밀리터리/역사 포럼
밀리터리, 군사 과학, 그리고 역사와 세계에 대한 이야기를 좋아하는 분들을 위한 게시판.
역사 속의, 또는 현대의 다양한 가능성에 대한 이야기를 나눕니다.
이들과 관련한 뉴스 이외에 국내 정치 논쟁에 대한 이야기는 삼가해 주십시오.
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[[B]]개요 (Overview)[[/B]]
본격적인 BFM에 들어가기 앞서 몇가지더 알아두셔야 할것이 있습니다. BFM은 연속적인 롤과 선회 이므로 BFM문제를 일으키는 선회에 대한 이해는 필수적입니다. 또한 에너지의 이해 역시 필요하므로 에너지와 기동의 상관관계, 선회 개념 등을 몇가지 알아보도록 하겠습니다.
[[B]]에너지 (Energy Factor)[[/B]]
하늘에 떠있는 전투기는 크게 2가지 종류의 에너지의 영향을 받습니다. 첫째로 잠재 에너지(potential energy)는 전투기의 고도를 말합니다. 둘쩨로 운동 에너지 (kinetic energy)는 전투기의 속력을 말합니다. 하나더 꼽자면 항공기의 연료 역시 잠재 에너지에 해당 할것입니다. 여기서 이 3가지의 상관관계를 알아 봅시다. 전투기의 고도가 높다면 하강하여 고도를 속도로 교환할수 있습니다. 또한 속도가 높다면 선회를 통해 각도를 얻든지, 혹은 상승하여 고도를 얻을수도 있습니다. 전투기는 기동을 하기 위해선 속도, 즉 운동에너지가 필요합니다. 이것은 잉여추력 이라는 개념으로 설명이 가능한데 쉽게말해 지금 기동을 위한 추력이 얼마나 남아있나 하는것입니다. 잉여추력은 V가 속도, T가 추력, D가 항력, W가 기체중량 일때 [[B]]v(t-d)/w[[/B]] 라는 식으로 표현가능 합니다. 보통 기체성능에 따라 값도 다르고 또 기동에도 영향을 받지만 적어도 0 이상이어야 하죠. (2차대전 전투기들은 1을 넘는게 거의 없습니다.) 0이하면 기동이 거의 불가능해집니다. 그런데 속도는 느려도 안좋지만, 높을수록 좋은것도 아닙니다. 왜일까요?? - 해답은 곧 나옵니다.
[[B]]선회 반경과 선회율 (Turn Radius & Turn Rate)[[/B]]
선회 반경은 전투기가 선회시 그리는 선회원의 중심에서 전투기까지의 거리 입니다. 반경은 전투기가 얼마나 좁게 선회하는가를 나타내며 속도가 빠를수록 반경은 배로 커질것이고, 낮을수록 작은 반경을 그리게 됩니다.
선회율은 전투기가 얼마나 기수를 빨리 돌릴수 있는가를 나타냅니다. 다시 말해 선회원을 얼마나 빠르게 도느냐 하는것인데 초당 몇도로 나타냅니다. (deg/sec) G를 많이 당길수록 선회율은 높아집니다. 선회반경과 선회율 모두 G와 속도의 영향을 받습니다. 그럼 당연히 속도를 늦추고 G를 세게 당길수록 선회율은 높아지고 반경 역시 줄어 들것이다 이런생각 드시겠지요. 하지만 한가지 짚고 넘어가야 할것은, 속도가 없으면 G를 당길수 없다는 것입니다. 여기서 방금전 질문의 답도 나왔군요. 속도가 너무 빠를경우 반경은 엄청나게 커질것이고, 선회율을 얻으려면 속도에 맞게 많은 G를 당겨야 하는데, 그렇게 되면 블랙아웃에 빠지거나 심할경우 G쇼크가 발생하기도 합니다. 즉 필요 이상으로 빠른 속도는 공역 이탈시를 제외하고는 오히려 방해만 된다는 것입니다.
따라서 각각의 전투기는 최적의 반경과 선회율을 내는 속도 구간을 이르는 '코너속도 (corner velocity)'와 잉여추력이 0이상의 범위에서 최대의 선회율을 내는 속도구간인 '최적 지속선회율'이 존재하며 최초의 기동은 코너속도나 혹은 그보다 좀더 높게 시작하는것이 좋습니다. 반경과 선회율은 BFM에 있어서 중요한 요소입니다. 하지만 사실상 공격BFM에 있어서는 반경보다는 선회율이 더욱 중요시 됩니다.
[[B]]선회원 (Turn Circle)[[/B]]
턴서클은 전투기의 선회원 입니다. 흔히 적기가 나를향해 기수를 돌려 헤드온 상황을 만들수 있는 거리에 있으면 자신은 턴서클 밖에 있다고 얘기하며, 그렇지 않으면 턴서클 안에 있다고 말합니다. 턴서클 개념은 어떤 BFM을 실행할것인가 판단하는 가장 기본적인 척도가 됩니다.
[[B]]Figure 1-5[[/B]]
[[B]]터닝룸 (Turning Room)[[/B]]
터닝룸은 적기쪽으로 기수를 돌리기 위해 필요한 공간을 말하며 터닝룸은 평면적 입체적으로 존재할수 있습니다. 터닝룸은 전술적으로 중요합니다. 바로 이 공간을 이용해 선회시 각도 우위를 점할수 있기 때문입니다. 터닝룸은 적기와 자신 모두 의도적으로 생성할수도 있고, 또 없에버릴수도 있음을 유념하셔야 합니다.
[[B]]Figure 1-6[[/B]]
다음 챕터는 기총 사격술입니다. 그다음 정면BFM에 들어가도록 하겠습니다.
본격적인 BFM에 들어가기 앞서 몇가지더 알아두셔야 할것이 있습니다. BFM은 연속적인 롤과 선회 이므로 BFM문제를 일으키는 선회에 대한 이해는 필수적입니다. 또한 에너지의 이해 역시 필요하므로 에너지와 기동의 상관관계, 선회 개념 등을 몇가지 알아보도록 하겠습니다.
[[B]]에너지 (Energy Factor)[[/B]]
하늘에 떠있는 전투기는 크게 2가지 종류의 에너지의 영향을 받습니다. 첫째로 잠재 에너지(potential energy)는 전투기의 고도를 말합니다. 둘쩨로 운동 에너지 (kinetic energy)는 전투기의 속력을 말합니다. 하나더 꼽자면 항공기의 연료 역시 잠재 에너지에 해당 할것입니다. 여기서 이 3가지의 상관관계를 알아 봅시다. 전투기의 고도가 높다면 하강하여 고도를 속도로 교환할수 있습니다. 또한 속도가 높다면 선회를 통해 각도를 얻든지, 혹은 상승하여 고도를 얻을수도 있습니다. 전투기는 기동을 하기 위해선 속도, 즉 운동에너지가 필요합니다. 이것은 잉여추력 이라는 개념으로 설명이 가능한데 쉽게말해 지금 기동을 위한 추력이 얼마나 남아있나 하는것입니다. 잉여추력은 V가 속도, T가 추력, D가 항력, W가 기체중량 일때 [[B]]v(t-d)/w[[/B]] 라는 식으로 표현가능 합니다. 보통 기체성능에 따라 값도 다르고 또 기동에도 영향을 받지만 적어도 0 이상이어야 하죠. (2차대전 전투기들은 1을 넘는게 거의 없습니다.) 0이하면 기동이 거의 불가능해집니다. 그런데 속도는 느려도 안좋지만, 높을수록 좋은것도 아닙니다. 왜일까요?? - 해답은 곧 나옵니다.
[[B]]선회 반경과 선회율 (Turn Radius & Turn Rate)[[/B]]
선회 반경은 전투기가 선회시 그리는 선회원의 중심에서 전투기까지의 거리 입니다. 반경은 전투기가 얼마나 좁게 선회하는가를 나타내며 속도가 빠를수록 반경은 배로 커질것이고, 낮을수록 작은 반경을 그리게 됩니다.
선회율은 전투기가 얼마나 기수를 빨리 돌릴수 있는가를 나타냅니다. 다시 말해 선회원을 얼마나 빠르게 도느냐 하는것인데 초당 몇도로 나타냅니다. (deg/sec) G를 많이 당길수록 선회율은 높아집니다. 선회반경과 선회율 모두 G와 속도의 영향을 받습니다. 그럼 당연히 속도를 늦추고 G를 세게 당길수록 선회율은 높아지고 반경 역시 줄어 들것이다 이런생각 드시겠지요. 하지만 한가지 짚고 넘어가야 할것은, 속도가 없으면 G를 당길수 없다는 것입니다. 여기서 방금전 질문의 답도 나왔군요. 속도가 너무 빠를경우 반경은 엄청나게 커질것이고, 선회율을 얻으려면 속도에 맞게 많은 G를 당겨야 하는데, 그렇게 되면 블랙아웃에 빠지거나 심할경우 G쇼크가 발생하기도 합니다. 즉 필요 이상으로 빠른 속도는 공역 이탈시를 제외하고는 오히려 방해만 된다는 것입니다.
따라서 각각의 전투기는 최적의 반경과 선회율을 내는 속도 구간을 이르는 '코너속도 (corner velocity)'와 잉여추력이 0이상의 범위에서 최대의 선회율을 내는 속도구간인 '최적 지속선회율'이 존재하며 최초의 기동은 코너속도나 혹은 그보다 좀더 높게 시작하는것이 좋습니다. 반경과 선회율은 BFM에 있어서 중요한 요소입니다. 하지만 사실상 공격BFM에 있어서는 반경보다는 선회율이 더욱 중요시 됩니다.
[[B]]선회원 (Turn Circle)[[/B]]
턴서클은 전투기의 선회원 입니다. 흔히 적기가 나를향해 기수를 돌려 헤드온 상황을 만들수 있는 거리에 있으면 자신은 턴서클 밖에 있다고 얘기하며, 그렇지 않으면 턴서클 안에 있다고 말합니다. 턴서클 개념은 어떤 BFM을 실행할것인가 판단하는 가장 기본적인 척도가 됩니다.
[[B]]Figure 1-5[[/B]]
[[B]]터닝룸 (Turning Room)[[/B]]
터닝룸은 적기쪽으로 기수를 돌리기 위해 필요한 공간을 말하며 터닝룸은 평면적 입체적으로 존재할수 있습니다. 터닝룸은 전술적으로 중요합니다. 바로 이 공간을 이용해 선회시 각도 우위를 점할수 있기 때문입니다. 터닝룸은 적기와 자신 모두 의도적으로 생성할수도 있고, 또 없에버릴수도 있음을 유념하셔야 합니다.
[[B]]Figure 1-6[[/B]]
다음 챕터는 기총 사격술입니다. 그다음 정면BFM에 들어가도록 하겠습니다.