SF / 과학 포럼
SF 속의 상상 과학과 그 실현 가능성, 그리고 과학 이야기.
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
SF에 대한 가벼운 흥미거리에서부터 새로운 창작을 위한 아이디어에 이르기까지...
여기는 과학 소식이나 정보를 소개하고, SF 속의 아이디어나 이론에 대한 의견을 나누며, 상상의 꿈을 키워나가는 곳입니다.
( 이 게시판은 최근에 의견이나 덧글이 추가된 순서대로 정렬됩니다. )
SF 작품의 가능성은 어떻게 펼쳐질 수 있을까요? 그리고 어떤 상상의 이야기가 가능할까요?
SF에 대한 가벼운 흥미거리에서부터 새로운 창작을 위한 아이디어에 이르기까지...
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글 수 8,076
※ http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=2612
영화주간지 필름 2.0에 실린 기사입니다. 영화 <편대단편>과 <영의 지점>을 소개하면서 SF에
대한 간략한 설명도 덧붙였군요. SF에 대해 터무니없는 소리를 늘어놓기 일쑤인 다른 기사들
과는 달리 이 글은 올바른 정보를 전달하고 있습니다. 공감가는 내용도 많고요. 우리나라의 현
주소를 제대로 짚었다고 볼 수 있겠죠.
※ 한 가지 따지고 넘어갈 것이 있습니다. 저 기사에서는 SF의 서술 방식을 시각적으로 접하는
게 어렵다고 했습니다. 하지만 이건 약간 잘못되었다고 봅니다. 일반적으로 그림은 글이나 다른
전달방식보다 직접적입니다. 따라서 이해하기가 더 쉽죠. 특히 SF의 경우는 더욱 그러합니다.
영화주간지 필름 2.0에 실린 기사입니다. 영화 <편대단편>과 <영의 지점>을 소개하면서 SF에
대한 간략한 설명도 덧붙였군요. SF에 대해 터무니없는 소리를 늘어놓기 일쑤인 다른 기사들
과는 달리 이 글은 올바른 정보를 전달하고 있습니다. 공감가는 내용도 많고요. 우리나라의 현
주소를 제대로 짚었다고 볼 수 있겠죠.
※ 한 가지 따지고 넘어갈 것이 있습니다. 저 기사에서는 SF의 서술 방식을 시각적으로 접하는
게 어렵다고 했습니다. 하지만 이건 약간 잘못되었다고 봅니다. 일반적으로 그림은 글이나 다른
전달방식보다 직접적입니다. 따라서 이해하기가 더 쉽죠. 특히 SF의 경우는 더욱 그러합니다.
2008.03.19 15:40:22
맞습니다.
글로 서술된 SF 구성 요소의 경우는 일반적으로 볼 때 독자의 상상에 따라서 여러모로 시각화 되지만 애초에 그림과 함께 나열될 경우 훨씬 도움을 많이 주니깐요.
개인적으로, 초인물이 되어버린 영화 '매트릭스'의 경우 초기 이미지 원안을 보면, 이건‥‥.-_-
그래서 원작이 뛰어난 소설을 영화로 만들때 그리 힘든건가 봅니다.
주당에서 들었던 것과 마찬가지로, 말로만 들어도 그 '솔라리스'의 '바다'....-_-
글로 서술된 SF 구성 요소의 경우는 일반적으로 볼 때 독자의 상상에 따라서 여러모로 시각화 되지만 애초에 그림과 함께 나열될 경우 훨씬 도움을 많이 주니깐요.
개인적으로, 초인물이 되어버린 영화 '매트릭스'의 경우 초기 이미지 원안을 보면, 이건‥‥.-_-
그래서 원작이 뛰어난 소설을 영화로 만들때 그리 힘든건가 봅니다.
주당에서 들었던 것과 마찬가지로, 말로만 들어도 그 '솔라리스'의 '바다'....-_-
2008.03.19 15:40:22
음...저것도 함 보고 싶어지는군요. -_- 허나 시각화도 잘못하면 더 난감해지지 않을까 싶은데요. 소설이라면 우주선의 추진방식에 대해서 한 페이지쯤 설명하고 넘어갈 수 있겠지만 영화라면 대강 감으로 때려 줘야 하니까...
2008.03.19 15:40:22
저는 과학적 상상력을 중요시하지만, 이것이 꼭 자연과학을 의미하지는 않습니다. 사회환
경이 어떻게 변하느냐를 따지는 것도 SF가 될 수 있죠. 그래서 대체역사 같은 소설도 나오
는 거고요.
따라서 '가상의 시공간'이나 '환경과 규칙' 역시 일반적인 논리의 범주에서 봐야 한다고 봅
니다. 기사에서 말하는 환경은 자연환경이 될 수도 있고, 사회환경이 될 수도 있으니까요.
(현실에서 이루어지는) 정확한 인과관계를 가지고 있다면, 그것이 어떤 분야의 과학이든 상
관 없습니다.
경이 어떻게 변하느냐를 따지는 것도 SF가 될 수 있죠. 그래서 대체역사 같은 소설도 나오
는 거고요.
따라서 '가상의 시공간'이나 '환경과 규칙' 역시 일반적인 논리의 범주에서 봐야 한다고 봅
니다. 기사에서 말하는 환경은 자연환경이 될 수도 있고, 사회환경이 될 수도 있으니까요.
(현실에서 이루어지는) 정확한 인과관계를 가지고 있다면, 그것이 어떤 분야의 과학이든 상
관 없습니다.
2008.03.19 15:40:22
저와 기자분이 두 시간 넘게 대화한 후 나온 기사고 핵심이나 내용 정리도 다른 기사들에 비하면 괜찮은 수준이라고 생각합니다. 기자분도 이해가 깊으셨구요.저는 상당히 감동했습니다. 대화하면서도 기사 보면서도...
'시각화 되기 때문에 더 어렵다.'는 부분은 굉장히 길게 대화한 부분인데, 비단 관객이 바라볼 때의 상황만을 말하는 것은 아닙니다. 대화량에 비해 축약되면서 오해의 소지가 있습니다만,
첫째, 현재 한국영화계에서는 영화가 만들어지기 시작되려면(투자자가 붙으려면) '시나리오' '스타 캐스팅' 두 가지가 필요충분 조건 처럼 되어 있습니다. 그 외의 프리프로덕션은 돈이 들기 시작하죠... 하지만 상업영화에서 돈은..투자자가 붙어야 생기기 시작합니다. 지금 언급된 문장은 그 과정에 대한 이야기에서 첫번째로 길게 나왔습니다. 즉, 아무리 시나리오를 써봐야 다른 장르와 달리 제작자들이나 투자자들이 어떤 결과가 나올지 예상을 못합니다. 비쥬얼이나 스펙타클 같은 것은 아무리 잘 설명해 둬도 엉뚱한 결과들을 상상하죠..-.-. 최소한의 프리프로덕션을 같이 진행할 경우 영화의 매력이나 스펙타클의 형태를 약간이라도 설득할 수 있겠지만 거기까지의 자금도 어려운 것이 현실이죠. 최근의 충무로는 더더욱 장르가 한정된 상태에서 이전의 성공작을 답습하는 기획이 90프로라고 다들 이야기 합니다. 흐흐흐. 시나리오야 감독 혼자 버벅대고 쓴다지만.. 제대로된 SF영화의 기초를 닦고 들어갈 방법은 아주 적다는 것이구요. (지난 1년간 만나본 많은 제작자들은 다 불가능이라고 생각하고 있었습니다.제자자, 투자자, 연출자 등등이 각각 어떤 일을 하는지는 아시리라고 보고 이야기합니다.)
두번째로, 관객입장에서 배경세계관이나 장치를 설명해 두기 위해 전달하는 시각적 장치가 일반적인 보통 관객에겐 상당히 놓치기 쉬운 경우가 있단 거죠.. 즉 여기 계신 분들과는 좀 무관한 이야깁니다. 음 예를 드는 게 좋겠네요.. 제 영화의 경우에 영화제에서 만난 99프로 이상의 대부분 관객이 화면에 뻔히 보이는 높아지는 G의 의미를 모르고 있었습니다.(비행상태에서 G가 보통 뭘 뜻하는지 모름) 우리끼린 왠지 상식같지만요.. 상업영화 SF처럼 제작비가 많이 드는 경우엔 현재시점에선 반드시 흥행을 해야하고, 아주 평범한 관객까지 이해하게 만드느라고 대사가 설명조가 되거나 아는 사람만 알아보고 지나가거나 둘 중 하나입니다. 시각적으로 구현되는 게 더 쉬운 부분도 있겠지만 내러티브를 발생시켜야 하는 대부분의 (SF의)극적 장치의 경우 어려운 경우가 더 많습니다. 역시 여기 계신 분들은 예외입니다. 딱 보면 아니까요.-..- 그 균형이 어렵습니다. 관객이 다 알아보고 이해하게 하면서도 팬덤에도 촌스럽지 않게 보이는 것.
제 영화도 그렇고 기사 전체가 영화에서 장르구분된 SF를 이야기하고 있습니다. 팬덤을 제외한 일반인들까지를 대상으로 한 기사죠. SF영화는 작품수가 적은 만큼 다른 미디어보다 장르 범주가 넓죠. 그리고 하드 SF와 그외의 것들에 대한 구분은 글 쓰신 기자분이 구분하고 설명하고 계십니다. 아무튼 저 기사는 '영화에서의 SF'에 중점을 둔 기사입니다. 팬덤에서 보기엔 '광의의 SF'를 설명한다고 보시면 됩니다.
*영의 지점 이란 작품은 이번 12월에 열리는 '서울 독립영화제'에서 보실 수 있습니다.
'시각화 되기 때문에 더 어렵다.'는 부분은 굉장히 길게 대화한 부분인데, 비단 관객이 바라볼 때의 상황만을 말하는 것은 아닙니다. 대화량에 비해 축약되면서 오해의 소지가 있습니다만,
첫째, 현재 한국영화계에서는 영화가 만들어지기 시작되려면(투자자가 붙으려면) '시나리오' '스타 캐스팅' 두 가지가 필요충분 조건 처럼 되어 있습니다. 그 외의 프리프로덕션은 돈이 들기 시작하죠... 하지만 상업영화에서 돈은..투자자가 붙어야 생기기 시작합니다. 지금 언급된 문장은 그 과정에 대한 이야기에서 첫번째로 길게 나왔습니다. 즉, 아무리 시나리오를 써봐야 다른 장르와 달리 제작자들이나 투자자들이 어떤 결과가 나올지 예상을 못합니다. 비쥬얼이나 스펙타클 같은 것은 아무리 잘 설명해 둬도 엉뚱한 결과들을 상상하죠..-.-. 최소한의 프리프로덕션을 같이 진행할 경우 영화의 매력이나 스펙타클의 형태를 약간이라도 설득할 수 있겠지만 거기까지의 자금도 어려운 것이 현실이죠. 최근의 충무로는 더더욱 장르가 한정된 상태에서 이전의 성공작을 답습하는 기획이 90프로라고 다들 이야기 합니다. 흐흐흐. 시나리오야 감독 혼자 버벅대고 쓴다지만.. 제대로된 SF영화의 기초를 닦고 들어갈 방법은 아주 적다는 것이구요. (지난 1년간 만나본 많은 제작자들은 다 불가능이라고 생각하고 있었습니다.제자자, 투자자, 연출자 등등이 각각 어떤 일을 하는지는 아시리라고 보고 이야기합니다.)
두번째로, 관객입장에서 배경세계관이나 장치를 설명해 두기 위해 전달하는 시각적 장치가 일반적인 보통 관객에겐 상당히 놓치기 쉬운 경우가 있단 거죠.. 즉 여기 계신 분들과는 좀 무관한 이야깁니다. 음 예를 드는 게 좋겠네요.. 제 영화의 경우에 영화제에서 만난 99프로 이상의 대부분 관객이 화면에 뻔히 보이는 높아지는 G의 의미를 모르고 있었습니다.(비행상태에서 G가 보통 뭘 뜻하는지 모름) 우리끼린 왠지 상식같지만요.. 상업영화 SF처럼 제작비가 많이 드는 경우엔 현재시점에선 반드시 흥행을 해야하고, 아주 평범한 관객까지 이해하게 만드느라고 대사가 설명조가 되거나 아는 사람만 알아보고 지나가거나 둘 중 하나입니다. 시각적으로 구현되는 게 더 쉬운 부분도 있겠지만 내러티브를 발생시켜야 하는 대부분의 (SF의)극적 장치의 경우 어려운 경우가 더 많습니다. 역시 여기 계신 분들은 예외입니다. 딱 보면 아니까요.-..- 그 균형이 어렵습니다. 관객이 다 알아보고 이해하게 하면서도 팬덤에도 촌스럽지 않게 보이는 것.
제 영화도 그렇고 기사 전체가 영화에서 장르구분된 SF를 이야기하고 있습니다. 팬덤을 제외한 일반인들까지를 대상으로 한 기사죠. SF영화는 작품수가 적은 만큼 다른 미디어보다 장르 범주가 넓죠. 그리고 하드 SF와 그외의 것들에 대한 구분은 글 쓰신 기자분이 구분하고 설명하고 계십니다. 아무튼 저 기사는 '영화에서의 SF'에 중점을 둔 기사입니다. 팬덤에서 보기엔 '광의의 SF'를 설명한다고 보시면 됩니다.
*영의 지점 이란 작품은 이번 12월에 열리는 '서울 독립영화제'에서 보실 수 있습니다.
2008.03.19 15:40:22
헉, 시각화가 원래는 그런 뜻이 아니었군요. 보이는 측면에서 SF를 이해시키는 것이 저렇
게 어려울 줄은 몰랐습니다.
그래도 사람들이 블록버스터 등을 많이 봐서 어느 정도는 이해를 할 줄 알았는데….
게 어려울 줄은 몰랐습니다.
그래도 사람들이 블록버스터 등을 많이 봐서 어느 정도는 이해를 할 줄 알았는데….
2008.03.19 15:40:22
어렵더군요. 저도 보통 관객들과 수 십 차례 대화를 해보고 느꼈습니다. 그래서 곰곰히 생각해 보니, 보통 잘된 외국 블럭버스터를 볼 때도, 그 영화는 아주 일반적인 사람들이 즐길 수 있는 부분을 꽉 채우고도 기본적으로 이쪽의 상식을 가지거나 적극적으로 감상하는 팬덤이 보석처럼 찾아낼 수 있는 것들을 복층으로 배치해서 라인을 만들더군요. 블럭버스터에 대한 관객의 접근을 예를 들면-SF도 아니고 미시적인 부분의 예이지만, 가장 뚜렷하게 차이가 생기는 영화라면 '라이언 일병'과 '태극기' 일 겁니다. 일반 관객이 보기에는 양쪽다 괜찮은 드라마고 정신없고 잔인한 전쟁터지만, 밀리터리 팬덤이 보기에는 라이언 쪽의 전술적 디테일이 압승이죠. SF는 논리를 세워야 하고 그 차이가 훨씬 더 폭이 넓으면서도 망친 것과 잘된 것을 구분하기 어렵게 작품 속에 녹아들어가 버립니다. 게다가 그것들을 기초로 세계관이 구축되죠...몇 가지 단서들을 기초로도 SF를 보는 훈련이 된 관객층은 더 많은 즐거움을 얻구요...그렇지 않은 관객도 만족은 시켜야 하죠... 미디어 중 특히 영화에서는 정말 대단한 장르입니다.
2008.03.19 15:40:22
음...어렵겠군요. 관객들에게는 G 가속도가 어떤 것인지 '화면으로 표현해서 보여줘야 한다'는 것이겠죠. 친절하게 G가속도란...이라고 설명해줄 수는 없으니 억눌리는 느낌이나 분위기 묘사를 통해서 말이죠. 근데 개인적으로 걸리던 것이 G가속도 표시 방식입니다. 소숫점 아래 한 자리쯤은 표시를 해주실 수도 있었을 텐데 한 자리만 표시해주셨더군요. 6...7...8보다는 6.1...6.2...6.3...이 좀 더 이해가 쉽지 않았을까요. (하긴 어차피 이해 못하는 건 마찬가지였을 터이니)
2008.03.19 15:40:22
음, 그냥 예를 든 거구요. 연출 잘못이다 이런 의견을 받겠다는 거 보단 그냥 설명의 수위에 대한 고민 말인거죠. -..- 괜히 제 영화 예를 들었네요.
하지만 이부분은 어떻게 생각하시는지요?
"SF영화가 굳이 미래나 과학 법칙을 다루어야 할 필요는 없다. 그러나 SF라 불리기 위해선 미래가 아니더라도 가상의 시공간을 설정해야 하며 과학이 아니더라도 그 세계에 맞는 환경과 규칙을 창조해야 한다. 일상적 공간에서 벗어난 세계를 보고 듣고 체험하는 건 영화에서만 가능한 즐거움이기도 하지만 동시에 그 세계의 규칙을 새롭게 익혀야 하는 노력을 요구한다."
굳이 에스에프의 정의를 안내린다 치더라도 야규어님이 말씀하시던 '과학적 상상력'과는 조금 거리가 있게되지 않을까요?^^