[[B]]정면 BFM (Headon BFM)[[/B]]

정면 BFM은 적기와 헤드온 상황이 벌어질때 적용하는 BFM 입니다. 그런데 헤드온 상황이라고 해서 항상 정면BFM을 실행하느냐? 그건 아닙니다. 여기서는 이탈할것인가, 아니면 싸울것인가 하는 선택권이 주어 집니다. 맞서 싸우겠다면 BFM에 들어가야 겠지요. 이 챕터에서는 주로 나이프 파이팅의 선회에 관련하여 설명할것입니다. 하지만 전투기동에는 수학공식처럼 딱히 정형화 된것이 없습니다. 변수는 시시때때로 생기기 마련이고, 몇몇 이름붙은 기동들은 만병통치약이 아니며 전투기동의 모든것을 말해주진 않습니다.

[[B]]이탈창 (Escape Window)[[/B]]

이탈을 결정했다면 바로 이스케이프 윈도를 이해하고 있어야 합니다. 이것은 어느 특정한 구역을 지칭하는 것이 아니라, 전투에서 이탈할수 있는 가능성을 표현하는 추상적인 개념입니다. 이탈창은 보통 적기와의 거리, 위치, 에너지 차이, 전투기 성능 등에 따라 닫혀질수도 있고 열릴수도 있습니다. 예를들면 적기에게 정6시를 내주고 쫓기는 상황을 봅시다. 이 상태에서는 공격기나 방어기 모두 이탈창이 닫혀 있습니다. 공격기 입장에서는 공격을 풀고 이탈할경우 방어기는 다시 선회를 돌려 쫓아올수 있습니다. 방어기 입장 역시 치명적 위치를 빼앗겼으므로 이탈은 거의 불가능 합니다.

이탈창이 많이 열리게 되는 상황은 헤드온 상황입니다. 스쳐 지나간 이후 풀쓰로틀 그대로 내빼버리면 적기는 180도 선회하느라 시간과 속도를 허비 하게 되므로 이탈은 쉬워 지지요. 그리고 에너지가 우세할수록, 거리가 멀수록 더 많이 열립니다. 마지막으로 기체성능 중에서도 가속이나 최고속도 등이 우수할수록 이탈창이 많이 열리겠지요.

[[B]]리드턴 (Lead Turn)[[/B]]

리드턴은 교차전에 터닝룸을 가지고 적기의 3/9라인을 지나기전에, 다른말로 적기와의 헤드온 패스가 일어나기 직전에 브레이크 턴을 실시하여 적기의 후방으로 파고 드는 선회입니다. 즉 리드턴은 첫 머지 이후 각도 우위를 얻기위하여 한템포 빠르게 선회를 시작하는 것인데 나이프 파이팅에서는 바로 이 첫 선회가 중요 합니다. 리드턴을 실시하는 타이밍은 시선변화율이 절정에 달하기 직전입니다. (옆을 빠르게 스쳐가는 자동차를 생각하시면 됩니다.)그림 1-8은 수평면에서의 리드턴의 예를 보여줍니다.


[[B]]Figure 1-8[[/B]]

리드턴을 하기위해서는 터닝룸이 필요합니다. 바로 이것 터닝룸에 주목할 필요가 있는데 전에도 말씀 드렸듯 선회시 적기와 자신 사이의 간격입니다. 이것은 적기와 나 모두 만들고, 없엘수 있습니다. 만약 적기와 나 모두 리드턴을 실시 한다고 생각해 봅시다. 바로 여기서 터닝룸이 없어지게 되지요. 바로 눈에는 눈 리드턴엔 리드턴 입니다. 물론 터닝룸의 제거가 목적이라면 그냥 리드턴 해주는척 하면서 터닝룸만 없에는 방법이 있고, 헤드온 사격의 위험이 있긴 하지만 적기의 비행축선과 자신의 비행축선을 일치시키는 충돌코스로 돌진하면 됩니다. (그런데 잘못하면 정말 충돌합니다.)

[[B]]2서클 전투 (2-Circle Fights)[[/B]]

헤드온 상황에서 서로 선회를 할경우 어디로 선회를 하느냐에 따라 전투 패턴은 1서클이냐 2서클이냐 하는것으로 나뉩니다. 1서클과 2서클은 적기와 자신 모두 의도적으로 유도할수 있습니다. 2서클 전투는 헤드온 머지에서 서로 적기쪽으로 선회하려 할경우 투서클 전투가 됩니다. 즉 이경우 서로 다른 선회원을 그린다는 이야기 인데, 기수가 서로 적기쪽으로 향한다는 의미에서 노즈 투 테일 (nose-to-tail) 이라고 합니다. 따라서 노즈투 테일은 적기에게 먼저 기수를 돌리는쪽이 유리하므로 선회율이 우세한쪽이 더욱 유리합니다. 그림 1-9는 수평면에서의 2서클 전투를 보여줍니다.


[[B]]Figure 1-9[[/B]]

[[B]]러프베리 교전[[/B]]

러프베리 교전은 2서클 전투의 변종입니다. 선회율 우위가 분명하지 않은 2서클 이후 서로 선회가 지속될경우 끝도 없이 돌게 되는데(흔히 말하는 '뺑뻉이'), 이건 어느 한쪽도 전투에서 이탈할수 없습니다. 즉 이스케이프 윈도우가 완전히 닫히는거죠. 우세한 선회율을 내기 위해서 서로 하강선회를 할것이고 결국 고도는 낮아져 어느 한쪽이 땅과 키스하든가, 혹은 탈출하든가 둘중 하나를 택해야 할것입니다.

하지만 방법이 아주 없는건 아닙니다. 여기서는 선회율을 높이기 위해서는 뭐든지 해야 합니다. 특히 중요한것은, 몇몇 분들이 쉽게 착각 하시는건데 플랩을 내려서는 안됩니다. 플랩은 받음각을 증가 시키죠. 받음각의 증가는 항력을 증가 시킵니다. 항력의 증가는 속도를 감소 시키고, 속도의 감소는 선회율을 떨어뜨립니다. 동기종 러프베리일 경우 플랩 내린사람과 안내린 사람의 차이는 분명히 드러납니다.

그리고 또하나의 트릭은 바로 G를 약간 풀되 뱅크는 그대로 유지하여 의도를 숨긴후 속도를 모으는 방법입니다. 이때 부스터 같은것도 켜서 적기가 사격위치를 잡기전에 오버더 탑 스피드(루프를 돌수있는 최저속도)에 도달해야 합니다. 속도가 오버더탑 스피드 까지 모아지면 뱅크를 풀고 수직상승에 들어갑니다. 적기는 죽어라 당겨댄다고 따라 올라올 에너지가 없을 것입니다. 즉 적기 위쪽에 자신만이 조종할수 있는 수직터닝룸이 생성되죠. 보통 여기까지 성공한다면 러프베리는 일단 벗어난것입니다. 그런다음 강하공격을 실시하면 되지요. 하지만 적기역시 이에 대응할수 있기 때문에 언제나 먹혀들거라 생각하시면 안됩니다.

[[B]]1서클 전투 (1-Circle Fights)[[/B]]

헤드온 머지에서 적기가 선회하는 반대 방향으로 선회하면 1서클 전투가 됩니다. 1서클은 선회 후기수끼리 마주본다고 해서 노즈 투 노즈 (nose-to-nose)로 표현하기도 합니다. 여기서는 기수를 돌리는 비율보다는 좁은선회 반경쪽이 더욱 유리합니다. 그렇기 때문에 여기서는 2서클과 달리 플랩을 내리든 상승선회를 하든 해서 적기보다 작은 반경을 그려야 합니다. 보통 승부가 잘 안날경우 시저스로 이어 지기도 하는데 이것은 방어BFM 에서 따로 설명 하겠습니다.

1서클 선회에서는 적기 반대편으로 선회하는 기체에 한가지 단점이 있습니다. 바로 터닝룸이 크면 클수록 선회반경에 손해를 보게 된다는 것이죠. 그림 2-1은 1서클전투와 터닝룸이 생성 됬을 경우 적기의 각도 손실을 보여 줍니다.


[[B]]Figure 2-1[[/B]]

여기까지 헤드온 BFM을 대충 정리해 보았습니다. 일러스트가 사실 몇개 더 들어가야 하는데 빠진 부분도 있고 그림 자체도 좀 구리긴 합니다만.. -.- 지금 원래 쓰던 컴터에 문제가 있어서 나중에 다시 수정해서 그릴 예정이니 양해 바랍니다. 편의상 일러스트의 기동평면도 수평면으로 그려놓고 설명하긴 했지만, 아시다시피 공중전투는 3차원 공간에서의 전투입니다. 수직면에서의 응용도 가능 하다는것을 항상 기억해 두시길 바랍니다.