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[[B]][MOO2매뉴얼 02. 유용한(?) 버그와 팁들][[/B]]
저번의 종족 선택과 게임 시작의 소개에 이어, 본격적인 게임 플레이 방법을 소개하...려 했으나,
역시 그 방대한 양을 다 디비려면 보통 각오로 될 일이 아니더군요. 그래서 잠시 삼천포로 빠져,
유용한 팁과 버그들을 소개해보려 합니다. 정품 매뉴얼이나 온라인 매뉴얼에도 없는 내용이 대부
분일테니 눈을 크게 떠 주시길 :)
1. 전투기(fighter)/폭격기(bomber)/미사일/어설트 셔틀(assault shuttle)의 속도는?
fighter bay의 속도 : 그 종족의 최신 엔진(drive) 속도x2 + 6
assault shuttle의 속도 : "drive속도x2 + 2
bomber bay/heavy fighter의 속도 : "drive속도x2 + 4
모든 missile의 속도 : "drive속도x2 + 8
2. space academy의 경험치 버그?
space academy가 있는 성계에 주유중인 전투함은 턴당 1포인트의 경험치를 얻습니다. 그런데 이 경험치는 중첩이 되기 때문에, space academy가 세 개 있는 행성계에 주유중인 전투함은 턴당 3포인트의 경험치를 얻게 됩니다.
3. 함선 승무원의 레벨과 능력치의 관계는?
전투함 승무원의 레벨은 Green/Regular/Veteran/Elite/Ultra-elite(warlord종족만 가능)으로 나누어집니다. 전투함은 각각 레벨에 따라 +0/15/30/50/75의 빔 공격/빔 방어 보너스를 얻습니다. 미사일의 명중/회피율과는 전혀 관련이 없습니다. 그렇기에 초반 풋내기 전투함대의 무장은 빔 계열보다는 미사일 계열이 훨씬 효율적입니다.
4. 미사일의 방어력 버그.
장갑의 업그레이드와는 상관 없이, 미사일의 방어력은 언제나 일정합니다. 일반 함선이나 전투기/셔틀의 방어력이 장갑의 개발에 따라 몇 배로 뛰는 것과는 대조적이죠. 미슬의 방어력(structure)은 각각 nuke가 4, merculite가 6, pulson이 8, zeon이 10입니다. 각각 전투기는 2, 폭격기는 4의 방어력을 가지고 있으나 대신 이들은 장갑의 업그레이드에 따라 전체 structure가 몇 배로 뜁니다.
5. 광역 전파방해기(wide area jammer)의 효과 중첩 버그.
wide area jammer는 그것을 장비한 함선에 130퍼센트, 그리고 그 외의 아군 함선에 70퍼센트의 미슬 재밍 효과를 줍니다. 그런데 이 미슬 재밍 효과는 전부 중첩되어 적용됩니다. 심지어는 자기 자신에게까지 적용되기 때문에, WAJ를 장착한 함선은 130+70=200%의 미사일 재밍 효과를 받습니다. 70퍼센트짜리 일반 ecm jammer를 단 함선들은 WAJ함선의 보너스를 중첩받아 140퍼센트의 미사일 재밍 효과를 받습니다. 그래서 WAJ가 장비된 시점에서 미사일은 더 이상 제 역할을 하기 힘듭니다 -_-;;
6. 어설트 셔틀 버그.
어설트 셔틀은 적 함대에 도킹하여 해병대를 내려놓은 뒤에, 마치 함재기처럼 모함에 되돌아와 한턴 후 다시 병력을 싣고 적을 향해 돌격할 수 있습니다. 그렇다고 모함의 marine수가 줄어드는 것도 아닙니다 -_-;;(복제인간인가?) 따라서 충분히 가까운 거리에서 어설트 셔틀을 방출했다면 모함이 파괴되지 않는 이상 -또 어설트 셔틀이 파괴되지 않는 이상- 몇번이고 공격이 가능합니다.
7. scout lab 버그.
scout lab은 우주 몬스터나 안타레스의 전함을 상대할 때 함선의 크기x10만큼의 빔 공격력(명중율)을 더해 준다고 게임상에 설명되어 있으나, 실제로는 무조건 +20의 빔 공격력만을 더해줍니다. 게다가 안타레스에게서 아군 함대를 '방어'할때만 이 효과가 적용되며, 안타레스를 '공격'할 경우에는 보너스가 적용되지 않습니다. 따라서 scout lab은 버려야 할 기술이 됩니다.
[[BOX=#ffffff]]*팁)여기서 함선의 크기라 함은 프리깃/구축함/순양함/전함/타이탄/둠스타를 1/2/3/4/5/6으로 보는 것입니다.[[/BOX]]
8. trans dimensional 스킬 버그.
trans dimensional능력이 있는 종족은 전체맵에서 +2파섹/전투시에 +4의 보너스를 받는다고 되어 있으나, 실제로는 전혀 '적용되지 않습니다' -_-;; 역시 trans dimensional은 버려야 합니다.
9. feudal(봉건) 정부 종족의 즉각 합병 버그.
매뉴얼에, feudal의 식민지를 점령할 경우 그 식민지의 주민들이 즉각 플레이어에게 귀화한다고 되어 있습니다만... 실제로 이는 대부분 제대로 적용되지 않습니다. 한번 플레이 중에 elerian의 행성을 점령해 보시길. 아마 다른 종족을 점령할 때와 똑같이 반란분자가 생길 겁니다.
10. 리더 보너스 중, Spy assassination의 버그.
리더 스킬중 적의 스파이를 일정 확률로 죽이는 Spy assassination스킬이 있는데, 이는 사실 작동하지 않습니다. 메시지 창에는 적의 스파이를 죽였다...고 뜹니다만 실제로는 아무 변화도 없습니다. -_-
11. 캡쳐한 적의 함선 '개조가능'버그.
일반적으로 캡쳐한 적의 함선은 개조(refit)가 불가능합니다. 그러나 캡쳐한 함선에 리더를 지정한 후 행성 생산 창에서 캡쳐한 함선을 refit하면 '개조가 진행되는 동안 리더를 officer pool에서 대기시키겠습니까'하는 질문이 나오는데, 여기서 No를 선택하면 적의 함선을 개조하는 것이 가능해집니다 !!! 심지어 아직 개발하지 못한 기술이 잔뜩 달려있는 적의 함선도 이렇게 개조가 가능합니다. 오리온의 가디언을 캡쳐 후 개조하여 그 무시무시한 포스를 만방에 떨쳐 봅시다 -_-/
12. android의 morale 버그.
안드로이드는 원래 그 종족의 morale(사기)보너스를 받지 않는다고 되어 있으나, 실제로는 사기 보너스를 그대로 적용받습니다. 즉, 거의 절대다수의 경우에는 안드로이드 농사꾼/공돌이/과학자가 진짜 시민보다 훨씬 나은 효율을 보여준다는 뜻입니다.
13. 스파이당한 기술 교환가능 버그.
게임을 하다 보면 적에게 어느 기술을 빼앗겼다는 메시지가 뜨는데, 운이 좋으면 아직 적에게는 그 기술이 넘어가지 않은 경우가 있습니다. 이럴 때는 바로 외교 채널을 열어 뺏길(?)기술을 다른 기술과 교환할 수 있습니다.
14. 스파이는 한 유닛마다 각각 턴당 1BC의 유지비를 필요로 합니다.
15. 스파이의 기술탈취 성공률
스파이의 기술탈취 성공률은 굉장히 랜덤합니다. 단지 한두 유닛만으로 가볍게 기술을 탈취해 낼 수도 있는 반면, 수십 유닛을 투자해도 기술을 가져오지 못할 때도 있습니다. 거꾸로, 아무리 방어 스파이를 많이 배치해도 운이 나쁘면 뚫리는 경우도 있습니다 -_-;; 어쨌든 '개발하지 못한 기술은 스파이로 해결하겠다'는 류의 전략은 실행하기가 쉽지 않습니다.
16. 갓 개발한 따끈따끈한 무기 vs 오래되었지만 업그레이드가 끝난 무기?
방금 개발한 따끈따끈한 무기 체제와 후졌(;;)지만 모든 옵션 업그레이드가 끝난 무기 중, 어느 쪽이 더 효율적일까요? 일반적으로 후자가 더 강력합니다. 대표적인 예로 빔 계열의 mass driver와 fusion beam, 미슬 계열의 Nuke missile을 들 수 있습니다. 이 무기들은 average로 시작할 경우 거의 시작하자마자 얻을 수 있거나 혹은 이미 가지고 있는 무기 체제입니다만, 모든 옵션들을 켤 경우에는 무시무시하게 강해집니다. 매스 드라이버에 장갑관통/대구경/3연사 옵션을 단 것이나, fusion beam에 연사/다중공격/대구경 옵션을 달 경우 중반 정도까지는 최고의 빔 계열 무기로 작용합니다. 특히 핵미사일에 mirv(다탄두)옵션을 걸 경우에는 데미지가 4배로 먹히기 때문에, 중반까지는 거의 밥줄 무기로 써먹을 수 있을 정도입니다. 물론 death ray나 스텔라 컨버터처럼 차원이 다른 무기들은 어쩔 수 없습니다만... 이들은 최소 중반 이후에 나오니까요.
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2편은 여기까지입니다. 그럼 이만. 궁금한 점이 있으시면 언제든지 질문 주세요 :)
[[B]][MOO2매뉴얼 02. 유용한(?) 버그와 팁들][[/B]]
저번의 종족 선택과 게임 시작의 소개에 이어, 본격적인 게임 플레이 방법을 소개하...려 했으나,
역시 그 방대한 양을 다 디비려면 보통 각오로 될 일이 아니더군요. 그래서 잠시 삼천포로 빠져,
유용한 팁과 버그들을 소개해보려 합니다. 정품 매뉴얼이나 온라인 매뉴얼에도 없는 내용이 대부
분일테니 눈을 크게 떠 주시길 :)
1. 전투기(fighter)/폭격기(bomber)/미사일/어설트 셔틀(assault shuttle)의 속도는?
fighter bay의 속도 : 그 종족의 최신 엔진(drive) 속도x2 + 6
assault shuttle의 속도 : "drive속도x2 + 2
bomber bay/heavy fighter의 속도 : "drive속도x2 + 4
모든 missile의 속도 : "drive속도x2 + 8
2. space academy의 경험치 버그?
space academy가 있는 성계에 주유중인 전투함은 턴당 1포인트의 경험치를 얻습니다. 그런데 이 경험치는 중첩이 되기 때문에, space academy가 세 개 있는 행성계에 주유중인 전투함은 턴당 3포인트의 경험치를 얻게 됩니다.
3. 함선 승무원의 레벨과 능력치의 관계는?
전투함 승무원의 레벨은 Green/Regular/Veteran/Elite/Ultra-elite(warlord종족만 가능)으로 나누어집니다. 전투함은 각각 레벨에 따라 +0/15/30/50/75의 빔 공격/빔 방어 보너스를 얻습니다. 미사일의 명중/회피율과는 전혀 관련이 없습니다. 그렇기에 초반 풋내기 전투함대의 무장은 빔 계열보다는 미사일 계열이 훨씬 효율적입니다.
4. 미사일의 방어력 버그.
장갑의 업그레이드와는 상관 없이, 미사일의 방어력은 언제나 일정합니다. 일반 함선이나 전투기/셔틀의 방어력이 장갑의 개발에 따라 몇 배로 뛰는 것과는 대조적이죠. 미슬의 방어력(structure)은 각각 nuke가 4, merculite가 6, pulson이 8, zeon이 10입니다. 각각 전투기는 2, 폭격기는 4의 방어력을 가지고 있으나 대신 이들은 장갑의 업그레이드에 따라 전체 structure가 몇 배로 뜁니다.
5. 광역 전파방해기(wide area jammer)의 효과 중첩 버그.
wide area jammer는 그것을 장비한 함선에 130퍼센트, 그리고 그 외의 아군 함선에 70퍼센트의 미슬 재밍 효과를 줍니다. 그런데 이 미슬 재밍 효과는 전부 중첩되어 적용됩니다. 심지어는 자기 자신에게까지 적용되기 때문에, WAJ를 장착한 함선은 130+70=200%의 미사일 재밍 효과를 받습니다. 70퍼센트짜리 일반 ecm jammer를 단 함선들은 WAJ함선의 보너스를 중첩받아 140퍼센트의 미사일 재밍 효과를 받습니다. 그래서 WAJ가 장비된 시점에서 미사일은 더 이상 제 역할을 하기 힘듭니다 -_-;;
6. 어설트 셔틀 버그.
어설트 셔틀은 적 함대에 도킹하여 해병대를 내려놓은 뒤에, 마치 함재기처럼 모함에 되돌아와 한턴 후 다시 병력을 싣고 적을 향해 돌격할 수 있습니다. 그렇다고 모함의 marine수가 줄어드는 것도 아닙니다 -_-;;(복제인간인가?) 따라서 충분히 가까운 거리에서 어설트 셔틀을 방출했다면 모함이 파괴되지 않는 이상 -또 어설트 셔틀이 파괴되지 않는 이상- 몇번이고 공격이 가능합니다.
7. scout lab 버그.
scout lab은 우주 몬스터나 안타레스의 전함을 상대할 때 함선의 크기x10만큼의 빔 공격력(명중율)을 더해 준다고 게임상에 설명되어 있으나, 실제로는 무조건 +20의 빔 공격력만을 더해줍니다. 게다가 안타레스에게서 아군 함대를 '방어'할때만 이 효과가 적용되며, 안타레스를 '공격'할 경우에는 보너스가 적용되지 않습니다. 따라서 scout lab은 버려야 할 기술이 됩니다.
[[BOX=#ffffff]]*팁)여기서 함선의 크기라 함은 프리깃/구축함/순양함/전함/타이탄/둠스타를 1/2/3/4/5/6으로 보는 것입니다.[[/BOX]]
8. trans dimensional 스킬 버그.
trans dimensional능력이 있는 종족은 전체맵에서 +2파섹/전투시에 +4의 보너스를 받는다고 되어 있으나, 실제로는 전혀 '적용되지 않습니다' -_-;; 역시 trans dimensional은 버려야 합니다.
9. feudal(봉건) 정부 종족의 즉각 합병 버그.
매뉴얼에, feudal의 식민지를 점령할 경우 그 식민지의 주민들이 즉각 플레이어에게 귀화한다고 되어 있습니다만... 실제로 이는 대부분 제대로 적용되지 않습니다. 한번 플레이 중에 elerian의 행성을 점령해 보시길. 아마 다른 종족을 점령할 때와 똑같이 반란분자가 생길 겁니다.
10. 리더 보너스 중, Spy assassination의 버그.
리더 스킬중 적의 스파이를 일정 확률로 죽이는 Spy assassination스킬이 있는데, 이는 사실 작동하지 않습니다. 메시지 창에는 적의 스파이를 죽였다...고 뜹니다만 실제로는 아무 변화도 없습니다. -_-
11. 캡쳐한 적의 함선 '개조가능'버그.
일반적으로 캡쳐한 적의 함선은 개조(refit)가 불가능합니다. 그러나 캡쳐한 함선에 리더를 지정한 후 행성 생산 창에서 캡쳐한 함선을 refit하면 '개조가 진행되는 동안 리더를 officer pool에서 대기시키겠습니까'하는 질문이 나오는데, 여기서 No를 선택하면 적의 함선을 개조하는 것이 가능해집니다 !!! 심지어 아직 개발하지 못한 기술이 잔뜩 달려있는 적의 함선도 이렇게 개조가 가능합니다. 오리온의 가디언을 캡쳐 후 개조하여 그 무시무시한 포스를 만방에 떨쳐 봅시다 -_-/
12. android의 morale 버그.
안드로이드는 원래 그 종족의 morale(사기)보너스를 받지 않는다고 되어 있으나, 실제로는 사기 보너스를 그대로 적용받습니다. 즉, 거의 절대다수의 경우에는 안드로이드 농사꾼/공돌이/과학자가 진짜 시민보다 훨씬 나은 효율을 보여준다는 뜻입니다.
13. 스파이당한 기술 교환가능 버그.
게임을 하다 보면 적에게 어느 기술을 빼앗겼다는 메시지가 뜨는데, 운이 좋으면 아직 적에게는 그 기술이 넘어가지 않은 경우가 있습니다. 이럴 때는 바로 외교 채널을 열어 뺏길(?)기술을 다른 기술과 교환할 수 있습니다.
14. 스파이는 한 유닛마다 각각 턴당 1BC의 유지비를 필요로 합니다.
15. 스파이의 기술탈취 성공률
스파이의 기술탈취 성공률은 굉장히 랜덤합니다. 단지 한두 유닛만으로 가볍게 기술을 탈취해 낼 수도 있는 반면, 수십 유닛을 투자해도 기술을 가져오지 못할 때도 있습니다. 거꾸로, 아무리 방어 스파이를 많이 배치해도 운이 나쁘면 뚫리는 경우도 있습니다 -_-;; 어쨌든 '개발하지 못한 기술은 스파이로 해결하겠다'는 류의 전략은 실행하기가 쉽지 않습니다.
16. 갓 개발한 따끈따끈한 무기 vs 오래되었지만 업그레이드가 끝난 무기?
방금 개발한 따끈따끈한 무기 체제와 후졌(;;)지만 모든 옵션 업그레이드가 끝난 무기 중, 어느 쪽이 더 효율적일까요? 일반적으로 후자가 더 강력합니다. 대표적인 예로 빔 계열의 mass driver와 fusion beam, 미슬 계열의 Nuke missile을 들 수 있습니다. 이 무기들은 average로 시작할 경우 거의 시작하자마자 얻을 수 있거나 혹은 이미 가지고 있는 무기 체제입니다만, 모든 옵션들을 켤 경우에는 무시무시하게 강해집니다. 매스 드라이버에 장갑관통/대구경/3연사 옵션을 단 것이나, fusion beam에 연사/다중공격/대구경 옵션을 달 경우 중반 정도까지는 최고의 빔 계열 무기로 작용합니다. 특히 핵미사일에 mirv(다탄두)옵션을 걸 경우에는 데미지가 4배로 먹히기 때문에, 중반까지는 거의 밥줄 무기로 써먹을 수 있을 정도입니다. 물론 death ray나 스텔라 컨버터처럼 차원이 다른 무기들은 어쩔 수 없습니다만... 이들은 최소 중반 이후에 나오니까요.
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2편은 여기까지입니다. 그럼 이만. 궁금한 점이 있으시면 언제든지 질문 주세요 :)
Everything is clearer now
Life is just a dream, you know
That's never ending.
I'm ascending...
열심히 써주세요. 개인적으로 턴 전략시뮬을 좋아하기도 하고 문명류 게임에 관심이 있는터라 최근 관심있는 sf쪽 게임중 MOO를 눈여겨 보고있는터라 상당히 도움이 될듯하네요. 처음엔 3를 먼저 해보려고
했는데 주위의 추천으로 2를 하려고 합니다. 1은 조금해봤는데 개인적으로 문명보다 더 적성에 맞는듯
싶네요.