데 왜 XBOX 360이 더 앞서 가는 것처럼 보이는가? 닌텐도의 사용자층이 매우 넓은 반면(말 그대로 남녀노소 가리지 않고, 요람에서 무덤까지...?) XBOX 360은 이른바 열성적인 청년 팬들이 대부분을 차지하고 있으며, 그래픽 쪽에서 눈길을 끌고 있기 때문이지요.
즉, XBOX 360은 옆에서 보면 멋지고, Wii는 실제로 게임을 해서 재미가 있지만 그림은 대단치 않다 보니 그다지 눈에 안 띌 뿐입니다.(더욱이 어느 한 나라에서 집중적으로 판매되는 두 기종과는 달리, 닌텐도는 전세계적으로 -심지어 유럽이나 기타 지역에서도- 꾸준히 판매되기 때문에 집중적인 관심을 끌지 못할 뿐이지요.)
하지만, 뉴스위크의 스타 인터뷰 같은데서 "Wii를 밤새워 줄서서 샀는데, 지금 우리 집에서 난리가 아니다." 같은 말이 종종 보이는 것을 보면, Wii의 인기는 변함이 없고 아니, 그 이상이라는 것을 느끼게 해 줍니다.
그러니까, 결론을 다시 이야기하자면, Wii는 전세계적으로, 남녀노소를 가리지 않고 막대한 시장을 갖고 있으며... 앞으로 게임기 업계를 거의 장악할 가능성이 높다.
아니, 사용자 층을 넓게 생각한다면(즉, 가족 사용자) Wii 이외의 대안은 없습니다. XBOX 360과 PS3는 방안에서 혼자 하는 게임이지만, Wii는 그야말로 모든 가족이 함께 즐기는 게임기니까요.
P.S) PS2는 이미 한물 갔습니다. PS2에서 아직도 게임은 나오고 있지만, 이미 빅 타이틀은 Wii나 NDS로 빼앗겼다고 해도 과언이 아닙니다. PS2로 나오는 게임들은 이제 거의 2D 중심의 매니아용 게임에 국한하고 있으니까요. 이를테면 제가 좋아하는 "레슬엔젤스" 같은...^^
조만간 "드래곤 퀘스트"가 NDS용으로 출시될 때 사실상의 종결 선언이 될 것입니다.
PS2의 누적 판매 수량은 1억 2000만대.(과장이나 농담이 아닙니다.) 하지만, 오랜 기간 판매된 것(2000년 출시)과 교체 사용 등을 고려한다면 현재 실제의 소유량은 이것의 절반이 안 될 것입니다.
NDS의 누적 판매 수량은 5300만대. NDS가 2004년말에 나왔다는 것을 생각하면 분기별 판매량은 PS2를 월등히 넘어서고, 휴대용 게임기의 특성상 한 가정에 2,3대씩 갖고 있는 경우도 많기 때문에(일본판 NDS의 선전이 바로 그런 내용을 소재로 하고 있습니다.^^) 게다가 아직 교체 시기가 안 되었다고 가정하면 이게 거의 그대로 실 수요라고 할 수 있겠지요.(실례로 닌텐독스 같은 게임이 전세계적으로 1300만개 이상 팔리는 것을 보면 대충 알 수 있습니다.)
이러한 상황을 볼때 PS2로 나오던 게임들은 앞으로 NDS로 넘어갈 가능성이 높고, 이른바 고사양을 요구하는 아주 극소수의 게임들은 -전체 게임 시장을 살펴보면 그다지 많지 않습니다.- PS3나 XBOX 360으로 넘어가는 상황이 될 것입니다.
그리고, 진정으로 새로운 게임을 찾는 이들은 Wii로 몰리게 되겠지요. 게임 개발자(특히 기획자)에게 있어 Wii와 NDS는 오랜 세월 정지되어 있던 아이디어들을 새롭게 표출할 수 있는 유일한 무대이니까요.
Xbox 360이나 ps3는 더 나은 성능의 기종이 등장하면 대체될 수 있지만, Wii와 NDS는 그 자신을 대체할 수 있을 뿐입니다. Wii와 NDS의 핵심 아이디어 두가지(입력 장치)는 오직 그들 만의 아이디어로서, 다른 회사에서 모방할 수 없으니까요.
그런 면에서 시간이 흐르면 닌텐도의 강세는 더 높아지지 않을까 생각됩니다. Wii 2나 nds2는 분명 그래픽 면에서도 훨씬 강화되고 MS나 소니의 유일한 강점은 점점 줄어들테니까요.