퍼왔는건데요.너무 좋은 글이라..출처는 www.warcraftxp.com
워크래프트3는 다른 전략시뮬보다도 RPG라는 요소가 엄청 강조되었습니다.
즉 자원확보나 유닛 수보다 적절한 아이템 사용과 영웅 렙이 게임에 더 큰 영향을 미치져
따라서 블리자드는 이런 워3의 특색을 계속 살려나가길 원할겁니다.

쉽게 말해서 스타크래프트 처럼 테란이 져그를 무슨 맵에서 만났을 경우 좀 한다하는 사
람들은 90% 이상 같은 빌드를 타게되져.
또 반대로 져그 역시 대테란 전에선 어떤 전술이 효과적이다 하면...거의 모두 그 전술을
쓰게 되구여.

그러나 블리자드의 의도는.. 워크래프트3는 그렇게 되지 않기를 바라는 듯 합니다.
싸우론 져그 스타일의 한 유닛만 개떼로 뽑아서 밀면 이긴다?
이런 패턴이 워크래프트3에서 재현되는 걸 어째든 막고 싶은가 봅니다.
다양성을 밸런스보다도 더 윗선에 두는가바여.

예컨데 오크의 경우는 거의 다 타워 사냥 후 샤먼빌드를 타니 타워와 샤먼에 칼질을
한거죠.
즉 다른 거랑 조합헤서 쓰란 말이야! 이런 뜻으로여.
1.03패치 후 오크 유저들은 이제 울며 겨자먹기로 조합 전술을 쓰게되었져.
블리자드는 자기가 의도한 걸 이뤄서 흐뭇해 할테구.. 이번 1.04패치에선 오크를 손대지
않았습니다.

언데드는 쌍오오라 쌩굴러쉬가 유행했져.
네크로야 완드질 몇 방에 스켈레톤이 작살나니 안뽑게되구.. 어보미나 핀드는 가격 대비
성능이 좀 딸리는 듯 하구.. 그래서 벤쉬 약간으로 안티매직쉘 건 쌩굴 러쉬가 위력적이
었고 또 자주 애용되었져.
결과는.. 뭐 아시다시피 벤쉬와 구울에 칼질 맞았구요.

나엘두 너무 많은 나엘 유저가 한결같이 선데몬에 마나번으로 겐세이 가는 패턴을 보이니
데몬에 칼질을 놓았습니다.
또 헌트리스를 지속적으로 약화시키면서 드라이어드나 곰드루등을 뽑게끔 유도했져.

그럼 왜 휴먼은 칼질 안당하고 점점 세질까여?
그건 휴먼유저들이 블리자드가 의도한 대로 조합형 전술을 많이 쓰니까 그런 듯 해요.
풋맨이나 라이플 나이트 매지컬유닛 그리폰...
어느 것 하나만 엄청 쓰지도 않을 뿐더러 또 왕따 당하는 유닛두 별 없죠.
단지 영웅만 선아메를 많이 하니 지속적으로 팔라를 키워주는 선에서 그치는 가바여..

워3에 RPG적인 요소를 가미하기로 결정한 순간부터 블리자드가 생각하는 워3의 모습은
아마도 매 게임 새로운 영웅과 새로운 유닛들을 만나서 대전하길 바랬겠져.
예전 오크랑 깸할 때 10판을 하면 그 중 9판은 샤먼 주력과 싸워야 하는 그런 패턴은 정말
바라지 않은 듯 해여.

앞으로도 마찬가지일 듯 해여.
노워 패스트 드라이어드가 어느 순간 거의 모든 나엘 유저가 쓴다면...드라이어드에 칼질
하겠져.
나무찍기 없앴는데도 불구하고 아직도 많은 유저가 오로지 데나, 드레드로드에 구울만
잔뜩 뽑아된다면 오오라에 칼질을 하던지 구울에 칼질하던지 하겠져.

밸런스는 나중 문제겠져.
자유도와 다양성이 생명인 RPG적인 요소가 워크래프트3의 한축이라면... 어떤 유닛이나
전술 혹은 영웅이 압도적으로 많이 쓰이게 되면 블리자드는 계속 칼질을 해댈거에여.
비록 그 칼질로 밸런스가 좀 무너지더라도 말이져.

퍼온것이기 때문에 통신어체가 있군요.꼭수정해야 한다면..표도기님이 수정해주세요.(남한테 미루긴..퍼퍽)

cybragon님의 의견:
밸런스를 붕괴한다기보단, 세력 간의 밸런스보다 한 세력 안의 유닛 간의 밸런스에 초점을 맞추는 것 뿐이라고 느껴지네요.
오늘 하루도 무난히...