익절티드의 판정 시스템은 10면체 다이스풀 시스템입니다. 적절한 능력치에 해당되는 다이스 숫자대로 다이스를 집어 던지면 됩니다. 그리고, 나온 숫자가 7이상인 다이스 갯수를 성공수라고 부릅니다. 자, 아래의 예시를 봅시다.
일단 여기에서는 샘플 캐릭터의 데이터를 제시하겠습니다. 이름은 거리의 시인 "파블로 네루다"라고 하겠습니다.^^
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이름: 파블로 네루다
카스트: 던 카스트
어트리뷰트
- 힘 ●●●○○
- 민첩 ●●●●○
- 스테미너 ●●●○○

어빌리티
- 어슬리틱 ●●●○○
- 밀리 ●●●○○
- 인듀런스 ●●●○○
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위에 사항은 예시를 들기 위해서 제시한 데이터의 일부입니다. 이외에도 더 많은 어트리뷰트와 어빌리티가 있습니다.
캐릭터의 능력들은 검은색 동그라미로 반영됩니다. 즉, 파블로 네로다의 힘은 동그라미 세개 정도이고, 민첩은 네개 정도입니다. 다섯개의 동그라미가 모두 다 차면 이미 인간의 영역을 훨씬 뛰어 넘은 상태라고 보시면 되겠습니다.
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만약, 캐릭터가 절벽에 매달린다면 어떻게 판정을 할까요? 이 경우 오래 버텨야 할테니 스테미너와 운동적인 능력인 어슬릭틱 어빌리티가 필요할 것입니다. 두 능력치(스테미너 어트리뷰트와 어슬리틱 어빌리티)의 검은 동그라미 숫자가 몇개지요? 네. 둘이 합치면 6개입니다. 즉, 파블로는 6개의 10면체를 던질 수 있다는 말이 됩니다.
스토리 텔링 게임이기 때문에 능력치 부여는 텔러(마스터라고 보시면 됩니다.) 마음입니다. 위에서는 스테미너와 어슬리틱으로 굴리라고 했지만, 텔러가 절벽에 매달리는데는 스테미너 보다는 힘 그자체가 필요하다고 싶으면 힘과 어슬리틱으로 굴릴 수도 있습니다.(그래서, 혹자는 스토리 텔링 게임을 텔러 마음대로 게임이라고도 합니다.-_-a)

그럼, 10면체 6개를 던져 봅시다. 나온 숫자가 각각 1, 4, 6, 7, 8, 9, 10 이라고 칩시다. 잊어버리시지 않았지요? 7이상의 숫자가 성공수입니다. 즉, 여기서 나온 숫자들을 보면 성공 수가 되는 주사위는 각각 7, 8, 9, 10 입니다. 그래서, 파블로는 성공수 5를 얻은것이 됩니다. 어라? 왜 다섯개냐구요? 분명 7,8,9,10 인데 제가 잘못 센게 아닌가 하실 겁니다. 아아. 진정하세요. 여기서 10은 성공수 두개로 계산됩니다. 그래서, 7이상의 숫자가 나온 다이스가 4개임에도 불구하고 성공수는 5가 되는 겁니다.

기본적으로 간단한 판정은 성공수가 하나만 되어도 성공 한 걸로 칩니다. 위에서 보시는 것처럼 익절티드는 다이스 풀이 극악하니(일반적인 모탈은 두개가 평균입니다.)얼마나 쉽게 이 세상을 헤쳐나가는지 아시겠지요.^^
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대부분의 판정은 이렇습니다. 텔러가 특별히 성공수가 여러개 이상인 난이도를 설정하지 않는다면 성공 수 1개만 있다면 대부분의 판정은 끝납니다. 전투도 이러한 성공수로 결정됩니다. 전투에서는 공격자와 수비자의 성공수를 비교해서 공격자의 성공수가 더 높으면 그 공격이 성공한 것이고, 반대면 물론 공격은 실패한 것이 됩니다.

가령 파블로의 공격 능력(명중했느냐 안했느냐.)은 민첩이 4개, 밀리가 3개 둘다 합쳐서 7개의 다이스 풀을 가집니다. 즉, 7개의 다이스를 공격하는데 굴릴 수 있다는 겁니다. 물론 게임하다 보면 무기에 의해서 보정이 되기도 합니다.(말이 보정이지 실질적으로 늘어납니다!)

상대는 허약한 모탈입니다. 그는 닷지 능력으로 파블로의 공격을 피해 보려고 합니다. 그는 주사위 두개를 굴려서 각각 8, 9가 나왔습니다. 성공수는 2개입니다. 와우. 모탈 치고는 정말 잘 나왔군요. 파블로가 7개의 주사위를 던졌습니다.
1, 3, 5, 7, 7, 7, 8. 성공수 4개입니다. 모탈치고는 잘 했지만, 역시 익절티드 앞에서는 한 주먹도 안되는군요. 파블로의 공격은 성공했습니다. 게다가 그는 성공수가 4개이고, 상대는 2개이므로 그 성공수 차이 2만큼 데미지 굴림에 주사위가 추가됩니다!

모탈이 살아날 가망성은 거의 없다고 봐도 좋을 것입니다.
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1의 법칙이라는 것이 있습니다. 좀 전에 말한 10은 성공수 2개로 친다는 보너스가 있습니다만, 그 반대인 1의 법칙은 참으로 무시무시한 일이 벌어질 수 있습니다.
판정을 할 때, 모든 주사위가 6이하로 나온다면 성공수는 하나도 없는 것이 됩니다. 이 경우는 그냥 실패, 공격일 경우는 빗맞았다 정도로 끝납니다. 그런데, 6이하로 나온것도 모잘라서 1이 하나라도 끼어 있다면, "밧지"라고 해서 대 실패를 한 경우가 됩니다. 공격을 했다면, 빗맞은 정도가 아니라 실수로 검을 놓쳤다고 해도 될 정도입니다. 밧지가 나올 경우 텔러는 직접적으로 플레이어를 죽이는 것 말고는 뭐든지 해도 된다고 룰북에 쓰여져 있습니다.-_-a
밧지와 10에 의한 성공수 두개 법칙은 데미지 굴림에는 적용되지 않습니다. 그때는 그저 데미지를 많이 줬는가 못줬는가만 따질뿐입니다.
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약간의 파워 컴뱃으로 인한 익절티드 전투법을 소개합니다. 익절티드는 모탈보다 많은 다이스 풀이 많기 때문에 그것을 이용해서 복수의 적을 공격할 수 있습니다. 단, 2번째 적부터는 다이스 풀이 하나씩 줄어 들게 됩니다. 가령, 적 네명을 상대한다고 치면 파블로는 처음 적에게는 자신의 다이스 풀 7개 전부를 쓰지만, 그 다음 적에게는 6개, 세번째 적은 5개 , 네번째 적은 4개로 굴리게 됩니다.

뭐, 연약한 모탈들이야 다이스 2개로 막아내기 버거웁겠지요.^^; 게다가 한 가지 더 극악한 것은 우리 불쌍한 모탈 분들은 10의 법칙의 혜택은 얻지 못한다는 점입니다. 모탈 히어로형이 아니라면 이 10에 의한 성공수 2 개의 혜택은 못얻으니 익절티드 분들은 안심하시고 도륙하시면 되겠습니다.
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여기까지가 기본입니다. 참을 쓴다면 다이스 풀은 기하 급수적으로 늘어 나게 됩니다.^^ 게다가 "스턴트 보너스"라고 해서 자신의 캐릭터의 행동 묘사를 잘 하면, 텔러가 임의로 최대 두개까지 다이스를 더 추가시켜 줄 수도 있습니다.

만약 당신이 공대생이라면, 공학용 전자 계산기의 화려한 숫자들의 나열을 들먹이면서 텔러의 정신 상태를 무아지경으로 만들어서 스턴트 보너스를 얻어 내시면 되겠습니다.
문대생이라면 특유의 논리정합적인 말빨로 텔러의 관심을 유도 하면 될 거라고 봅니다. 이도 저도 안된다라고 하신다면, 솔로인 텔러에게 여자 친구를 소개 시켜 준다고 하십시요. 당신의 캐릭터는 언제나 스턴트 보너스를 받고 있다는 것을 부지 불식간에 깨닫게 될 겁니다.