구축함 함포를 이온캐논으로 갈아바꾸기.

Data폴더 안에 Ship폴더에서 hgn_destroyer폴더를 봅시다.
hgn_destroyer.ship파일이 보일겁니다.
이것을 노트패드로 열어서 밑에 줄 부분을 살펴보시면 무기 관련된 부분이 보입니다.


StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretBottom","Weapon_TurretBottom")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretFront","Weapon_TurretFront")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretBack","Weapon_TurretBack")


이렇게 키네틱버스트캐논디스트로이어가 보입니다.
이제 이것을 이온 플랫폼의 무기로 바꿔봅시다.


StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretBottom","Weapon_TurretBottom")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretFront","Weapon_TurretFront")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretBack","Weapon_TurretBack")


이렇게 이온캐논 터렛으로 바꿨습니다.
솔직히 이렇게만으로도 에딧은 끝입니다. 이론상으론 구축함이 이온캐논을 쏩니다.
이것을 응용하면 인터셉터에 미사일을 달고 대공프리깃이 이온캐논을 쏘는 장면을 연출하실수 있습니다.
기존의 무기를 그대로 남긴채 새로운 무기를 추가하는것도 가능한데 16개까지 되는걸로 알고 있습니다.
기존의 무기를 그대로 남기시려면
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretBottom","Weapon_TurretBottom")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretFront","Weapon_TurretFront")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticBurstCannonDestroyer","Weapon_TurretBack","Weapon_TurretBack")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretBottom","Weapon_TurretBottom")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretFront","Weapon_TurretFront")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret","Weapon_TurretBack","Weapon_TurretBack")
로 바꾸시면 구축함이 함포를 펑펑쏠때 이온캐논이 같이 나갑니다.이것을 응용하면 대공프리깃의 고사포도 같이 끼워넣을수 있습니다.
다시한번 강조하지만 홈2에딧은 응용이 중요합니다.
터렛이 없는 함에는 터렛을 같다붙이면 튕깁니다.고로 미사일종류를 집어넣어야합니다.

에딧의 주의사항

홈월드2를 에디트하면서 안된다는 분들이 생깁니다.
맞춤법, 띄어쓰기를 모두 맞췄는데도 화면에서 팅긴다던가하는 문제점들...
(기본적으로 에디트는 글씨 하나, 띄어쓰기가 한칸이라도 살짝~ 틀리면 즉시 에러납니다.)
그래서 그것과 관련된 글을 쓰겠습니다.

※ 이 에딧의 조건은 정품을 기초로 합니다.
(저도 돈 주고 구입한 사람이라서 크랙은 잘 모릅니다.)


1. Data폴더를 모두 옮겨 놓으면 에러가 생긴다.

에딧할때 필요한 그.. 원본Data파일있죠?
주인장 자료실2에도 올려져 있는 그 Data폴더 파일이요.
그것을 홈월드2가 설치된 Data폴더에
파일 전부를 복사해서 옮겨 놓으면 반드시 에러 생깁니다.
왜 그런건지 저도 설명하기 어렵지만, 아무튼 통채로 옮겨 넣으면 에러난다고 합니다.
그러니 에딧할 것만 옮기십시오.
수정하지도 않을 나머지 원본 파일들은 필요없습니다.


2. 상위 디렉토리까지 만들어야한다.

이건 당연한 얘깁니다. 예를들어서...
구축함 폴더 hgn_destroyer를 고쳤다고 해서 이것만 달랑~ 옮기면 안됩니다.
그 줄기에 해당되는 Ship 디렉토리 폴더도 같이 만들어야한다는거죠.
무기를 에딧하려면 홈월드2의 데이터폴더에weapon폴더를 만드신후에 무기를 에딧하신후 에딧한 무기의 폴더를 복사해서weapon폴더에 붙여넣기를 하셔야합니다.안그러면 안먹혀요.


3. 바로가기 아이콘의 등록정보에 넣을 -overridebigfile 문제.

띄어쓰기는 꼭 지켜줘야하고, 운영체제에 따라 따옴표 위치도 달라집니다.
예를 들어서 XP운영체제에선..
,,,\Sierra\Homeworld2\Bin\Release\Homeworld2.exe" -overridebigfile

그러나 윈도우98에선
,,,,\Sierra\Homeworld2\Bin\Release\Homeworld2.exe -overridebigfile"
이렇게 바뀝니다.


4. 1.0버전에서 되던 에디트가 1.1패치 버전에서 안될수 있다.

이 문제는 1.1패치로 바뀌면서 저도 고생하던 부분입니다.
예를들면 종족 선택하는 소스가 바뀌는 탓에 조금 혼란스러웠죠.
어쨋든, 1.0버전에서 작업한게 1.1패치에서 안되기도하고,
1.1패치에서 작업한게 1.0 예전 버전에서 안될 수 있습니다.
함선만 뜯어고친거라면 서로 호환이 될테지만 그 외는 조금 불안할겁니다.
하지만, 1.1패치가 좀 더 안정적이라 그런지 몰라도.. 외국애들도 그 버전을 기준으로 작업하는 편입니다.
그러니 정품 사용하는 분은 1.1패치 받으세요.


5. 서로 다른 사람이 만든 모드는 호환이 안된다.

A라는 사람과 B라는 사람이 각각 수정한 에딧된 파일이 있다고 합시다.
이제 이 에딧한 두개의 모드를 받아서 같이 data 폴더에 넣었습니다.
이럴때 당연히 소스 충돌이 생겨 안됩니다.
빌드 부분과 리서치 등등.. 그 외 폴더가 겹쳐진거라면 안된다고 봐야합니다.
이런 경우는 그 사람들이 고친 부분을 하나씩 내가 수정해주며 서로 충돌을 없애줘야합니다.
어떻게 생각해보면 쓸데없는 잔소리같지만,
처음 멋모르고 다른 사람의 모드를 받아서 이것 저것 설치해본 분이라면 쉽게 생겨날 문제입니다.

무기에딧

베이거 구축함2연장 함포를 예로들어 설명하겠습니다.(이온캐논,미사일류는 약간다르지만 응용을 해야합니다)

StartWeaponConfig(NewWeaponType,"AnimatedTurret","Bullet","Kinetic_Large","Normal",5500,4500<-사거리입니다,0,0,0,0,1,1,1,5<-연사력입니다,0,0,1,1,40,25,0.1,"Normal",1,0,0)
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","DamageHealth","Target",450,450,"")<-450,450이 데미지입니다.
setPenetration(NewWeaponType,30,1,{
  PlanetKillerArmour = 0,<-마지막 미션에 등장하는 행성파괴병기에게 피해를 못입힌다는 옵션입니다.없애면 데미지줍니다.
})
setAccuracy(NewWeaponType,1,{
  Fighter = 0.01,<-전투기에 주는 데미지핸디캡.
},{
  Corvette = 0.01,<-콜벳에 주는 데미지핸디캡.
},{
  munition = 0.04,
})
setAngles(NewWeaponType,0,-170,170,-1,30)
setMiscValues(NewWeaponType,2.5,0.4)
addAnimTurretSound(NewWeaponType,"Data:Sound/SFX/ETG/SPECIAL/SPECIAL_ABILITIES_TURRET_ON")<-함포음입니다.

함선 에딧

베이거구축함을 예로들어 설명하죠.

NewShipType = StartShipConfig()
NewShipType.displayedName = "$1634"
NewShipType.sobDescription = "$1635"
NewShipType.maxhealth = 85000<-체력입니다.
NewShipType.regentime = 1500
NewShipType.minRegenTime = 450
NewShipType.sideArmourDamage = 1<-측면피격시 데미지보너스입니다.구축함은 공격방식상 측면을 노출하므로 데미지보너스는 없습니다.
NewShipType.rearArmourDamage = 1.2<-후반피탄시 데미지보너스로서 20%의 데미지를 더 받습니다.
NewShipType.isTransferable = 0
NewShipType.useEngagementRanges = 1
NewShipType.unitCapsNumber = 4
NewShipType.SquadronSize = 1<-여기에 2를 입력하시면 구축함 한번 뽑으면 두척이 같이 딸려나옵니다.(열척도 가능합니다)
NewShipType.passiveFormation = "dockline"<-이건 패시브모드일때의 포메이션이지만 이건 파이터와 콜벳에게만 해당됩니다.
NewShipType.defensiveFormation = "broad"<-이것도
NewShipType.aggressiveFormation = "delta"<-이것도 말이죠.
NewShipType.mass = 500
NewShipType.collisionMultiplier = 1
NewShipType.thrusterMaxSpeed = 115
NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 115<-함선 속도입니다.
NewShipType.rotationMaxSpeed = 9<-함의 커브속도로서 높이면 드리프트처럼 되어버립니다.
NewShipType.thrusterAccelTime = 6<-함이 처음 발진부터 최대속도 올리는데까지 걸리는 시간입니다.
NewShipType.thrusterBrakeTime = 2<-이건 함이 잘가다 멈출때 걸리는 시간이구요
NewShipType.mainEngineAccelTime = 6
NewShipType.mainEngineBrakeTime = 2
NewShipType.rotationAccelTime = 0.5
NewShipType.rotationBrakeTime = 0.4
NewShipType.thrusterUsage = 1
NewShipType.accelerationAngle = 30
NewShipType.mirrorAngle = 0
NewShipType.secondaryTurnAngle = 0
NewShipType.maxBankingAmount = 20<-커브시 기울어지는 각도인데 이거 올리면 커브할때 마구 회전하는 재미난 모습을 볼수 있으실겁니다.
NewShipType.descendPitch = 10
NewShipType.goalReachEpsilon = 25
NewShipType.slideMoveRange = 350
NewShipType.controllerType = "Ship"
NewShipType.tumbleStaticX = 2
NewShipType.tumbleStaticY = 4
NewShipType.tumbleStaticZ = 3
NewShipType.tumbleDynamicX = 1
NewShipType.tumbleDynamicY = 2
NewShipType.tumbleDynamicZ = 1
NewShipType.tumbleSpecialDynamicX = 1
NewShipType.tumbleSpecialDynamicY = 2
NewShipType.tumbleSpecialDynamicZ = 1
NewShipType.relativeMoveFactor = 1
NewShipType.swayUpdateTime = 2
NewShipType.swayOffsetRandomX = 10
NewShipType.swayOffsetRandomY = 10
NewShipType.swayOffsetRandomZ = 10
NewShipType.swayBobbingFactor = 0
NewShipType.swayRotateFactor = 0
NewShipType.useTargetRandom = 1
NewShipType.targetRandomPointXMin = -0.2
NewShipType.targetRandomPointXMax = 0.2
NewShipType.targetRandomPointYMin = -0.45
NewShipType.targetRandomPointYMax = 0.45
NewShipType.targetRandomPointZMin = -0.8
NewShipType.targetRandomPointZMax = 0.15
NewShipType.dustCloudDamageTime = 200
NewShipType.nebulaDamageTime = 300
NewShipType.MinimalFamilyToFindPathAround = "MotherShip"
NewShipType.BuildFamily = "SuperCap_Vgr"
NewShipType.AttackFamily = "SmallCapitalShip"
NewShipType.DockFamily = "SuperCap"
NewShipType.AvoidanceFamily = "Capital"
NewShipType.DisplayFamily = "Capital"
NewShipType.AutoFormationFamily = "CapShip"
NewShipType.CollisionFamily = "Big"
NewShipType.ArmourFamily = "HeavyArmour"<-장갑의 종류입니다.플랜트킬러장갑 입히면 데미지 안먹습니다.
NewShipType.UnitCapsFamily = "Capital"
NewShipType.UnitCapsShipType = "Destroyer"
NewShipType.fighterValue = 0
NewShipType.corvetteValue = 0
NewShipType.frigateValue = 40
NewShipType.neutralValue = 10
NewShipType.antiFighterValue = 0
NewShipType.antiCorvetteValue = 0
NewShipType.antiFrigateValue = 30
NewShipType.totalValue = 50
NewShipType.buildCost = 2000<-생산단가입니다.
NewShipType.buildTime = 165<-생산하는데 걸리는 시간입니다.낮을수록 빨리 생산됩니다.
NewShipType.buildPriorityOrder = 20
NewShipType.retaliationRange = 6000
NewShipType.retaliationDistanceFromGoal = 160
NewShipType.visualRange = 1000
NewShipType.prmSensorRange = 6500
NewShipType.secSensorRange = 7500
NewShipType.detectionStrength = 1
NewShipType.TOIcon = "Parallelogram"
NewShipType.TOScale = 1
NewShipType.TODistanceFade0 = 11000
NewShipType.TODistanceDisappear0 = 9000
NewShipType.TODistanceFade1 = 5500
NewShipType.TODistanceDisappear1 = 5000
NewShipType.TODistanceFade2 = 12000
NewShipType.TODistanceDisappear2 = 35000
NewShipType.TOGroupScale = 1
NewShipType.TOGroupMergeSize = 0
NewShipType.mouseOverMinFadeSize = 0.045
NewShipType.mouseOverMaxFadeSize = 0.1
NewShipType.healthBarStyle = 2
NewShipType.nlips = 6.999999999999999e-005
NewShipType.nlipsRange = 6000
NewShipType.nlipsFar = 1.3e-005
NewShipType.nlipsFarRange = 10000
NewShipType.SMRepresentation = "Mesh"
NewShipType.meshRenderLimit = 15600
NewShipType.dotRenderLimit = 10
NewShipType.visibleInSecondary = 1
NewShipType.goblinsStartFade = 2000
NewShipType.goblinsOff = 2000
NewShipType.upLOD = 2500
NewShipType.upLOD = 3000
NewShipType.downLOD = 2515
NewShipType.downLOD = 3015
NewShipType.minimumZoomFactor = 0.5
NewShipType.selectionLimit = 150000
NewShipType.preciseATILimit = 0
NewShipType.selectionPriority = 75
NewShipType.militaryUnit = 1
NewShipType.SMHighlightDistMin = 15000
NewShipType.SMHighlightDistMax = 25000
addAbility(NewShipType,"MoveCommand",1,0)
addAbility(NewShipType,"CanDock",1,0)
NewShipType.dockTimeBetweenTwoFormations = 1
NewShipType.dockTimeBeforeStart = 2
NewShipType.dockNrOfShipsInDockFormation = 1
NewShipType.dockFormation = "delta"
NewShipType.queueFormation = "dockline"
NewShipType.dontDockWithOtherRaceShips = 1
NewShipType.ignoreRaceWhenDocking = 0
addAbility(NewShipType,"CanLaunch")
NewShipType.launchTimeBetweenTwoFormations = 1
NewShipType.launchTimeBeforeStart = 2
NewShipType.launchNrOfShipsInDockFormation = 1
NewShipType.launchFormation = "delta"
addAbility(NewShipType,"ParadeCommand",1)
addAbility(NewShipType,"WaypointMove")
addAbility(NewShipType,"HyperSpaceCommand",0,2,500,1000,0,3)
addAbility(NewShipType,"CanAttack",1,1,0,0,0.35,1.5,"Capturer, Frigate, SmallCapitalShip, BigCapitalShip, Mothership, Utility, Corvette, Fighter","NewShipType = StartShipConfig()
NewShipType.displayedName = "$1634"
NewShipType.sobDescription = "$1635"
NewShipType.maxhealth = 85000
NewShipType.regentime = 1500
NewShipType.minRegenTime = 450
NewShipType.sideArmourDamage = 1
NewShipType.rearArmourDamage = 1.2
NewShipType.isTransferable = 0
NewShipType.useEngagementRanges = 1
NewShipType.unitCapsNumber = 4
NewShipType.SquadronSize = 1
NewShipType.passiveFormation = "dockline"
NewShipType.defensiveFormation = "broad"
NewShipType.aggressiveFormation = "delta"
NewShipType.mass = 500
NewShipType.collisionMultiplier = 1
NewShipType.thrusterMaxSpeed = 115
NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 115
NewShipType.rotationMaxSpeed = 9
NewShipType.thrusterAccelTime = 6
NewShipType.thrusterBrakeTime = 2
NewShipType.mainEngineAccelTime = 6
NewShipType.mainEngineBrakeTime = 2
NewShipType.rotationAccelTime = 0.5
NewShipType.rotationBrakeTime = 0.4
NewShipType.thrusterUsage = 1
NewShipType.accelerationAngle = 30
NewShipType.mirrorAngle = 0
NewShipType.secondaryTurnAngle = 0
NewShipType.maxBankingAmount = 20
NewShipType.descendPitch = 10
NewShipType.goalReachEpsilon = 25
NewShipType.slideMoveRange = 350
NewShipType.controllerType = "Ship"
NewShipType.tumbleStaticX = 2
NewShipType.tumbleStaticY = 4
NewShipType.tumbleStaticZ = 3
NewShipType.tumbleDynamicX = 1
NewShipType.tumbleDynamicY = 2
NewShipType.tumbleDynamicZ = 1
NewShipType.tumbleSpecialDynamicX = 1
NewShipType.tumbleSpecialDynamicY = 2
NewShipType.tumbleSpecialDynamicZ = 1
NewShipType.relativeMoveFactor = 1
NewShipType.swayUpdateTime = 2
NewShipType.swayOffsetRandomX = 10
NewShipType.swayOffsetRandomY = 10
NewShipType.swayOffsetRandomZ = 10
NewShipType.swayBobbingFactor = 0
NewShipType.swayRotateFactor = 0
NewShipType.useTargetRandom = 1
NewShipType.targetRandomPointXMin = -0.2
NewShipType.targetRandomPointXMax = 0.2
NewShipType.targetRandomPointYMin = -0.45
NewShipType.targetRandomPointYMax = 0.45
NewShipType.targetRandomPointZMin = -0.8
NewShipType.targetRandomPointZMax = 0.15
NewShipType.dustCloudDamageTime = 200
NewShipType.nebulaDamageTime = 300
NewShipType.MinimalFamilyToFindPathAround = "MotherShip"
NewShipType.BuildFamily = "SuperCap_Vgr"
NewShipType.AttackFamily = "SmallCapitalShip"
NewShipType.DockFamily = "SuperCap"
NewShipType.AvoidanceFamily = "Capital"
NewShipType.DisplayFamily = "Capital"
NewShipType.AutoFormationFamily = "CapShip"
NewShipType.CollisionFamily = "Big"
NewShipType.ArmourFamily = "HeavyArmour"
NewShipType.UnitCapsFamily = "Capital"
NewShipType.UnitCapsShipType = "Destroyer"
NewShipType.fighterValue = 0
NewShipType.corvetteValue = 0
NewShipType.frigateValue = 40
NewShipType.neutralValue = 10
NewShipType.antiFighterValue = 0
NewShipType.antiCorvetteValue = 0
NewShipType.antiFrigateValue = 30
NewShipType.totalValue = 50
NewShipType.buildCost = 2000
NewShipType.buildTime = 165
NewShipType.buildPriorityOrder = 20
NewShipType.retaliationRange = 6000
NewShipType.retaliationDistanceFromGoal = 160
NewShipType.visualRange = 1000
NewShipType.prmSensorRange = 6500
NewShipType.secSensorRange = 7500
NewShipType.detectionStrength = 1
NewShipType.TOIcon = "Parallelogram"
NewShipType.TOScale = 1
NewShipType.TODistanceFade0 = 11000
NewShipType.TODistanceDisappear0 = 9000
NewShipType.TODistanceFade1 = 5500
NewShipType.TODistanceDisappear1 = 5000
NewShipType.TODistanceFade2 = 12000
NewShipType.TODistanceDisappear2 = 35000
NewShipType.TOGroupScale = 1
NewShipType.TOGroupMergeSize = 0
NewShipType.mouseOverMinFadeSize = 0.045
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NewShipType.healthBarStyle = 2
NewShipType.nlips = 6.999999999999999e-005
NewShipType.nlipsRange = 6000
NewShipType.nlipsFar = 1.3e-005
NewShipType.nlipsFarRange = 10000
NewShipType.SMRepresentation = "Mesh"
NewShipType.meshRenderLimit = 15600
NewShipType.dotRenderLimit = 10
NewShipType.visibleInSecondary = 1
NewShipType.goblinsStartFade = 2000
NewShipType.goblinsOff = 2000
NewShipType.upLOD = 2500
NewShipType.upLOD = 3000
NewShipType.downLOD = 2515
NewShipType.downLOD = 3015
NewShipType.minimumZoomFactor = 0.5
NewShipType.selectionLimit = 150000
NewShipType.preciseATILimit = 0
NewShipType.selectionPriority = 75
NewShipType.militaryUnit = 1
NewShipType.SMHighlightDistMin = 15000
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addAbility(NewShipType,"MoveCommand",1,0)
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NewShipType.dockTimeBetweenTwoFormations = 1
NewShipType.dockTimeBeforeStart = 2
NewShipType.dockNrOfShipsInDockFormation = 1
NewShipType.dockFormation = "delta"
NewShipType.queueFormation = "dockline"
NewShipType.dontDockWithOtherRaceShips = 1
NewShipType.ignoreRaceWhenDocking = 0
addAbility(NewShipType,"CanLaunch")
NewShipType.launchTimeBetweenTwoFormations = 1
NewShipType.launchTimeBeforeStart = 2
NewShipType.launchNrOfShipsInDockFormation = 1
NewShipType.launchFormation = "delta"
addAbility(NewShipType,"ParadeCommand",1)
addAbility(NewShipType,"WaypointMove")
addAbility(NewShipType,"HyperSpaceCommand",0,2,500,1000,0,3)
addAbility(NewShipType,"CanAttack",1,1,0,0,0.35,1.5,"Capturer, Frigate, SmallCapitalShip, BigCapitalShip, Mothership, Utility, Corvette, Fighter","BroadSide",{
  Fighter = "MoveToTargetAndShoot",
},{
  Corvette = "MoveToTargetAndShoot",
},{
  Munition = "MoveToTargetAndShoot",
},{
  SubSystem = "BroadSideVsSubSystem",
})
addAbility(NewShipType,"GuardCommand",1,3000,800)
addAbility(NewShipType,"HyperspaceViaGateCommand",1,3,1,0.3)
addAbility(NewShipType,"CanBeCaptured",90,0.1)
addAbility(NewShipType,"CanBeRepaired")
addAbility(NewShipType,"RetireAbility",1,1)
LoadModel(NewShipType,1)
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_FlechetteCannonDestroyer","Weapon_FlechetteTop","Weapon_FlechetteTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_FlechetteCannonDestroyer","Weapon_FlechetteBot","Weapon_FlechetteBot")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HeavyFusionMissileLauncherWeak","Weapon_Missile","Fire_Missle")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence1","")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence2","")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence3","")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence4","")
addShield(NewShipType,"EMP",1000,20)
StartShipHardPointConfig(NewShipType,"Engine","Hardpoint_Engine","System","Innate","Damageable","Vgr_Des_Engine","","","","","","","","")
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg03",1,0.75,0,0,0,50,0,0,0,200,0,0,0,50,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg02",1,0.05,30,-20,200,25,300,150,85,50,0,0,0,85,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg04",1,0.05,50,40,-150,50,65,25,5,25,0,0,0,95,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg05",1,0.05,25,10,-100,30,35,75,62,75,0,0,0,80,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg01",1,0.05,60,30,150,25,35,125,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml01",1,0.01,80,125,60,75,125,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml02",1,0.01,25,0,-125,50,80,35,120,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml03",1,0.01,60,95,200,50,15,200,20,125,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml04",1,0.01,10,60,-300,25,35,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml05",1,0.01,60,10,30,75,35,25,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
NewShipType.battleScarMaxTriBase = 150
NewShipType.battleScarMaxTriInc = 200
NewShipType.sobDieTime = 4
NewShipType.sobSpecialDieTime = 1
NewShipType.specialDeathSpeed = 40
NewShipType.chanceOfSpecialDeath = 0
NewShipType.deadSobFadeTime = 0
NewShipType.trailLinger = 2
setEngineGlow(NewShipType,1,1,1.02,20,300,50,1.5,{
  0.92,
  0.21,
  0.09,
  0.25,
})
addAbility(NewShipType,"CanAttack",1,1,0,0,0.35,1.5,"Capturer, Frigate, SmallCapitalShip, BigCapitalShip, Mothership, Utility, Corvette, Fighter","BroadSide",{
(위엣줄은 공격방식입니다.BroadSide는 구축함의 공격방식입니다.다른 공격방식도 있습니다)
  Fighter = "MoveToTargetAndShoot",<-이건 파이터에 대한 공격방식
},{
  Corvette = "MoveToTargetAndShoot",<-이건 콜벳에대한 공격방식입니다.
},{
  Munition = "MoveToTargetAndShoot",
},{
  SubSystem = "BroadSideVsSubSystem",
})
addAbility(NewShipType,"GuardCommand",1,3000,800)
addAbility(NewShipType,"HyperspaceViaGateCommand",1,3,1,0.3)
addAbility(NewShipType,"CanBeCaptured",90,0.1)
addAbility(NewShipType,"CanBeRepaired")
addAbility(NewShipType,"RetireAbility",1,1)
LoadModel(NewShipType,1)
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_FlechetteCannonDestroyer","Weapon_FlechetteTop","Weapon_FlechetteTop")<-함포입니다.무기에딧참조
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_FlechetteCannonDestroyer","Weapon_FlechetteBot","Weapon_FlechetteBot")<-동일
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HeavyFusionMissileLauncherWeak","Weapon_Missile","Fire_Missle")<-미사일입니다.여기에다가 터렛을 달면 튕겨요
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence1","")<-이건 구축함의 근접방공대공포입니다.미사일을 달아보아요
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence2","")<-동일
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence3","")<-덩일
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_HullDefenseGun","Weapon_Defence4","")<-동일
addShield(NewShipType,"EMP",1000,20)<-스카웃의 이엠피에 얼마나 영향을 받는지 설정하는겁니다.
StartShipHardPointConfig(NewShipType,"Engine","Hardpoint_Engine","System","Innate","Damageable","Vgr_Des_Engine","","","","","","","","")
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg03",1,0.75,0,0,0,50,0,0,0,200,0,0,0,50,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg02",1,0.05,30,-20,200,25,300,150,85,50,0,0,0,85,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg04",1,0.05,50,40,-150,50,65,25,5,25,0,0,0,95,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg05",1,0.05,25,10,-100,30,35,75,62,75,0,0,0,80,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg01",1,0.05,60,30,150,25,35,125,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml01",1,0.01,80,125,60,75,125,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml02",1,0.01,25,0,-125,50,80,35,120,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml03",1,0.01,60,95,200,50,15,200,20,125,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml04",1,0.01,10,60,-300,25,35,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml05",1,0.01,60,10,30,75,35,25,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
NewShipType.battleScarMaxTriBase = 150
NewShipType.battleScarMaxTriInc = 200
NewShipType.sobDieTime = 4
NewShipType.sobSpecialDieTime = 1
NewShipType.specialDeathSpeed = 40
NewShipType.chanceOfSpecialDeath = 0
NewShipType.deadSobFadeTime = 0
NewShipType.trailLinger = 2
setEngineGlow(NewShipType,1,1,1.02,20,300,50,1.5,{
  0.92,
  0.21,
  0.09,
  0.25,
})
loadShipPatchList(NewShipType,"data:sound/sfx/ship/Vaygr/Carrier/",0,"Engines/VDestroyerEng","",1,"Ambience/VDestroyerAmb","")

배에다 디펜스필드 프리깃의 디펜스쉴드 장착하기.

쉽파일의 맨끝에 붙여넣기 해주세요.

addAbility(NewShipType,"DefenseFieldAbility",1,0,800,2000000,2000000,1,1.0,0,"defensefield_sphere_spray")
addAbility(NewShipType,"DefenseFieldShieldAbility",0,1000,0,0)

addAbility(NewShipType,"DefenseFieldAbility",1<-가동가능여부입니다.,0,800<-범위입니다.,2000000,2000000<-에너지입니다,1,1.0,0,"defensefield_sphere_spray")

유닛제한풀기

유닛제한 해제하기~!

유닛수 제한에 관한 내용은 Data\scripts\unitcaps에 있는데요.. 여기서 Large.lua는 유닛제한 라지로 했을때의 제한이고, medium.lua는 미디움..마지막으로 Singleplayer.lua는 싱글시의 제한입니다.

Singleplayer.lua 를 메모장로 열어 보면 밑에와 같이 나옵니다.
UC_Family("Fighter",14) -파이터갯수 제한에 대한거구여.원하는수치로.
UC_FamilyOverride("Vaygr","Fighter",18)-베이거종족의 파이터갯수제한
UC_Family("Corvette",12)- 콜벳급 전체 총 통틀어서 만들수 있는 갯수
UC_ShipType("MinelayerCorvette",5) -콜벳급에서 마린레이어 제한)5대이상은 못만든다는 소리죠...저기에 10 넣으면 10대까지 만들수 있죠.
UC_Family("Frigate",21) -피리깃급 전체 총 만들수 있는 갯수
UC_ShipType("DefenseFieldFrigate",2) - 디펜스필드프리깃 생산가능갯수
UC_ShipType("CaptureFrigate",6) -캡쳐프리닛 생산갯수-
UC_ShipTypeOverride("Hiigaran","CaptureFrigate",4) 히가란 캡쳐프리깃 생산가능갯수
UC_Family("Capital",13) 캐피탈큽 총 만들수 있는 갯수
UC_FamilyOverride("Vaygr","Capital",15) 베이거종족의 캐피탈급 총 생산갯수제한
UC_ShipType("Destroyer",5) 하위항목으로 디스트로이느는 5개까지 가능
UC_ShipType("Carrier",4) 캐리어는 4대까지만...^^
UC_ShipTypeOverride("Vaygr","Carrier",6) 베이거종족의 캐리어는 6개까지
UC_ShipType("Battlecruiser",2) 배틀은 2개만..^^
UC_ShipType("Shipyard",1) 쉽야드는 1대뿐이라오..^^
UC_Family("Utility",50) 유틸리티쉽 총 제한갯수
UC_ShipType("ResourceCollector",20) 리소스콜렉터 20개까지.
UC_ShipType("ResourceController",4) 리소스컨트롤러는 4개
UC_ShipType("Probe",10) 프로브는 10개
UC_ShipType("ECMProbe",10) ECM 프로브 10개
UC_ShipType("ProximitySensor",10)
UC_Family("Platform",20) 플래폼 총갯수
UC_ShipType("HyperspacePlatform",4)
UC_Family("Mothership",1) -이건 건들지 마세용...-
UC_Family("DreadNaught",1) -이것도 건들지 마세용-
UC_Family("SinglePlayerMisc",100) -이것도 건들필요가 없음-
UC_FamilyOverride("Hiigaran","SinglePlayerMisc",0)
UC_ShipType("Mover",10)
UC_Family("SPMovers",10)
UC_Family("CommStation",1)

데이터 에딧을 하기위한 준비]

1) 자료실에 로고&뱃지란에 data-원본.rar압축파일을 받아서
바탕화면이나 자신이 원하는곳에 풉니다.
(Data 라는 폴더명으로 풀었다면 Data 폴더속에 8개의 폴더가 잇을것입니다.)
(이렇게 하는 이유는 풀린 8개의 폴더를 모두 HW2가 깔린 디렉\data 폴더속에 푼다면
버그가 생겨 팅~햇을시 대처도 힘들고 아예 실행조차 안되는 사람이 잇읍니다.)(저 같은 경우는 압축을 다풀었는데도 별이상없더군여)
2) HW2가 깔린 디렉\data 폴더속을 다음과 같이 빈폴더를 만들어 준다.

[Data] ----- [ai]
|
--- [leveldata] --- [multiplayer] --- [deathmatch]
|
--- [locale]------- [English]
|
--- [missile]
|
--- [weapon]
|
--- [ship]
|
--- [scripts]------ [building and research]
|
--- [startingfleets]
|
--- [unitcaps]
-위에처럼 안해도 되구여..^^ 인스톨한곳 DATA방에 압축을 풀면 자동으로 폴더까지 알아서 생깁니다.-
3) 3번 부터는 예를들어 설명하겟읍니다.
히가란의 스카우트를 에딧 할려고 한다면
4) 바탕화면의 압축풀린 data폴더속 8개의 폴더중 ship폴더속의
Hgn_scout폴더를 엽니다.
5) Hgn_scout.ship 파일을 에딧합니다. (원본은 백업)
6) 그런 다음 HW2가 깔린 디렉\data\ship 폴더속에
Hgn_scout 폴더를 만듭니다.
7) 그 새로 만든 Hgn_scout 폴더속에 에딧한 Hgn_scout.ship 파일을 넣읍니다.
8) 에딧완료 입니다.

위의 내용은 HW2가 깔린 디렉\data 폴더에
에딧한 파일이 속한 폴더명과 동일하게 만들어 넣으면 된다는 말입니다.

설명이 되었는지 모르겠네요^^
위 방법은 제가 사용하는 방법이구요.
이해가 되시면 자신이 편한 방법을 사용하시면 될듯합니다

p.s: 이자료는 베타겜에서 퍼왔어영..^^ 제가 아주 약간 몇글자 수정했어여.

글구 중요한거 한개더.
바탕화면에 보시면 홈월드2 단축아이콘을 복사해서 한개더 만듭니다.
만드신아이콘에 대고 마우스 뒤에버튼 눌러서 맨밑에거 xp는 속성 다른것은 아마 등록정보라고 되어 있을겁니다. 그거 클릭!!
"\HomeWorld2\Bin\Release\Homeworld2.exe" 이렇게 되어 있는거 보이실겁니다.

그거뒤에다 -overridebigfile 옵션을 붙여주셔야됩니다.
"\HomeWorld2\Bin\Release\Homeworld2.exe" -overridebigfile
따옴표 주의!! 따옴표 한칸뒤에 붙여주심되여

대충 이정도면 무기 추가와 무기에딧같은 기본적인 에딧을 하실수 있으실겁니다.

출처:다음 카페<홈월드 끝나지않은 전쟁>
데이터폴더는 이글에서 다운받을수 있습니다.

남산타워 희롱(응?)