command&conqer:generals 라는 게임의 동영상을 만든기법을 설명한것
실사 도로에 탱크와 핼기를 모댈링해서 올리고 뒷배경을 그래픽처리로 하면 저런 동영상이 나오는거라는 -_-;



이건 공개된 게임화면 일단 이건 맵은 완성되었는데 유닛은 완성이 되어있지 않는상태(예로 유닛들의 그림자가 전혀없음;;;)





위에 사진들은 게임재작화면&그림들

"C&C : 제너럴과의 첫 만남"

- 1부 -

1. 심판의 날

EA의 Stage Left 회의실로 들어가던 모든이들이 빨간망또를 두른 영웅 캐릭터의 쥐에 놀란건 2002년 1월 17일,
8시였다. "내가 구출하겠어!"란 말이 스피커에서 울려퍼졌는데, Andy Kaufman은 어디서도 보이지 않았으며
대신 마이티마우스의 테마가 EA의 15층 회의실 전체에 울려퍼지고 있었다.
무슨 마이티 마우스 게임을 발표하는 줄 알았으니...

하지만 곧 마크 스캑스가 EA 회의실에 마이티 마우스 테마를 왜 연주하였는지 친절하게 말해주었다.
실제로, 그런 '마이티 마우스' 같은 게임은 없었고, 대신 한 진지한 개발자가 그의 데모 작품을 소개하기 위한
장소가 구성되어 있었다. 회의실의 정면에 서있는, 달라스 펑크뱅크의 키보드 연주자로 조명받았던
전직 텍사스 기계회사의 기사 - 마크 스캑스가 회의 시작전 잠깐 테마송을 연주하던 것이었으니...
"우린 어제밤 새벽 1시까지 세팅했어요. 6시간도 못잤네요" 라고 말하며, "우린 작은 펀치를 날리는 셈이고,
그래서 우리 데모 작품을 소개하기 전에 모든 이들을 일깨울려고 마이트 마우스를 생각했습니다"
라고 설명하였다.

마크 스캑스와 하바드 보닌은 그 팀의 새로운 게임을 보여주기 위한 준비가 되어 있었다.
가려져 있던 그 신작품은 캘리포니아, 얼바인에 있는 스캑스와 그의 40명 팀원이 만들고 있는
최신작이었다. 이미 그의 팀은 레드앨럿2와 이의 확장팩인 유리의 복수를 만든바 있다.
이 두 RTS는 웨스트우드의 커맨드 앤 퀀커 시리즈에 새로운 활기를 불어넣은바 있다.
(주 : 역시... 타이베리안 선이 웨스트우드의 침체를 만들었다는 이야기군... -.-;;)

오늘, 하바드 보닌과 함께 참석한 스캑스는 캘리포니아의 Redwood 도시에 있는 EA 본사를 방문 중이었다.
심판의 날 - 바로
차기 커맨드 앤 퀀터 작품을 처음으로 세계에 공개하는 날이었기 때문이다.

테마송 연주가 끝마치자, 스캑스는 보닌에게 비디오테잎을 틀라고 손짓했다.
"우리가 말할게 그리 많진 않습니다.", 그는 말하면서, 잠시 말이 가라앉길 기다린 후에 다시 말했다.

"우린, 지금 가장 대단한 C&C 작품을 보여주려 하고 있습니다."

그리고 비디오를 틀었다. "1995"란 말이 뜨더니 사라지며 "Command & Conquer"란 말이 나타났다.
5초동안의 게임플레이 장면이 나온뒤, '2000'이란 말이 뜨며 레드앨럿2 이미지가 연출되었다.
마침내 "2002"가 나타나며 화면이 까맣게 변하였다. 진짜 다음작품이 뭔지 안절부절 못하게
될 정도였으니.


2: 비디오가 시작되었다

화면이 다시 밝아지며 카메라가 실제 도시 전경을 훑고 있었다. "적이 내 꼬릴 잡았어!!" 파일럿이
외치며 F-22 랩터 파이터가 뒤로 연기를 뿌리며 빠르게 날라가고 있는데, 곧 카메라가
도시를 쑥 가로지르더니 거대한 오피스 빌딩들이 3D로 보여지는 것이었다. 잠깐 멈추고
카메라 포커스가 도시 외곽의 탱크들을 잡았다. 이 탱크들이 빌딩을 향하여 발포하고 있었으며
곧 유리창이 깨지며 건물이 폭발하는 것이다. 그런데 이 탱크들이 프리즘 탱크나 매머드 탱크는
아니었다. 실제로 현대 무기체계에 존재하는, Crusader란 별명을 가진 탱크였으며,
진짜 사실감 넘치는 현대를 배경으로 하고 있었다.

"여러분! 커맨드 앤 퀀커 : 제너럴의 세계에 오신걸 환영합니다!" 마크 스캑스가 외쳤다.
"이건 완전히 새로운 C&C입니다. 오늘날의 사건들에 영감을 받은 현대의 충돌을 다루고 있지요."

스크린 위에서 펼쳐지는 액션에 참석자들은 C&C가 이렇게 좋아보이는지 믿을 수가 없었다.
(주 : 하긴... C&C가 동시대의 타 게임에 비해 그래픽이 그리 좋아보이진 않았지...)

"우리 제작자들이, 블리져드나 앙상블에 맞먹는 그래픽 엔진과, 레드앨럿 2의 게임 플레이를 가진
C&C를 원하고 있습니다." EA의 수석 간부이자 스캑스의 좋은 협력자가 된 빙 고든이 설명하였다.
"마크의 팀이 이룬 겁니다."

참석자의 대부분은 동의하는 듯 했으며, 비디오 플레이 중 자연스레 박수가 터져 나왔다.
박수소리를 들으며 스캑스는 보닌을 보며 말했다. "이정도로 기대하진 않았는걸!"

게임 소개(presentation)가 계속되며, 스캑스는 C&C 세계를 새로 구축하는 겜 스토리에 관한
설명을 하였다. 20년쯤 미래 세계이며, 미국과 중국, 그리고 연합해방군이라 불리우는 테러집단의
충돌이라고 한다. "이것은 전쟁의 다른 양상입니다. 단지 탱크전이 아니지요. 우린 이것을
오늘날의 세계에 '추가된 하나'라 부르고 있습니다. 20년동안 야전에서 보기 힘든,
오늘날 적용된 군사적 기술들을요."

파워포인트 소개로 바뀌며, 스캑스는 설명을 이어갔다. "새로운 유닛과 전술, 건물은 레드앨럿2와
유리의 복수에서 보여주었던 재미를 그대로 가져올 것입니다." 그리고 오늘의 세계 양상을
은유적으로 표현할 것이라 한다. "이것은 Jane's에 나오는 제너럴이 아닙니다. 현대가 아프가니스탄에
집중되어 있는 것 대신, 20년 후의 미래기 때문에 우리의 창조적인 생각이 포함되어 있죠."
다음 슬라이드로 넘기자 큰 글씨로 이렇게 떠 있었다.
"이제 화면을 보자!!"


3. 화면(pixels)을 보자!

실제 게임을 모니터에 띄우고 보닌은 마크의 팀에 의해 개발된, "Sage 엔진"으로 만든 새로운
3D 전경을 보여주기 시작했다. 그는 화면을 움직이며 미션들의 가능성을 설명하였다.
"블랙호크다운 형식의 미션을 진행한다고 상상해 보세요." 그가 청중들에게 말하면서,
"레드앨럿 2에선 무슨 매트나 카펫 위에 있는 것처럼 느꼈을 것입니다. 왜냐면 전장이
유닛과 상호작용하지 않았기 때문이지요. 하지만 여기선 헬기가 비행할때 호수에
물결이 일며, 나무가 흔들리고, 불타는 타이어의 연기 속으로 비행할 수도 있구요."
스캑스는 이에 추가하여 C&C 게임의 새로운 요소인 공중 대 공중전이 아주 잘 지원된다고 밝혔다.
(주: 타이베리안선때부터 C&C 팬들이 갈망하던 공중전이 드디어 추가되는군요.... ^^)

계속되면서, 보닌은 적들이 슬로프에서 스키로 질주하는 스위스 알프스에 바탕을 둔
또다른 미션을 불렀다. 보닌이 게임을 플레이하고, 스캑스가 계속 설명을 이어갔다.
"게이머는 미래 서부 아시아의 테러 국가 등 악의 축과 싸우게 될 것입니다. 우린
세가지 진영의 거대한 이야기를 다듬고 있습니다. 각각 진영에 10가지 미션이 담겨있지요."
게임의 이야기는 중국과 연합해방군(GLA), 그리고 미국을 다루며,
스캑스는 어떻게 중국의 테러적 요소가 홍콩과 한국을 통하여 폭발되는지 설명하였다.
그리고 GLA가 유럽과 미국에 바이오닉 무기를 설치한다고 위협하며 전쟁의 위기는 고조된다.

20분후 데모가 끝나고 토론할 기회를 가지게 되었다. 탁자에 모여앉아 다들 흥분된 모습이었는데,
마크가 후에 회상하였다. "우리에겐 대단한 날이었습니다. 이 제품의 추진력을 잃을지도 몰라 걱정했거든요."
운좋게도 그런 일은 일어나지 않았다. 회의실을 떠나며, 고든은 스캑스에게 10점 만점에 9.5점은 줘도 된다고
말할 정도였으니까.
왜 0.5점은 안줬을까? "마크는 심판받는 입장으로 너무 조심했어요. 테이블 주변을 돌아다니며 사람들과
더 많이 이야기 했어야 하는데... 만약 그랬다면 만점이었을걸요", 고든이 말했다.

회의실을 떠나며, 스캑스와 보닌은 빨리 참석자들의 열광을 그들의 팀에 말하고 싶어 견딜수 없었을 것이다.
고든은 EA에서 1000만에서 1200만불에 달하는 예산이 2002년말까지 지원된다고 말하였다.
차기 C&C 작품은 정말 대단한 프로젝트였다. "하바드와 내가 그 팀을 대표한다는게 얼마나 운이 좋은건지~"
라고 스캑스가 후에 회상하였다. "우린 이 에너지를 담아가 스튜디오에 있는 모든이들과 공유하고 싶어요!"

후에 얼바인으로 돌아간 스캑스와 보닌은 그들의 팀원 - 전직 불도저 기사부터 디즈니랜드에서 음식판매직
을 담당했던 현 디자이너에게까지 이 멋진 뉴스를 전달했을 것이다. EA 중역의 이러한 승인 (9.5점!)은
이 프로젝트에 거대한 이정표가 될 것이다. 2000년 말, 레드앨럿 2가 출시되고 계속 힘들게 작업해왔던
그 팀원들 대다수에게.


4. 운명적인 전화

마크 스캑스는 게임 산업에서의 그의 길고 거친 행로를 기억한다.
몇년전의 마크 스캑스에게 만약 다음 C&C작품의 책임자가 되는걸 생각해본적 있냐고 물어봤다면
아마도 무슨 헛소리냐고 했을 것이다.

1997년으로 돌아가보자. 테트라곤(Tetragon)이란 달라스의 게임 개발업체의 창립자인 스캑스는
비지니스의 추한 면을 보게 되었다. 테트라곤은 그가 MBA를 마친후에 1993년에 설립한 회사인데,
참신한 게임을 개발하던 작은 회사였다. 그라이더(Gridders) - 3DO를 위해 디자인한 퍼즐 게임인데,
이게 테트라곤의 첫 작품이었고 9만카피가 팔렸다. 그러나 이 첫 작품 이후로 다신 뜨지 못하였다.
몇년후 스캑스는 회사를 살리기 위해 떠맡을 다른 개발 계획을 찾아야만 했고,
3DO의 Hell starring Dennis Hopper라는 어드벤처 게임 등을 맡았으며, 끝내 완성하진 못했지만
ID 소프트웨어 - 퀘이크의 플레이스테이션 버젼도 맡았었다.

사실 스캑스는, 아버지가 해군이라 괌에서 태어나 6살때까지 Virginia, Rhode Island, California 등으로
이사다녔다. "그곳 전부가 대양지역이지요." 2-6학년까진 일본의 군사기지에서 살았으며, 고등학교 들어서
다시 미국으로 옮겼다. 어렸을때부터 게임을 즐겨했으나 뉴욕 Troy 대학에서 엔지니어링을 전공하였으며
동시에 피아노 연주를 배우는데 8년을 보냈다. 그의 다양한 관심이 게임 디자인에 필요한 예술과 과학
에 대한 이해를 도와주었으며, 결국 Texas Instruments에서 엔지니어로 보내다가 게임에 뛰어들었다.

테트라곤은 스캑스에겐 꿈이 실현된 것이었다. 회사를 만들어 원하는 게임을 제작하는 것, 바로 그거다.
그러나 1997년, 플레이 스테이션 기반의 미래 배경 액션 게임인 Nanotek Warrior가 4만 카피 밖에 안팔렸다.
"내 자신은 원하던걸 만들었지만 아무도 선택하지 않은것이지요." 스캑스가 회고했다. 아무튼 이의 실패로
테트라곤은 문받으며 그만의 게임 스튜디오를 갖는 꿈을 접게 되었다.

첫 실패에 상처입고, 스캑스는 캘리포니아에 위치한 버진에 직장을 구한 것으로 위안을 삼았다.
그곳은 웨스트우드 창립자인 브렛 스페리에 의해 운영되고 있었다.
(1998년에 EA는 버진 인터랙티브로부터 웨스트우드와 얼바인 스튜디오를 얻는다)
스페리는 실제로 90년대 중반부터 스캑스를 알고 있었다. 테트라곤 시절,
웨스트우드에 '코만도'란 이름의 플레이스테이션용 게임의 아이디어를 건네기도 했었다.
사실 스캑스는 C&C 광팬(die-hard fan)이라 C&C 첫작품의 코만도 캐릭터에 기반을 둔
3인칭 액션게임을 만든다는 아이디어를 아주 좋아했다.
그 게임은 테트라곤이 문닫으면서 접게되었지만, 몇년후 같은 아이디어로 출시된 것이
C&C 레니게이드다. 아무튼 스페리는 스캑스의 C&C와 레드앨럿에 대한 열정을 기억하고 있었다.

그래서 스캑스와 함께 버진에서 한배를 탄 스페리는 1999년 중반에 이런 생각을 하게 되었다.
'왜 레드앨럿의 후속작품을 얼바인 그룹에 맡기면 안되는가?'
웨스트우드 라스베가스 본사의 개발자원은 제한되어 있었고, 스페리와 그의 파트너인
루이스 캐슬은 스캑스에게 새로운 C&C를 맡기기로 합의를 보았다.
"우린 얼바인 팀이 아주 튼튼하고, 버진을 위해 했던 것 보다 더욱 알찬 뭔가를 하길
원한다는 걸 알게 되었습니다." 고 캐슬은 회고한다.
그래서 한 전화가 걸려오게 되었다.

"마크, 레드앨럿 2를 만드는건 어떻게 생각해요?" 스페리가 물었다.


5. 신참(Rookie) 신드롬

"브렛으로부터 전화를 받았을때 정말 놀랐어요. 레드앨럿은 정말 가장 좋아하는 게임이었고,
그래서 물론 수락하길 원한다고 즉시 대답했죠." 스캑스는 새로운 프로젝트(레드앨럿2)의
수석 제작자가 되었으며 녹스 제작팀을 포함하여 얼바인에 있는 팀을 지휘하게 되었다.
하지만 이 팀은 RTS를 제작해본 사람이 거의 없을 정도로 그쪽 방면에 경험이 부족하였다.

이 프로젝트를 수락한후 스캑스는 3DO에서 데몰리션 맨 등을 만드는데 공언했던
버진 소속의 하바드 보닌과 같이 작업하게 되었다. 하바드 보닌 역시 레드앨럿 광이었으니...
"마크가 레드앨럿 2 작업에 대한 이야기를 끄냈을떄, 전 즉시 사무실로 돌아가 레드앨럿 1탄을
다시 플레이 하기 시작했죠." 1993년에 대학을 졸업하고 바로 버진에 취직하였던 보닌이 말했다.

레드앨럿 2에 착수한 얼바인 팀은 2000년 가을 발매를 목표로 14개월 동안 작업에 들어갔다.
그러한 짧은 개발 계획은 EA 중역진을 포함한 많은 이들을 놀라게 했다.
타이베리안 선의 출시 지연 등으로 고생했던 경험이 있는 터라, 누구도 스캑스와 그의 팀이
2000년까지 레드앨럿 2를 출시하리라곤 믿지 않있다. 그러나 결국 일정에 맞춰 제작 완료되었으며
타이베리안 선에 섭섭해 했던 사람들과 팬들에게 큰 전술과 재미를 안겨주었다.
스캑스에 의하면 레드앨럿 2의 재미의 일부는 그 팀의 경험 부족에 기인한 것이라 한다.
"우린 그걸 신참 신드롬이라 부르죠." 마크가 설명했다. "노르망디에 신병들을 다수 투입한 것 처럼,
그들은 우리에게 크게 기대하는 것이 없었기에 원하는대로 만들 수가 있었습니다.
마인드콘트롤 오징어? 정말 재미있게 들렸죠!"

결국 레드앨럿 2가 완성되고 팀은 방학(?)에 들어갔으며, 10월 한달동안 스캑스와 보닌은
등산하고 축제에 놀러다니는 등 재충전의 기회로 삼았다. 00년 11월 사무실에 복귀하고 나서
마크 팀은 그들의 다음 프로젝트 계획에 들어갔다. 확장팩은 이미 계획되어 있었고,
진짜 문제는 다음 주 프로젝트로 무엇을 삼으냐는 것이었다.

p.s:바로위에 꺼는 겜존에서 번역할걸 퍼온겁니다
6부작의 글중에서 1장만 번역된거이고요.....